El investigador privado

“No puedo detenerme ahora. No estando tan cerca de la verdad.”
Joe Diamond tiene más experiencia que la mayoría de la gente en las chorradas sobrenaturales. Ha desarrollado una aguda intuición y la habilidad de llegar al fondo de los sucesos más imposibles, gracias en gran medida a su inclinación por ensuciarse las manos. Sin embargo, durante las últimas semanas, a Joe le ha costado seguir el ritmo de su trabajo. Tiene el escritorio repleto de fotos de macabros asesinatos e informes de desapariciones: gente de todos los estratos sociales se desvanece sin dejar ni rastro. Joe no está seguro de qué relación hay entre estos acontecimientos, pero no va a dejar que el caso se quede sin resolver.

El pasado octubre revelamos la nueva caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas, que supone el comienzo de una nueva era, a la que estamos llamando “Capítulo Dos”. Con esta nueva caja básica se presenta un nuevo conjunto de cinco investigadores, y uno de ellos es Joe Diamond (Caja básica, 4).
En su regreso a la escena como Buscador de la nueva caja básica, Joe usa su considerable experiencia como detective privado para resolver misterios y descubrir pistas. Mientras que el Joe original contaba con un “mazo de corazonadas” secundario que representaba su aguda intuición, esta nueva y veterana versión se centra en investigar y robar muchas cartas. Ambas capacidades de su carta de investigador te permiten robar una carta adicional cuando se activan, garantizando que siempre tengas herramientas para proseguir con tu investigación.
Una de estas herramientas es su carta de evento, Intuición de detective (Caja básica, 5). Si consigues robar esta versátil carta durante tu turno (mediante una de las capacidades de Joe, por ejemplo), puedes robar dos cartas adicionales, lo que te equipa con más apoyos y eventos con los que jugar. El resto de la Intuición de detective tampoco es broma, ya que te otorga tres útiles iconos de habilidad y la capacidad de obtener algunos recursos más, además de un poco de curación.

La intuición de Joe no es su única fuente de cartas adicionales. Su mazo preconstruido incluye algunas otras formas prácticas de hacerte con más cartas, como la siempre útil Ayudante de laboratorio (Caja básica, 32), que no solo te permite robar dos cartas en el momento en el que la juegas, sino que también aumenta en dos el tamaño máximo de tu mano (lo que sin duda es necesario con la cantidad de cartas que robas). También está el nuevo evento Recopilar información (Caja básica, 36), que puede jugarse como respuesta a la cercanía de un enemigo para conseguir la herramienta ideal para acabar con él… o para Colarse (Caja básica, 37) y evitar por completo al monstruo.
Por supuesto, como Buscador, la principal función de Joe es investigar lugares y descubrir pistas. Cartas clásicas, como la Lupa (Caja básica, 34), y nuevas, como Mapa local (Caja básica, 33), siempre tienen un lugar en el mazo de cualquier Buscador, y resultan especialmente útiles para Joe, dada su capacidad para robar una carta cuando tiene éxito investigando. Para sacarle aún más rendimiento a tu investigador, puedes llamar a Dorothy Simmons (Caja básica, 30), que potencia tu intelecto y quizás te dé también recursos adicionales si tienes éxito investigando. Puedes usar entonces ese recurso para pagar la capacidad de Retórica aguda (Caja básica, 35), que aumenta notablemente tus posibilidades de éxito en tu siguiente investigación, y si combinas un Kit de huellas dactilares (Caja básica, 31) con un poco de Deducción (Caja básica, 39), esa investigación podría proporcionarte tres pistas de golpe. Finalmente, cuando te quedas sin acciones, puedes confiar en Siguiendo una corazonada (Caja básica, 38) para obtener una pista más antes de que tu turno termine.
A estas alturas ya te habrás hecho una idea de las cartas de Buscador que hay en el mazo preconstruido de Joe. Por otra parte, puede que los aficionados a Arkham Horror: El juego de cartas más veteranos recuerden que la anterior versión de Joe Diamond también podía incluir cartas de Guardián en su mazo. Aunque no tenemos ninguna carta de Guardián que enseñar hoy, podéis estar seguros de que este nuevo Joe sigue pudiendo incluir algo de esa clase en su mazo; al fin y al cabo, estamos hablando de un duro detective.

Por supuesto, no hay ningún detective libre de defectos, y Joe Diamond no es una excepción. En el caso de Joe, su debilidad son los Callejones sin salida (Caja básica, 6), un obstáculo que puede surgir fácilmente en cualquier partida, debido a su acelerado ritmo de robo de cartas. Aunque topar con un callejón sin salida puede no afectarte a corto plazo, el verdadero sufrimiento llega cuando concluye el escenario, ya que te verás privado de 2 puntos de experiencia si la carta sigue todavía en tu mano en ese momento. Tener que dedicar recursos a resolver los Callejones sin salida puede ser una verdadera molestia, especialmente cuando hay cuestiones más importantes (y peligrosas) de las que ocuparse, pero si Joe quiere seguir creciendo como investigador, este es un desafío que tendrá que superar.
Buscando la verdad
Con su capacidad para robar montones de cartas adicionales y su determinación para resolver lo irresoluble, Joe Diamond es un excelente ejemplo de lo que puede ofrecer la clase de Buscador en este Capítulo Dos de Arkham Horror: El juego de cartas.
¡Permanece atento a nuestras noticias para saber más sobre la clase de Superviviente en las próximas semanas!
Escrito por Peter Schumacher