21/12/2023

Eldritch Horror: Una retrospectiva por su 10º aniversario

Cuando me pidieron que escribiese un artículo sobre el décimo aniversario de Eldritch Horror, mi primera reacción fue «¿Han pasado ya 10 años?». Si esto fuese una publicación en redes sociales, habría respondido a esa petición con un GIF animado de un tipo envejeciendo 100 años en 5 segundos.

En cualquier caso, 10 años es mucho tiempo, y la memoria es una herramienta imperfecta. La mayoría de mis recuerdos de 2013 están un poco borrosos, pero hay unos cuantos momentos específicos que atraviesan las nieblas del tiempo como un faro sobre Innsmouth.

Principios de 2005 — Preludio

Poco antes de empezar a trabajar en FFG, vi el anuncio de la segunda edición de Arkham Horror en su página web. Siempre me han encantado el horror y la ciencia ficción, pero por alguna razón nunca me había adentrado en el terror lovecraftiano. Conforme fui leyendo más sobre el juego y su temática, me obsesioné con ambas cosas y devoré toda la información que pude encontrar al respecto.

Recuerdo decir mucho la palabra «Cthulhu» (en cuanto aprendí a pronunciarla, claro).

Septiembre de 2012 — Concepto

La segunda edición de Arkham Horror fue un enorme éxito gracias al brillante diseño de Richard Launius y Kevin Wilson y a su plétora de expansiones.

Este juego tuvo un enorme impacto en mí y recuerdo cómo me fascinaban las diminutas historias que se incluían en las cartas. Estos textos de ambientación me sumergían en ese mundo como ningún otro juego.

Cuando Christian Petersen, el director de la editorial, me lanzó la idea de un «Arkham Horror alrededor del mundo», la emoción brotó de mis labios como una monstruosidad arcana imposible de contener en mi interior.

Octubre de 2012 — Primeras etapas de diseño

Cuando me dispuse a diseñar el juego, sabía ya que iba a tomar prestados todos mis elementos preferidos de la segunda edición de Arkham Horror. Las historias en las cartas de Encuentro, las pruebas de habilidad y tantas cosas más. Tomé tanto prestado que podría argumentarse que solo diseñé la mitad del juego, pero supongo que todos andamos sobre los hombros de gigantes.

Aparte de la sensación de viajar por todo el globo, había ciertos aspectos importantes de Arkham Horror que quería cambiar en mi juego:

· Mortalidad — Quería que los enemigos resultasen peligrosos y que los personajes muriesen y se volviesen locos (algo que no pasaba realmente en Arkham Horror). Esto evolucionó después hasta convertirse en un sistema en el que podías visitar a personajes derrotados para recuperar tus objetos con una historia específica del personaje. Esta es probablemente mi mecánica preferida del juego.

· Fase de Mantenimiento reducidaArkham Horror estaba lleno de reglas que había que tener en cuenta de una ronda a la siguiente y que yo a menudo olvidaba resolver, así que quería atenuar este problema. Este objetivo acabó teniendo como fruto la mecánica de «Augurio», que activa ciertos efectos en momentos aleatorios.

· Lanzamiento de hechizos — Quería que el uso de la magia fuera DIVERTIDO. Esto acabó llevando a los hechizos de dos caras con historias que contaban sus efectos. Me lo pasé tan bien con esto que me inspiró para hacer que las cartas de Estado funcionasen de modo similar.

Tengo correos electrónicos en los que comentaba mi visión inicial del juego a Richard Launius, pero los documentos en sí se han perdido en las arenas del tiempo.

Enero de 2013 — Sangre fresca

Ya tenía un prototipo jugable de Eldritch Horror, pero era basto y contenía muchos pequeños errores. A principios de 2013, me asignaron a Nikki Valens, la última diseñadora en llegar a FFG, para que me ayudara en el desarrollo del juego. Tenía buen ojo para simplificar las cosas y me hizo preguntas muy duras sobre la verdadera necesidad de incluir ciertas mecánicas y componentes en el juego.

En particular, el dinero del juego funcionaba en principio como en Arkham Horror: los jugadores tenían pequeños contadores de dólares que podían gastarse en escopetas y crucifijos. Nikki me preguntó qué sentido tenía que los dólares pudiesen usarse en todo el mundo y si realmente necesitábamos otro tipo de contador. Esto llevó a la idea de que los personajes pudiesen comprar objetos usando «Influencia» (una simple prueba de habilidad). Era una idea sencilla, pero fue un cambio crucial.

Abril de 2013 — Indicios del futuro

Otro diseñador de FFG llamado Tim Uren nos había estado ayudando con los contenidos, la redacción y las pruebas de juego. Recuerdo que hablamos de esconder un mensaje codificado en algún lugar del juego que avanzase el tema de la primera expansión del juego.

Teníamos la esperanza de que los jugadores más fanáticos encontrarían estos símbolos y descifrarían que la primera expansión estaría centrada en Nyarlathotep. ¡Qué emocionante!

Estábamos muy centrados en terminar el juego básico en ese momento, así que solo teníamos una idea general sobre cómo sería esa expansión. A pesar de ello, incluimos el mensaje cifrado en el juego, pensando que sería un huevo de pascua divertido.

Y ahora, el giro argumental de la historia. Cuando FINALMENTE empezamos a trabajar en la primera expansión, tuvimos claro que Nyarlathotep requería mucho más espacio del que podía proporcionar esta caja pequeña. El campo cubierto por la expansión de Nyarlathotep era tan grande que tuvimos que posponerla CINCO AÑOS, hasta que por fin se convirtió en la 8ª y última expansión del juego.

Y así fracasaron nuestras intenciones de adelantar el tema de la primera expansión.

Noviembre de 2013 — El resto del camino

Odio admitirlo, pero no recuerdo NADA del lanzamiento final del juego. No obstante, sí diré esto: Eldritch Horror puede ser el juego al que MÁS he jugado después de que se haya publicado. No es frecuente que JUEGUE a mis juegos después de su lanzamiento, pero este vio mucha mesa con amigos y familia.

En los años posteriores, Nikki, Tim y (tiempo después) Dane Beltrami llevaron la antorcha de Eldritch Horror y crearon un aluvión de expansiones alucinantes. Construyeron una línea de juego fantástica y le dieron vida durante muchos años.

Pero no fueron solo ellos quienes hicieron que este juego sobreviviera al paso del tiempo, ya que contaron con la imprescindible ayuda de sus entregados fans. Gracias, intrépido lector, por tu amor y apoyo a lo largo de los años. Tienes mi eterno agradecimiento.

– Corey