No temeré ningún mal

“La delincuencia va en aumento y, por tanto, nuestros beneficios también.” —Kingpin
Todo el mundo conoce a los Vengadores y sabe que salvan el mundo con cierta frecuencia. Pero por cada tirano cósmico que amenaza el planeta, hay seis criminales con superpoderes que amenazan las calles. Son estos villanos cotidianos los que más a menudo ponen en peligro a la gente, especialmente cuando se organizan bajo el mando de un poderoso cabecilla. Para enfrentarse a un equipo tan vil de criminales, la ciudad necesita un equipo de Defensores intrépidos.
A Fantasy Flight Games le emociona anunciar No temeré ningún mal, la próxima expansión de campaña para Marvel Champions: El juego de cartas.
Esta campaña, ambientada en las calles de Nueva York, muestra a nuestros héroes enfrentándose al submundo criminal de los supervillanos de la ciudad, resolviendo diversas crisis mientras avanzan hacia un enfrentamiento cara a cara con el hombre que se esconde detrás de todo. Esta expansión destaca entre otras por tener seis escenarios en lugar de los cinco habituales (por primera vez en Marvel Champions), y no solo eso, sino que cinco de esos escenarios pueden combinarse con diferentes villanos de la caja para crear una experiencia única en cada partida. Como en expansiones de campaña anteriores, cada uno de estos escenarios puede jugarse individualmente o en orden variable como parte de una campaña mayor. Esta caja también inicia una nueva oleada de héroes jugables, comenzando con Eco y el esperado Daredevil, ambos con mazos completamente preconstruidos y listos para jugar desde el primer momento.
Hoy ofrecemos un primer vistazo al contenido de los escenarios de esta expansión. En un futuro próximo repasaremos a los héroes en sus propias noticias. Hay mucho que cubrir en esta caja, así que sin más preámbulos, echemos un vistazo a la historia de No temeré ningún mal.

Cinco secuaces y un Kingpin
Como mencionamos antes, No temeré ningún mal abre nuevos caminos para Marvel Champions al ser la primera expansión de campaña que contiene seis escenarios en lugar de los habituales cinco.

La historia de esta expansión muestra el surgimiento de una nueva oleada de crímenes en la ciudad de Nueva York, orquestada por Kingpin y ejecutada por cinco de sus más peligrosos secuaces: Bullseye, Electro, Cabeza de Martillo, Hombre Púrpura y María Tifoidea. Como habrás podido deducir, cada uno de estos cinco secuaces puede ocupar por sí mismo el papel de Villano y todos son letales por propio derecho.

Toma Bullseye (No temeré ningún mal, 65) como ejemplo. Este sanguinario asesino suma un icono de Aumento adicional a cada carta de su mazo, haciendo sus ataques un poco más fuertes y sus planes un poco más complejos de lo que uno podría esperar normalmente. Por supuesto, esto se suma a los iconos de Amplificación de cartas como Psicópata sanguinario (No temeré ningún mal, 73) y se pone aún peor cuando una carta ya tiene varios iconos de Aumento propios, como Deseo infalible (No temeré ningún mal, 75).
Puede que hayas advertido un efecto adicional de esa última carta: si decides no darle Deseo infalible a Bullseye como carta de aumento, tienes que retirar de la partida uno de tus Apoyos Individuo. Bullseye es un asesino, al fin y al cabo, y sabe cómo atacar a sus objetivos donde más les duele: en sus amigos y familia. Deseo infalible ya es una mala noticia, pero Bullseye puede llevar las cosas más allá y dirigirse contra tus aliados con Subir la apuesta (No temeré ningún mal, 69) y Persecución incesante (No temeré ningún mal, 71), que irán reduciendo el número de personas de tu bando hasta que solo quedéis Bullseye y tú. Pero este adversario cuenta con más herramientas que el ataque directo; tras revelar su segunda etapa, Bullseye accede a su Columna vertebral de adamántium (No temeré ningún mal, 68A) durante el resto de la partida, reduciendo significativamente la cantidad de daño que puedes infligirle de golpe. Tendrás que depender de atacarle numerosas veces para hacerle daño de verdad, o darle tal golpe que se le dé la vuelta al accesorio a su lado de Columna vertebral dañada (No temeré ningún mal, 68B), lo que te dará la oportunidad de acabar el trabajo.

Bullseye es un verdadero peligro por sí mismo, y es solo uno de los cinco secuaces a sueldo de Kingpin. Francine Frye, también conocida como Electro (No temeré ningún mal, 76), es otra de esos secuaces, y sus peligrosos poderes eléctricos van a juego con su explosivo temperamento. Comienza la partida con Carga eléctrica (No temeré ningún mal, 79) en juego, con dos contadores de Carga por jugador encima, para representar su aumento de voltaje. Electro gana cartas de aumento adicionales para sus ataques gastando contadores de Carga de este accesorio, y añade contadores de Carga adicionales cuando ejecuta el Plan o es derrotado su Plan secundario Acumulación de energía (No temeré ningún mal, 82).
Afortunadamente, los héroes pueden retirar contadores de Carga de Carga eléctrica a cambio de unos cuantos recursos, y eso es sin duda algo que querrás hacer. El reparto de cartas de aumento adicionales ya es malo de por sí, pero si no tienes cuidado, Electro puede diezmar a tu equipo desatando su Electrocución en cadena (No temeré ningún mal, 83). La forma más eficiente de eliminar contadores de Carga es mediante el uso de recursos impresos de energía, pero conservar demasiados de estos recursos en la mano puede hacerte víctima de una Sobrecarga de energía (No temeré ningún mal, 84). Incluso si no puede castigarte directamente por eliminar sus cargas, Electro siempre puede dejar tus mejoras con la Energía robada (No temeré ningún mal, 80), obligándote a tomar una difícil decisión a la hora de gastar tus recursos adicionales.

Oleada de crímenes
A estas alturas, algunos de vosotros ya os habréis dado cuenta de que aún no hemos revelado los Planes principales de ninguno de estos villanos. Eso se debe a que no tienen ninguno propio; de hecho, ninguno de los villanos Secuaces de esta caja lo tiene. En lugar de eso, cada uno de los escenarios de esta expansión (con la excepción del último, del que hablaremos en un momento) existe de forma independiente a los villanos, así que los puedes mezclar todo lo que quieras.

Uno de estos escenarios es La huida (No temeré ningún mal, 128B), en el que tus amigos y tú os veréis envueltos en una persecución de coches a toda velocidad con el villano elegido. El objetivo de este escenario es mantener el Plan principal libre de Amenaza, ya que cada uno de estos contadores representa la distancia que os separa del villano. Este tiene ventaja desde el principio, ya que inicia el escenario Por delante (No temeré ningún mal, 129A), que convierte todo el daño que le inflijas en Amenaza retirada del Plan principal. Limpia toda la Amenaza de ese Plan, y conseguirás ponerte A un lado (No temeré ningún mal, 129B) del villano, lo que te permitirá propinarle algunos golpes antes de que vuelva a alejarse. ¡Que no te atropellen mientras tanto!
Con el progreso del escenario, el Plan principal irá acumulando contadores de Velocidad, que representarán la… bueno, la velocidad de la persecución. Estos contadores no hacen nada por sí mismos, pero la mayoría del resto del conjunto de Encuentros de La huida escala con el número de contadores que hay sobre el Plan principal. Por ejemplo, la perfidia A toda pastilla (No temeré ningún mal, 132) puede costarte muchos recursos (convertirse en un montón de Amenaza) si hay muchos contadores de Velocidad sobre el Plan principal. De forma similar, los Peatones (No temeré ningún mal, 133) pueden obligarte a frenar de golpe, lo que solo empeora mientras más rápido vayas.

Otro escenario al que tendrás que enfrentarte es el de una Red de extorsión que amenaza a las pequeñas tiendas de Nueva York. En este escenario ocurren varios crímenes al mismo tiempo, lo que significa que los héroes tendrán que dividirse para conquistar, si quieren detener el caos. Cada jugador tiene su propio Plan principal con el que lidiar; cada uno de ellos representa una tienda diferente que deben proteger y todos cuentan con ciertas condiciones que añaden Amenaza adicional. Por ejemplo, el exceso de daño cuando te peleas entre Antigüedades frágiles (No temeré ningún mal, 135) puede terminar destrozando el material a la venta. De forma similar, Limpios como una patena (No temeré ningún mal, 136) tiene lugar en una atestada lavandería, lo que significa que, mientras más combatientes haya presentes, más complicado será todo. Y aunque puede que te den ganas de coger algo de las estanterías que aplastar contra la cabeza de tus enemigos en el Duelo en la casa de empeños (No temeré ningún mal, 137), no debes olvidar que esas son las existencias de la tienda. Y, más allá de las tiendas en sí, también tendrás que proteger al Propietario del local (No temeré ningún mal, 139) del fuego cruzado, y si las cosas se ponen especialmente peliagudas, puede que te veas repentinamente obligado a Cambiar de local (No temeré ningún mal, 141).
Los héroes pueden seguir ayudándose entre sí interviniendo en Planes principales ajenos, y no hay duda de que querrán hacerlo, ya que si cualquiera de estos Planes principales se completa (o cualquier héroe es derrotado), los jugadores pierden la partida. Cualquier efecto de juego de una carta que resuelvas que haga referencia al “Plan principal” solo afecta específicamente a tu propio Plan principal, pero cualquier efecto que se aplique a “un Plan” funcionará con cualquier Plan principal. Esto significa que tendrás que emplear la estrategia a la hora de elegir qué capacidad de intervención usarás y cuándo lo harás; dependiendo de las cartas de Encuentro que tenga que resolver cada jugador, puede que te encuentres con que el Plan principal de un jugador está acumulando Amenaza a un ritmo más rápido que los demás. Por fortuna, en cualquier momento en el que un enemigo ejecute el Plan (ya sea el villano o sus esbirros), solo añaden Amenaza al Plan principal del jugador contra el que se están activando, lo que significa que puede que tengas alguna posibilidad incluso si las cosas se ponen feas.

El último de los escenarios intercambiables que anunciaremos hoy es Fuga de La Balsa (No temeré ningún mal, 142B). Como podrás haber adivinado por su nombre, este escenario se centra en una fuga masiva de la prisión de supermáxima seguridad de S.H.I.E.L.D., La Balsa. Está prisión está repleta de enemigos a los que derrotasteis en anteriores expansiones de campaña de Marvel Champions, y todos están deseando vengarse.
En primer lugar, están nuestro viejo amigo Rino (No temeré ningún mal, 149), de la caja básica del juego. Rino sigue tan fuerte y duro como siempre, está preparado para romper todavía más cosas en esta ocasión, y sus ataques duelen. El peligroso y artero Mysterio (No temeré ningún mal, 147) despliega ilusiones que se convertirán en cartas de Encuentro adicionales mientras siga fuera de su celda. Pasando a un enemigo más reciente, tenemos al Barón Zemo (No temeré ningún mal, 145), de Agentes de S.H.I.E.L.D., que manipula astutamente a tus aliados para ponerlos en tu contra. Estos son solo tres de los seis esbirros de Élite a los que te enfrenta este escenario, y eso es sin tener en cuenta el propio conjunto de Encuentros del villano. Ayudado por la Llave maestra (No temeré ningún mal, 143), que se vincula al villano durante el inicio de la partida, vas a tener que defenderte de un torrente sin fin de prisioneros huidos si quieres que exista alguna posibilidad de poner orden en La Balsa.

El hombre que mueve los hilos
Por último, tenemos al responsable de la oleada de crímenes en Nueva York: Kingpin (No temeré ningún mal, 159A).

Como final de esta expansión, el escenario de Kingpin rompe las convenciones de diferentes formas. Kingpin es un maestro de la manipulación, que dispone de una enorme influencia y una lista de contactos sin fin, y empieza su escenario llamando inmediatamente a los esbirros archienemigos que los jugadores tienen apartados. Lo has leído bien: desde el primer turno del combate, tendrás que enfrentarte no solo a los Planes de Kingpin, sino a tu peor enemigo luchando a su lado. En el escenario de Kingpin no se usa el conjunto Normal, sino que, en su lugar, las cartas de su propio conjunto de Encuentros pueden poner en juego más cartas de tu archienemigo. Por ejemplo, La influencia de Kingpin (No temeré ningún mal, 173) puede poner en juego el Plan secundario de tu archienemigo, mientras que Repertorio de trucos (No temeré ningún mal, 175) puede revelar gradualmente el resto del conjunto del archienemigo.
Por si esto no fuese suficiente problema, el propio Kingpin es intocable. Si quieres acabar derribando al gran jefe, tendrás que ganarte antes el Apoyo ciudadano (No temeré ningún mal, 163A). Los vecinos de Nueva York están hartos de la ola de crímenes, y si puedes acabar con el número suficiente de esbirros de Kingpin, la gente te respaldará en la lucha final. Consigue darle la vuelta al Apoyo ciudadano a su lado Alto (No temeré ningún mal, 163B) y obligarás a Kingpin (No temeré ningún mal, 159B) a darse la vuelta también, haciendo posible que puedas atacarle directamente y terminar con sus planes.

Por supuesto, Kingpin no se va a quedar de brazos cruzados. Con su Abrazo del oso (No temeré ningún mal, 164), su Bastón (No temeré ningún mal, 166) y su Montaña de músculos (No temeré ningún mal, 167), Fisk no tiene ningún problema en demostrar por qué su nombre causa miedo. Incluso cuando hayas acabado con tu esbirro archienemigo, Kingpin sigue teniendo a muchos otros Secuaces en nómina, como el escurridizo Mancha (No temeré ningún mal, 171) o la reticente Gata Negra (No temeré ningún mal, 169). Al menos, en el caso de la Gata Negra, es posible que se una a tu bando como aliada, con algo de cuidadosa conversación; eso sí, recuerda que su palabra clave Infame sigue en funcionamiento cuando está de tu lado. Esto se debe a un cambio de reglas sobre esta palabra clave que se explica en la expansión, y que permite que funcione también con personajes amigos. Te preguntarás por qué habremos hecho este cambio…
Defensores heroicos
Como todas las expansiones de campaña, No temeré ningún mal marca el inicio de una nueva lista de héroes jugables. Al igual que el anuncio de hoy se ha centrado en el contenido de escenarios de la caja, en las próximas semanas hablaremos de los dos héroes que incluye: Eco y Daredevil.

La talentosa artista marcial Eco se une a la lucha con un mazo de Protección preconstruido, cuyo estilo de juego se centra en imitar las técnicas de sus aliados y compañeros héroes. Por su parte, el largo tiempo ansiado Daredevil se presenta con un mazo preconstruido de Justicia, que viene acompañado de un mazo especial de Sentido que le permite sacarles todo el partido a sus acciones. Estos dos héroes son miembros de los Defensores, y en los próximos meses iremos viendo al resto del equipo.
El pasado noviembre realizamos nuestros primeros anuncios sobre los packs de héroes que acompañarán la salida de No temeré ningún mal, pero si necesitas que te recordemos los héroes restantes de esta oleada, son los siguientes: Jessica Jones, Luke Cage, Elektra y Puño de Hierro.

Compartiremos más detalles sobre cada uno de ellos (y el pack de escenarios Tierra de Sombras) dentro de poco, así que sigue atento a este espacio.
En la oscuridad y el silencio
El crimen aumenta en la ciudad de Nueva York y la culpa es de Kingpin y sus secuaces. ¿Podrás detener el caos y devolver la paz a la Gran Manzana? Encárgate de Kingpin y su imperio criminal cuando No temeré ningún mal llegue en julio.
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Escrito por Peter Schumacher