Siempre investigando

Mientras las amenazas de los Mitos no dejan de crecer, la ciudad de Arkham necesita toda la ayuda posible. Ahora que se inicia el Capítulo Dos con la nueva caja básica, los cinco investigadores principales (Daniela Reyes, Joe Diamond, Trish Scarborough, Dexter Drake e Isabelle Barnes) van a tener mucho trabajo.

Por suerte, no están solos en la lucha contra los Mitos.

En nuestras noticias de noviembre revelamos la publicación de cinco nuevos mazos de investigador para Arkham Horror: El juego de cartas. Estos mazos saldrán a la venta poco después de la nueva caja básica y ayudarán a formar la nueva base del juego en el futuro. Son mazos preconstruidos, listos para jugar, con su investigador titular, así como una plétora de cartas para ayudarte a ampliar tus opciones de construcción de mazos.

Hoy por fin podemos echar un vistazo más de cerca a lo que ofrecen estos nuevos mazos de investigador, así que, sin más dilación, ¡empecemos con Tommy Muldoon!

El agente

Mientras trabajaba en el departamento de policía de Boston, Tommy pensaba que no existían los monstruos de verdad. Cuando lo transfirieron temporalmente a la aletargada ciudad ribereña de Arkham, descubrió lo equivocado que estaba. De eso hace ya casi un año, y pese a que sigue siendo “el nuevo”, está bastante seguro de ser el miembro del cuerpo que más cosas ha visto estando de patrulla. Ahora está esforzándose para demostrar que no es el hazmerreír del departamento, a la vez que se enfrenta a la mitad de los monstruos de Arkham. Y ha descubierto que no todos los monstruos tienen colmillos y tentáculos.

Tommy Muldoon (Tommy Muldoon, 1) ya no es un novato, y regresa a Arkham Horror como investigador de la clase Guardián con más confianza en sí mismo y un nuevo estilo de juego. Mientras que la versión anterior de Tommy se centraba más en absorber impactos con sus apoyos, esta nueva y experimentada versión se centra en el uso de armas de fuego. Sus capacidades innatas le permiten cargar munición adicional en sus apoyos Arma de fuego, lo que funciona muy bien tanto con armas grandes, como su arma característica Becky (Tommy Muldoon, 2), como con armas pequeñas, como el práctico Revólver reglamentario (Tommy Muldoon, 8).

Como es de esperar por su enfoque en las armas de fuego, Tommy querrá cargar su mazo con un montón de cartas de apoyo además de las propias armas. Por suerte, su mazo preconstruido tiene de sobra, con cartas como el Chaleco protector (Tommy Muldoon, 9), que ofrece un poco de armadura además de ayudar a Tommy a armarse rápidamente. Puedes usar el chaleco para sacar un apoyo Arma de fuego de tu mazo o, si Tommy ya tiene una equipada, puedes hacerte con una carta de Mejora en su lugar, como la nueva Mira de hierro (Tommy Muldoon, 13), que te permite apuntar con tu arma para mejorar tu precisión. Dicho esto, con tanto énfasis en sus armas y su propensión a enfrentarse a las situaciones de cara, Tommy deberá tener cuidado de no dejarse llevar por su carácter Impulsivo (Tommy Muldoon, 3) si no quiere que sus bienes sean confiscados por los altos mandos.

La psicóloga

Carolyn Fern lleva años escuchando a sus pacientes compartir sus sueños, muchos de los cuales resultan tan reales que parecen recuerdos de verdad. Pero nunca esperó llegar a experimentar esas cosas ella misma. Visiones de oscuras cuevas a gran profundidad bajo la superficie del mundo, de criaturas alienígenas que acechan entre las sombras y de miles de hebras de relucientes telarañas. ¿Trata su mente de recordarle algo que vio en el pasado? ¿Un lugar al que fue? ¿O está tratando de avisarla de algo peligroso, sobrenatural o incluso catastrófico que está por venir?

Con su intelecto superior y su profundo conocimiento de la mente humana, Carolyn Fern (Carolyn Fern, 1) vuelve a escena como investigadora de la clase Buscador. Aunque originalmente era Guardián, esta nueva versión de Carolyn mantiene su enfoque en la curación del horror, pero por lo demás se juega de forma totalmente diferente. Una vez por ronda, después de curar el horror de un investigador o Aliado por cualquier medio, Carolyn puede descubrir automáticamente una pista en su Lugar. Se trata de una útil y eficiente acción que te permite dividir tu atención sin sacrificar tu capacidad para conseguir pistas, y cuando equipas a Carolyn con su Psicología experimental (Carolyn Fern, 2), puede incluso utilizar esa curación para potenciar significativamente la siguiente prueba de habilidad de un investigador.

Naturalmente, Carolyn puede beneficiarse de su propia curación de horror, que combina especialmente bien con cartas de su mazo preconstruido como la Crónica del soñador (Carolyn Fern, 5). Sufriendo 1 de horror, Carolyn puede usar la Crónica para descubrir 2 pistas a la vez, y luego puede curar ese horror con Psicología experimental o una carta diferente, como Estudiante de psicología (Carolyn Fern, 8), para descubrir inmediatamente una tercera pista gracias a su capacidad innata. Si se combina con Consulta privada (Carolyn Fern, 7), Carolyn conseguirá algunos recursos adicionales que la ayudarán a mantener el motor en marcha en rondas posteriores. Sólo tiene que asegurarse de no soñar con demasiada profundidad, o la Telaraña intacta (Carolyn Fern, 3) de las Tierras de los Sueños podría detener sus progresos en un momento inoportuno.

La estrella de cine

Cuando André cumplió 13 años, sus padres ahorraron suficiente dinero como para comprarle una entrada para el Cine Central de París. André quedó prendado por el arte y no tardó en obsesionarse con la gran pantalla, actuando incansablemente con la meta de llegar a Hollywood. Una vez allí, mientras rodaba Viaje cósmico, experimentó unos sucesos inexplicables que alteraban el mundo. La frontera entre realidad y ficción empezó a difuminarse en su mente, por lo que su amiga y compañera Betsy Baxter le sugirió un cambio de aires. Siguiendo su recomendación, André hizo las maletas y se mudó a la pequeña ciudad de Arkham, en Massachusetts, para tomarse un merecido descanso.

Te presentamos a André Patel (André Patel, 1), el último (algunos dirán que el mejor) investigador Rebelde en unirse al elenco de Arkham Horror. André, presentado por primera vez como personaje Aliado en el pack de escenarios Rodaje letal, se gana al público con una sonrisa y un guiño, exhibiendo la versatilidad propia de un hombre nacido para la gran pantalla. Siempre que supere una prueba de habilidad por 2 o más, su capacidad innata le concede una acción adicional una vez por ronda, ¡y puede ser cualquier acción que desee! Esta capacidad extremadamente flexible puede aprovecharse de muchas maneras, y André tiene tres (así es, tres) cartas de habilidad características que le ayudarán a cautivar al público lo suficiente como para activarla en cada ronda: Conocer la salida (André Patel, 2), Conocer el texto (André Patel, 3) y Conocer la escena (André Patel, 4). Cada una de estas cartas puede aumentar hasta en 3 su habilidad para la prueba si se utilizan correctamente, lo que garantiza el éxito (y el uso de la capacidad innata) de André.

Tener una acción adicional cada ronda abre muchas puertas, especialmente para un investigador Rebelde, y el mazo preconstruido de André tiene muchas herramientas para aprovecharse de ello. Ser El centro de atención (André Patel, 7) funciona especialmente bien con el estilo de juego de André, ya que su bonificación crece con cada acción que haya realizado esa ronda. Esto puede ayudarle a superar la prueba para activar su capacidad innata, o puede usarse durante su acción adicional para sumar un impresionante +4 a la prueba. Hablando de superar pruebas, el Bastón bruñido (André Patel, 13) permite a André utilizar su considerable agilidad mientras lucha contra un enemigo, lo que podría permitirle esquivarlo de forma automática. Mientras siga teniendo éxito, el rico benefactor Marcus Sengstacke (André Patel, 12) continuará financiando sus esfuerzos, y André no sucumbirá al sentir El peso del Mundo (André Patel, 5) sobre sus hombros. Al fin y al cabo, una estrella como André Patel no puede permitirse fracasar.

La intérprete

Cuando Marie descubrió el oscuro y sórdido legado de magia de sangre de su grand-mère, hizo todo lo posible por ignorarlo. Cantar en los bares llenos de humo y en los abarrotados clubes nocturnos de Arkham era más sencillo y mucho menos peligroso. Pero la cosa se fue complicando. La afluencia menguaba y los espectadores se volvían avinagrados. Marie empezó a emplear los poderes de su grand-mère para influir en el público, acallando a los alborotadores y animando a que los más ricos aflojaran la cartera. Recurría a sus peligrosos poderes con una frecuencia cada vez mayor, y sentía que se estaban volviendo una herramienta necesaria para seguir adelante. Seguramente este recién descubierto poder no acarrearía ningún coste.

Los tiempos duros exigen un duro carácter, y Marie Lambeau (Marie Lambeau, 1) vuelve a escena dispuesta a enfrentarse a cualquier desafío. Como investigadora de la clase Místico, el estilo de juego de Marie gira en torno al riesgo y la recompensa, pero a diferencia de su versión anterior, que acumulaba Perdición sobre sus propias cartas a cambio de beneficios, esta nueva Marie se centra en convertir su dolor en poder. Cada vez que se coloca daño sobre su carta, sea cual sea su origen, Marie roba inmediatamente 2 cartas y elige una para quedársela. Esto la ayuda a mantener sus opciones abiertas, y como la capacidad puede activarse una vez por fase, puede incluso beneficiarse de ella mientras se defiende de los peligros de los Mitos.

La capacidad de Marie puede dar lugar a algunas secuencias impresionantes durante una ronda. Con su Amuleto de grand-mère (Marie Lambeau, 2), Marie puede infligirse 1 de daño directo (activando su capacidad y consiguiendo una carta) al tiempo que carga uno de sus apoyos. Esta carga puede proporcionarle un uso adicional de uno de sus hechizos, como Fundirse en las sombras (Marie Lambeau, 11), que le permite evitar a un enemigo y moverse a un nuevo Lugar con la misma acción. Si juegas Encanto espiritual (Marie Lambeau, 16) antes de usar Fundirse en las sombras, Marie puede conseguir una cantidad impresionante de recursos antes de desvanecerse, lo que a su vez puede ayudarla a pagar una magia más cara, como Insuflar vida (Marie Lambeau, 14). Esta secuencia de jugadas permite a Marie mantener su impulso por mucho daño que reciba, siempre y cuando no sea Llamada a Guinea (Marie Lambeau, 3); ¡recuerda siempre que el poder tiene un precio!

El ranchero

Miguel nunca habría imaginado que acabaría al frente de un corral de ganado. Tras dejar su Argentina natal, trabajó incansablemente para ahorrar suficiente dinero como para traer a Arkham a su pareja, Guillermo, y a su hija Adonia. Sin embargo, ahora su negocio estaba en riesgo. Algo mataba al ganado durante la noche y dejaba los cadáveres mutilados. Lo más extraño era que ni siquiera mataba para comer. Pero Miguel es perfectamente capaz de defenderse. Ha seguido el rastro del misterioso depredador hasta el bosque local y está decidido a atraparlo de una vez por todas.

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos al recién llegado Miguel de la Cruz (Miguel de la Cruz, 1), que se une a Arkham Horror como investigador de la clase Superviviente. Hasta las monstruosidades más horribles pueden caer presas de las trampas de un cazador, y las trampas de Miguel son insuperables, algo que queda plasmado en sus capacidades. Su capacidad innata le concede una acción adicional que puede usar para jugar un evento cada ronda; cualquier evento, incluyendo aquellos que sinergizan bien con sus eventos Trampa y Truco. Y querrás jugar muchos, porque la capacidad de signo arcano de Miguel le permite devolver a su mano cartas de Trampa y Truco ya jugadas, garantizando que siempre tenga algo que pueda usar para hostigar a los monstruos de los Mitos.

Cada evento de Trampa y Truco del mazo de Miguel se vincula a tu Lugar, desencadenando habitualmente sus efectos cuando un enemigo entra en este. Por ejemplo, Esperar al acecho (Miguel de la Cruz, 16) te permite atacar por sorpresa a cualquier enemigo que entre en tu ubicación, ¡incluso si estás en otro Lugar del mapa! Esto funciona especialmente bien con el Morral de Miguel (Miguel de la Cruz, 2), que le permite colocar sus trampas en Lugares conectados antes de que cualquier enemigo se abalance sobre él. También puede usar su Morral para crear un Refugio oculto (Miguel de la Cruz, 15) que les proporcione a sus compañeros investigadores un espacio seguro lejos del peligro, o incluso utilizar algunas Tácticas de guerrilla (Miguel de la Cruz, 14) para atacar o evitar a un enemigo desde hasta 2 Lugares de distancia. Todas estas herramientas de caza son necesarias si Miguel quiere acabar con el Híbrido felino (Miguel de la Cruz, 3) que asola su rancho, ya que los métodos normales no funcionan con una criatura tan maliciosa. Aun así, si alguien tiene las agallas, determinación y paciencia para atrapar a las mayores bestias de Arkham, ese es Miguel de la Cruz.

Investigadores perennes

Con estos cinco investigadores que se unen a los de la nueva caja básica, tanto los nuevos jugadores como los más veteranos tendrán una sólida base para su colección, ahora que iniciamos el Capítulo Dos del juego. Prepárate para añadir los mazos de investigador de Tommy Muldoon, Carolyn Fern, André Patel, Marie Lambeau y Miguel de la Cruz a tu colección de Arkham Horror cuando lleguen el próximo mes de abril.

Escrito por Peter Schumacher