El mago

“Te mostraré magia de verdad.”

Tras encontrar fragmentos del peligroso y misterioso Necronomicón mientras combatía en la Gran Guerra, Dexter Drake se afanó por obtener y traducir más páginas. Al principio, su objetivo era contener su mal. Sin embargo, la curiosidad de Dexter hizo que se sumergiera cada vez más en el texto profano, tentado por la promesa de la magia “de verdad”. Dexter está seguro de tener lo necesario para descifrar el texto, pues demostró su valor en la guerra y su habilidad en el escenario. Pero la magia de verdad tiene un precio. ¿Demostrará Dexter su maestría sobre lo arcano o será lo arcano demasiado fuerte para él?

El pasado octubre revelamos la nueva caja básica para Arkham Horror: El juego de cartas, que marca el comienzo de una nueva era a la que nos estamos refiriendo como el “Capítulo Dos” del juego. Con esa nueva caja básica llegan también cinco nuevos investigadores, y el último de ellos (pero no por eso menos importante) es Dexter Drake (Caja básica, 1).

Dexter, que regresa al escenario como el investigador Místico de la nueva caja básica, tiene ahora un estilo de juego nuevo y versátil, pero que conserva reminiscencias de su versión original (centrada en el descarte de apoyos). Su capacidad innata se activa cuando juegas cualquier tipo de apoyo y te permite devolver a tu mano un apoyo en juego o jugar un segundo apoyo como parte de la misma acción. Para empezar, esto dota a Dexter de cierta flexibilidad en la gestión de su mano, haciendo posible que saque dos cartas a la vez o que “refresque” un apoyo ya exhausto (devolviéndolo a la mano y jugándolo de nuevo). Cualquier apoyo con un número limitado de usos, como la Llama cósmica (Caja básica, 59) con sus 3 cargas o la Capa de resonancia (Caja básica, 58) con sus 3 de cordura, pueden adquirir repentinamente un perfil más permanente dada la capacidad de Dexter de reiniciar su uso a su voluntad, y eso puede permitirte realizar con éxito jugadas bastante impresionantes, especialmente cuando aprovechas el descuento del evento característico de Dexter, “Para mi siguiente truco…” (Caja básica, 11).

Por ejemplo, digamos que tienes en juego a Jim Culver (Caja básica, 60) y un Amuleto de la suerte (Caja básica, 61) para que te ayuden a soportar algunos golpes. Con la capacidad del Amuleto de la suerte, puedes gastar algunas cargas para mover puntos de horror o daño de Dexter a Jim. Entonces, puedes usar “Para mi siguiente truco…” para buscar y jugar Vista arcana (Caja básica, 62) por solo 2 recursos, permitiéndote devolver Jim Culver a tu mano, lo que elimina el horror y el daño que se le haya infligido. Después, con tu siguiente acción (si tienes los recursos), puedes volver a jugar a Jim Culver, de nuevo en plena forma y listo para seguir sufriendo por ti. O, de forma alternativa, puedes recuperar el Amuleto de la suerte, lo que te permitiría volver a jugarlo para refrescar sus cargas, o podrías devolver a tu mano un apoyo con Perdición encima, como el apoyo que hayas elegido para Voluntad del cosmos (Caja básica, 66), y librarte así de esa Perdición sin perder la carta.

A estas alturas, debería resultar evidente lo versátil que resulta la capacidad innata de Dexter, pero no debemos olvidar que solo puede activarla una vez por ronda. No solo eso, sino que devolver apoyos a tu mano de forma constante no tarda en resultar muy caro. Afortunadamente, Dexter cuenta con otras cartas en su mazo pregenerado para ayudarle a enfrentarse a los peligros de los Mitos. El evento Premoción (Caja básica, 64), por ejemplo, te indica qué ficha de la bolsa del caos se revelará a continuación, lo que puede ayudarte a la hora de decidir qué capacidades merece la pena usar (y qué recursos merece la pena gastar) para una prueba que está a punto de realizar. Incluso si conoces el resultado de una prueba en concreto, en algunas ocasiones una Traición puede resultar demasiado para ti, en cuyo caso la clásica Barrera de protección (Caja básica, 65) es una herramienta imprescindible para el investigador, cambiando un poco de horror por un momento de seguridad. De forma similar, la carta de Habilidad Vínculo del alma (Caja básica, 67) puede proporcionar una considerable ayuda a cualquier prueba de habilidad, a cambio de un 1 punto de horror (que, recuerda, puedes curar después con la capacidad innata de Dexter). Finalmente, si no puedes acceder al Vínculo del alma (o no te basta con esa carta), y puedes gastar unos cuantos recursos, Intuición espiritual (Caja básica, 63) te permite potenciar la voluntad o el combate de Dexter tanto como necesites… lo que combina extraordinariamente bien con Premonición.

Como puedes ver, los trucos de este mago tienen un increíble potencial, y sus actuaciones solo mejorarán con el tiempo. Hablando de trucos, es posible que los veteranos del juego recuerden que la versión original de Dexter Drake podía incluir en su mazo cartas de Rebelde, y esta versión conserva ese aspecto del personaje.

Dexter Drake es un investigador versátil que puede preparar algunas jugadas impresionantes (hasta podríamos decir que mágicas), pero hay un inconveniente con el que antes o después tendrá que lidiar: El Necronomicón (Caja básica, 12). La fuente del poder de Dexter es también su mayor condena, ya que el libro vuelve a aparecer en su vida una y otra vez para recordarle que cada truco tiene su coste. Al ponerse en juego por sí misma y evitar que juegues o uses cualquier otro apoyo hasta que te libres de ella (tampoco se ve afectada por la capacidad innata de Dexter), esta carta te obliga a que le prestes toda tu atención cuando llega a tus manos. El peligro del tomo es algo que Dexter no puede ignorar si quieres continuar con su misión, ya que volverá a aparecer hasta que supere la prueba. Afortunadamente, con las herramientas incluidas en su mazo y la ayuda de sus amigos, Dexter logrará su mejor truco hasta la fecha: rescatar la victoria de las garras de una derrota segura.

Magia mística

Con sus versátiles trucos y su deslumbrante magia, Dexter Drake es un brillante ejemplo de lo que puede ofrecer la clase Místico en el Capítulo Dos de Arkham Horror: El juego de cartas.

Con este artículo, ya hemos realizado avances de las cinco clases y los cinco investigadores de la nueva caja básica. Permanece atento a este espacio para saber qué más te puede ofrecer este Capítulo Dos mientras nos acercamos a la fecha de salida de la nueva caja básica.

Escrito por Peter Schumacher