26/06/2025

Civil War

“Creo que este plan nos dividirá. Creo que vamos a iniciar una guerra unos contra otros.”

— Capitán América

La Ley de Registro de Superhumanos ha sido aprobada y, ahora, quien quiera usar sus poderes para el bien debe someterse a un entrenamiento dirigido por S.H.I.E.L.D., o enfrentarse al arresto. Iron Man apoya la ley en toda su extensión, mientras que el Capitán América se opone a ella frontalmente. Cuando sus principios morales chocan, los héroes luchan entre sí y, en estos tiempos turbulentos, todos deben escoger bando.

Fantasy Flight Games se enorgullece de presentar la expansión Civil War para Marvel Champions: El juego de cartas.

No hay villanos en esta ocasión. En su lugar, esta expansión de escenarios personalizables hace que los jugadores luchen por sus ideales contra líderes heroicos. Iron Man y la Capitana Marvel lideran el bando que apoya la Ley de Registro de Superhumanos, mientras que el Capitán América y Spiderwoman lideran el bando de quienes se oponen a ella. Cada uno de estos líderes viene con su propio escenario personalizable, con un amplio abanico de Planes principales y conjuntos de Encuentros modulares para que puedas construir tu propia experiencia de Civil War personalizada. Esta expansión también inicia una nueva oleada adicional de héroes jugables, empezando por Hulkling y Tigra, que vienen ya con sus propios mazos preconstruidos listos para jugar.

Hoy, vamos a enseñar por primera vez el contenido de escenarios de esta expansión, y explicaremos también qué queremos decir cuando decimos “personalizable”. Nos detendremos asimismo a ver las (extremadamente temáticas) reglas opcionales para jugar estos escenarios de modo competitivo. Hablaremos en mayor detalle de los héroes jugables en un futuro cercano. Así que, sin más dilación, echemos un vistazo a lo que hace Civil War tan especial.

Una experiencia personalizada

Civil War, a diferencia de las anteriores expansiones de caja grande de Marvel Champions, no incluye una campaña interconectada. En su lugar, la caja incluye cuatro escenarios preconstruidos listos para jugar desde que la abres, así como recursos adicionales para que puedas personalizar tu propia experiencia, ¡e incluso los Planes principales!

Por ejemplo, cuando luches contra los partidarios del registro, la primera etapa del Plan principal podría ser Retirar el apoyo (Civil War, 63) o Reclutas de S.H.I.E.L.D. (Civil War, 96), mientras que el bando de la resistencia podría escoger Llamamiento (Civil War, 199) o Pasar a la clandestinidad (Civil War, 200) como su primer Plan. La segunda etapa también puede variar, con desagradables opciones como la Prisión en la Zona Negativa (Civil War, 64) para los defensores del registro y los Protectores del barrio (Civil War, 173) para la resistencia. Hay cuatro Planes principales de etapa 1 y cuatro Planes principales de etapa 2 para cada bando, así que, cuando añades los líderes heroicos, estamos hablando de 32 combinaciones posibles para cada bando. Y eso es sin tener en cuenta los conjuntos de Encuentros modulares.

Hablando de conjuntos de Encuentros modulares, hallarás una buena cantidad de ellos en esta expansión. Al igual que los propios escenarios, los conjuntos de Encuentros están divididos en registro y resistencia. Hay ocho conjuntos modulares para cada bando, lo que supone un total de dieciséis conjuntos en la caja, que van desde Maria Hill (Civil War, 993) y los Poderosos Vengadores (Civil War, 76) en el bando del registro, hasta Spiderman (Civil War, 180) y los Nuevos Vengadores (Civil War, 154) en el bando de la resistencia. Puedes usar los conjuntos modulares que quieras para tu escenario personalizado; la única limitación es que no puedes mezclar los conjuntos modulares de uno y otro bando en el mismo mazo.

Puede que te hayas dado cuenta de que las cartas que hemos mostrado mencionan cosas como un “equipo enemigo” o un “Líder enemigo”. Estas expresiones están ahí principalmente para ayudar a jugar con el modo Competitivo opcional, del que hablaremos en breve. Si solo quieres jugar estos escenarios en el clásico modo Cooperativo (o en solitario) de Marvel Champions, que ya conoces y amas, no temas: cada líder, Plan principal y conjunto modular de esta caja es plenamente jugable con las reglas de siempre, e incluso puedes usar los conjuntos de Encuentros modulares de otras expansiones con estos escenarios, o usar los conjuntos modulares de Civil War en escenarios de esas otras expansiones. Esto significa que si quieres incluir el conjunto modular de Maria Hill de Civil War en el escenario del Barón Zemo de Agentes de S.H.I.E.L.D., por ejemplo, puedes hacerlo sin ningún problema. Del mismo modo, es perfectamente posible potenciar uno de los líderes de Civil War en modo cooperativo con algo como el conjunto modular Superfuerza de La próXima evolución.

Con tantas combinaciones diferentes por explorar, este es un nivel de personalización nunca antes visto en Marvel Champions.

De amigos a enemigos

Vale, y ahora que conoces la premisa básica del funcionamiento de los escenarios de esta expansión, hablemos de los escenarios en sí.

En el bando a favor del registro, tenemos a Iron Man y la Capitana Marvel como líderes. Nos referimos a ellos como “líderes” aquí porque, bueno, no son realmente villanos (por eso y porque puedes formar equipo con ellos en el modo competitivo). Dicho esto, lo cierto es que son considerados como “villanos” en lo que refiere a cualquier efecto de juego que se refiera a “el villano”, y no hay duda de que pegan tan fuerte como cualquier villano contra el que hayas luchado.

Tal como sucede con su versión heroica, Iron Man (Civil War, 59) aumenta sus capacidades gracias a los accesorios de Tecnología, obteniendo +1 PLA por cada uno que lleve encima. Esto significa que sus Guanteletes potenciados (Civil War, 65) y sus Botas propulsoras (Civil War, 66) incrementan simultáneamente su ATQ y su PLA, mientras que el Casco Mark V (Civil War, 67) y la Armadura Mark V (Civil War, 69) potencian su resistencia y lo hacen más difícil de detener. Cualquiera de estos accesorios puede resultarte problemático, y cuando los combine con un Puñetazo supersónico (Civil War, 71), te quedará claro que Iron Man va en serio.

Iron Man es uno de los principales miembros de los Vengadores y el líder en la práctica de la facción a favor del registro, así que viene acompañado de unos cuantos Vengadores en su escenario preconstruido. Esbirros Vengador como Chaqueta Amarilla (Civil War, 73), Doc Samson (Civil War, 78) y Gata Infernal (Civil War, 79) incluyen todo potentes efectos Cuando se muestre esta carta que son suficientemente malos por sí mismos, pero cuando esos efectos vuelven a ser activados con Poderosos Vengadores (Civil War, 76), tendrás problemas para mantenerte a flote contra Los héroes más poderosos de la Tierra (Civil War, 77).

En el bando a favor del registro también se encuentra la Capitana Marvel (Civil War, 92), un líder realmente potente que pega muy fuerte. Su jugada clásica, Canalizar energía (Civil War, 98), va acumulando contadores de Energía con el tiempo, y cuando tiene 4 o más, puede gastarlos para realizar un ataque adicional con Brutalidad. Esto puede resultar especialmente desagradable cuando su ATQ ya está potenciado por algo como Vuelo cósmico (Civil War, 100) o gana incluso más ataques adicionales con Perfidias como Rayo fotónico (Civil War, 101). Lo problemático es que Canalizar energía obtiene un contador de Energía cada vez que alguien ataque a la Capitana Marvel, pero tienes que atacarla si quieres ganar el escenario. Incluso si minimizas el número de ataques que realizas, puede conseguir suficiente energía adicional mediante cartas como Evitar una crisis (Civil War, 102) y Absorción de energía (Civil War, 103). Vas a tener que pensar mucho tu estrategia si quieres acabar con la Capitana Marvel.

Como indica su escenario preconstruido, la Capitana Marvel cuenta con todo el apoyo de S.H.I.E.L.D. En primer lugar está la unidad de élite de Matacapas (Civil War, 105), que se especializa en cazar a cualquier Superhumano no registrado (Civil War, 106) que encuentren y terminar con ellos con un Encerradlos (Civil War, 107). Detrás de ellos viene todo un pelotón de Soldados de S.H.I.E.L.D. (Civil War, 109), preparados para arrasar a tu equipo con una Respuesta rápida (Civil War, 110). Con los Vengadores y S.H.I.E.L.D. en el bando enemigo, quienes luchen por la resistencia lo van a tener muy difícil.

Aun así, por difícil que resulte, quienes se oponen al registro tampoco se van a amilanar, y menos teniendo al Capitán América (Civil War, 137) al frente. Con su emblemático Escudo (Civil War, 143) en la mano, el Capi es un adversario notoriamente correoso, lo que se ve representado por el constante flujo de cartas de Estado “Duro” que el escudo le proporciona. Aunque se le puede arrebatar el escudo de las manos, cartas como Bloqueo de escudo (Civil War, 146) y Lanzamiento de escudo (Civil War, 147) pueden hacer de ello un mero contratiempo temporal, con ventajas adicionales si ya tenía el escudo. Y mientras intentas infligirle algo de daño, él estará preparando un Golpe heroico (Civil War, 148) o un puñetazo mejorado por el Suero de supersoldado (Civil War, 145). Lo cierto es que puede aguantar todo el día…

Al bando del Capitán América y la resistencia se suman muchos de sus compañeros en los Vengadores, incluidos Halcón (Civil War, 150), Goliat (Civil War, 152) y Pantera Negra (Civil War, 155). Como el propio Capi, estos Luchadores por la libertad (Civil War, 153) no se dan nunca por vencidos, lo que está representado por sus potentes efectos de aumento y sus capacidades Cuando se derrote, que los convierten en aumentos para un último ataque. Y, cuando creas que tienes la situación bajo control, siempre pueden volver para hacerte una visita los Nuevos Vengadores (Civil War, 154).

Mientras el Capitán América lidera la ofensiva de la resistencia, Spiderwoman (Civil War, 168) supone una peligrosa amenaza encubierta. Cada vez que se revela una Perfidia, se coloca un contador de Habilidad sobre Sutileza (Civil War, 174), que potencia su siguiente ataque. Como es de esperar, esto lo acompaña con algunas Perfidias muy desagradables, como las Feromonas (Civil War, 176), que hacen que quedes aturdido y confundido, o Pasar desapercibida (Civil War, 178), que te obliga a elegir entre perder la carta con el coste más alto que controles o dejar que Spiderwoman ejecute el Plan. Quizás pienses que puedes con una ejecución de Plan de más, de vez en cuando, pero posiblemente cambies de idea cuando se active su Inmunidad a toxinas (Civil War, 175), que potencia su PLA al tiempo que evita que quede confundida o aturdida. Por último, si dejas que acumule demasiados contadores de Habilidad, lo tendrás complicado para infligirle daño, debido a su Planeo controlado (Civil War, 179). A fin de cuentas, estamos hablando de una antigua espía de S.H.I.E.L.D., lo que significa que está acostumbrada a sortear situaciones peligrosas.

Para completar el resto del escenario preconstruido de Spiderwoman, tenemos a su compañero trepamuros Spiderman, a quien mencionamos antes. Este sarcástico Vengador puede resultar una molestia para quienes luchan a favor del registro, especialmente con su capacidad para dejar al enemigo Enredado (Civil War, 181) en sus telarañas. A Spiderwoman se unen también Luke Cage (Civil War, 184) y Jessica Jones (Civil War, 185), dos miembros de Los Defensores (Civil War, 188), que son muy aficionados a repartir cartas de Estado. Está claro que, si bien quienes luchan a favor del registro cuentan con muchos más recursos, la resistencia lo compensa de sobra con su coraje y determinación.

Héroe contra Héroe

Vale, lo hemos mencionado un par de veces ya, así que es el momento de hablar sobre el nuevo y emocionante modo de juego opcional que se presenta en Civil War: ¡el modo Competitivo!

Se puede jugar a este modo Competitivo en partidas de uno contra uno o de dos contra dos, que enfrentan a jugadores del bando a favor del registro contra jugadores del bando de la resistencia. Cada equipo elige a un líder que los represente, construyendo el escenario de ese líder con los Planes principales y los conjuntos de Encuentros modulares que quieran, siempre que todos los conjuntos modulares coincidan con el equipo de ese líder: registro o resistencia. En lugar de usar el conjunto de Encuentros Normal, se usa el nuevo conjunto Normal de JcJ, del que hablaremos más adelante. Una vez que cada equipo ha construido su escenario, estos se intercambian: los jugadores de la resistencia se enfrentarán al escenario personalizado del equipo del registro y viceversa.

Civil War incluye dos copias del conjunto Normal de JcJ, uno para cada equipo. Estas cartas funcionan de modo similar al conjunto Normal de siempre, al tiempo que ofrece la oportunidad de interactuar con el equipo enemigo mientras te esfuerzas por derrotar a su líder antes de que ellos puedan derrotar al tuyo. Por ejemplo, Una causa justa (Civil War, 125) funciona un poco como Mover ficha, proporcionándole al líder enemigo un Plan adicional, mientras que Lo que haga falta (Civil War, 126) toma el lugar de Agresión. Cuando Ataque dirigido (Civil War, 127) se muestra, tus adversarios pueden buscar entre las 5 primeras cartas de tu mazo de Encuentros y elegir una nueva amenaza que usar en tu contra.

Finalmente, cada equipo comienza la partida con una copia de Escoger un bando (Civil War, 128A) en juego. Cuando este Plan secundario es completado, se le da la vuelta a Ahora es personal (Civil War, 128B), lo que te permite obtener algunas cartas de bonificación especiales que hacen que formes equipo con tu líder escogido. Cada líder viene acompañado de cuatro de estas cartas y todos pueden decidir la lucha en tu favor. Por ejemplo, podrías usar Visión de futuro (Civil War, 129) para hacer que tu líder Iron Man ejecute el Plan durante la fase de los Jugadores, o podrías recurrir al Poder en bruto (Civil War, 136) de la Capitana Marvel como una carta de doble recurso al tiempo que la haces acumular contadores de Energía. En el bando de la resistencia, el Capitán América líder puede llevarse un golpe destinado a un compañero de equipo con ¡No, muévete tú! (Civil War, 207), mientras que Spiderwoman puede usar su condición de Agente doble (Civil War, 211) para redistribuir algo de Amenaza entre los Planes principales.

La batalla continúa hasta que solo queda un equipo en pie. Un equipo es eliminado cuando su líder es derrotado, cuando deja que el Plan principal del equipo enemigo complete su etapa 2B, o cuando todos sus Superhéroes son derrotados. ¿Cómo defenderás tú los ideales de tu equipo?

Sediciones, sintezoides y simpatizantes

Como comentamos antes, el anuncio de hoy se centra en el contenido de los escenarios de Civil War. En las semanas venideras también mostraremos anticipos de los dos héroes que se incluyen en la caja, Hulkling y Tigra.

Junto con Hulkling se incluye un mazo preconstruido de Protección; su estilo de juego gira en torno a su capacidad para cambiar de forma, alterando sus puntuaciones y capacidades para adaptarse a las exigencias del momento. Por su parte, Tigra viene acompañada de un mazo de Agresividad preconstruido, lista para cazar Esbirros del mazo de Encuentros y hacerse más fuerte con cada enemigo al que se enfrente de forma simultánea. Ambos ofrecen sus propias ventajas al equipo y son potentes incorporaciones al plantel de héroes del juego. ¡Pronto sabréis más sobre ellos!

En cuanto al contenido futuro, mencionamos que Civil War abre una “oleada adicional” de expansiones de Marvel Champions. Para empezar, esta caja lleva a la mesa cuatro escenarios personalizables, con montones de Planes principales y conjuntos modulares, para que se generen toneladas de combinaciones posibles; pero ¿y si te contásemos que hay una futura expansión que hará crecer esto aún más?

Por primera vez desde la caja básica del juego, la primera expansión después de la caja grande de esta oleada será un pack de escenarios. En Synthezoid Smackdown, la lucha entre los bandos a favor y en contra del registro continúa con dos nuevos escenarios personalizables, que en esta ocasión tienen a Hulka y la Visión como líderes. Hablaremos en profundidad sobre estos dos escenarios en un artículo dedicado a ello cuando llegue el momento, así que permanece atento a este espacio.

Y, por supuesto, una nueva oleada significa nuevos packs de Héroes. Para esta oleada adicional, solo tenemos dos packs de Héroe. Los dos son Vengadores y ambos saldrán a la venta tras Synthezoid Smackdown. Hablaremos más de cada uno de ellos en el futuro y entonces sabrás quién se une a la lucha.

Una guerra entre héroes

¿Lucharás junto a Iron Man por el registro de los superhéroes? ¿O te unirás al Capitán América en el bando de la resistencia? Elige un equipo y sumérgete en este conflicto entre héroes cuando Civil War llegue a las tiendas.

Escrito por Peter Schumacher