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KeyForge

Yermo peligroso

Un vistazo a la Casa Indómita en KeyForge: La llamada de los Arcontes

Cada mundo tiene sus temibles criaturas que medran en la oscuridad, y el Crisol las tiene a todas.

En KeyForge, te conviertes en un poderoso Arconte, liderando un equipo de criaturas de las Casas que residen en el Crisol. Junto con tu equipo, deberás competir para juntar Æmbar y forjar llaves para desbloquear las Cámaras ocultas del planeta. Solo uno puede acceder al poder que se esconde en su interior, ¡y debes ser tú!

Cada Casa del Crisol es única, pero ninguna es tan diversa como la feroz y vibrante Casa Indómita. Esta facción escasamente organizada incluye miembros de innumerables especies, junto a todas las bestias y la fauna que tienen su hogar en el Crisol. ¿Pero qué da unidad esta variada Casa?

Perdidos en el Bosque

Los Arquitectos hicieron un gran esfuerzo para asegurarse de que el Crisol fuera habitable para todas las criaturas de la galaxia, pero no lo hicieron un lugar seguro. Más allá de los límites de las grandes ciudades dispersas por la superficie, los campos salvajes del Crisol siempre están avanzando, amenazantes con sus enredaderas y criaturas mortíferas. La flora y fauna consciente de estos diversos biomas se conoce colectivamente como Casa Indómita, y el nombre es peligrosamente descriptivo. Cuando comenzaron a traer a criaturas de todos los confines del firmamento, los Arquitectos construyeron hadas mecánicas como Hada del Rocío (La llamada de los Arcontes, 350) y Duendecillo del Polvo (La llamada de los Arcontes, 351) para cuidar de las diversas criaturas. Si bien estos autómatas extravagantes intentan mantener el equilibrio, no han hecho ningún esfuerzo por mantener separadas a las distintas formas de vida salvaje. El resultado ha sido que, con el tiempo, las especies se han cruzado entre ellas y han evolucionado dando forma a nuevas criaturas totalmente exclusivas del Crisol.

Entre los nuevos animales de esta Casa, encontrarás intrépidas criaturas que son pura potencia. El Olfadrilo (La llamada de los Arcontes, 358) tiene un respetable Poder 4, así como la palabra clave Escaramuza, lo que significa que cuando esta criatura lucha, no recibe daño a cambio. Por su parte, el Oso Ancestral (La llamada de los Arcontes, 345) hace 2 de daño a su presa con la palabra clave Asalto 2 antes incluso de que comience la pelea. No hace falta decir que si te atraen las cartas poderosas que pueden arrancar de cuajo las extremidades de tus enemigos, esta es la Casa para ti.

Pero estos animales no son los únicos que componen la Casa Indómita. Esta facción también está formada por humanos y otros seres conscientes que rechazan la civilización, prefiriendo vivir fieles a sí mismos en la naturaleza. Mientras que muchas Casas utilizan Æmbar para potenciar su tecnología, se sabe que algunos miembros de la Casa Indómita usan Æmbar para imitar los poderes de comunicación de los Arcontes. Estos “brujos” pueden hablar con animales, plantas e incluso con hongos. Brujo Cazador (La llamada de los Arcontes, 367) está tan en sintonía con el Crisol que ganas 1 Æmbar cada vez que juegas con otra criatura, independientemente de la Casa a la que esté afiliada, y la Bruja del Ojo (La llamada de los Arcontes, 368) puede reproducir las habilidades regenerativas de los Arcontes a una escala más pequeña, devolviéndo una carta a tu mano cuando ella cosecha Æmbar para usarla como catalizador para su hechizo.

El camino del vilordo

No se puede subestimar la auténtica diversidad de la Casa Indómita. No importa de qué planeta fueran trayendo a las criaturas los Arquitectos, una vez que llegaban a su nuevo hogar en el Crisol, siempre hubo quien daba la espalda a su civilización de origen. Una vez que ha pasado el tiempo, hay quienes solo han conocido la vida en la naturaleza: seres que se encuentran cómodos bajo el cielo abierto, que abrazan la libertad que la vida en la naturaleza les proporciona. A pesar de que estas criaturas provienen de orígenes dispares, su fuerza a menudo proviene de su habilidad para unirse como una manada, y se vuelve mayor a medida que más criaturas entren en juego. Al abrir un turno con Luna Llena (La llamada de los Arcontes, 323), puedes ganar 1 Æmbar cada vez que juegues una criatura. Una vez que hayas convocado a tu manada, Flaxia (La llamada de los Arcontes, 352) te ofrece Æmbar adicional si controlas más criaturas que tu oponente. Finalmente, puedes terminar con Caza Cooperativa (La llamada de los Arcontes, 319) para infligir daño a cada criatura aliada en juego, ¡lo que te permite obtener una cantidad notable de Æmbar en un solo turno sin sacrificar la posibilidad de dañar a tu enemigo!

Si bien esta Casa solo está organizada de manera muy imprecisa, sí que presenta grandes posibilidades para la sinergia interna. Pocos negarán que un Simio Vilordo (La llamada de los Arcontes, 363) es temible por méritos propios, burlón y esquivo, pero hay muchos secretos ocultos entre los árboles que puede hacerle todavía más poderoso. Una Llamada a la Tropa (La llamada de los Arcontes, 337) puede salvar a las criaturas vilordas de tu pila de descartes y devolverlas a tu mano, desde donde puedes jugarlas de nuevo inmediatamente siempre que sea Indómita la Casa activa. Por su parte, la Reina Vilorda (La llamada de los Arcontes, 364) otorga con benevolencia más poder a cada una de sus criaturas aliadas vilordas. Sin embargo, esta ventaja no se limita solo a vilordos o Casa Indómita, ¡ya que también puede otorgar poder a las bestias amigas! Si estás unido a la Casa Marte, la Reina Vilorda puede reforzar la fuerza de un Zorg (La llamada de los Arcontes, 206) o un infrecuente Grómido (La llamada de los Arcontes, 194). Como los marcianos están constantemente trabajando para crear la máquina de matar perfecta, una alianza entre las dos Casas puede llevar a la creación más monstruosa que el universo haya visto jamás.

Caza cooperativa

Pese a que los Arcontes pueden comunicarse con todos los seres vivos, las criaturas salvajes de la Casa Indómita presentan un verdadero desafío. Esta Casa no tiene una organización central, y la mayoría de las criaturas simplemente ignoran a cualquiera que no sea ni depredador ni presa. Aún así, hay quienes disfrutan del aspecto social del equipo de un Arconte, y su naturaleza intrépida los hace valiosos aliados, aunque sean un poco caóticos.

Si te encuentras en dificultades, la Casa Indómita puede igualar el campo de juego con acciones como Perdidos en el Bosque (La llamada de los Arcontes, 327) y La Llamada de la Naturaleza (La llamada de los Arcontes, 329), devolviendo a las criaturas a mano del propietario, y obligando a tu oponente a volver a elegir esa Casa y volver a jugar esas cartas si quiere usarlas nuevamente. Este crucial retraso puede darte tiempo para avanzar en tus planes antes de que tu oponente pueda reagruparse, obligándole a pensar una nueva estrategia sobre la marcha mientras tú continúas acercándote a tus llaves.

Pero tal vez la habilidad más poderosa que tiene Casa Indómita en su arsenal es la capacidad de forjar llaves fuera de la secuencia establecida. Carga de Llave (La llamada de los Arcontes, 325) y Chota Hazri (La llamada de los Arcontes, 349) forjan una llave para ti cuando se les juega, si puedes pagar el precio. Esto puede ayudarte a revertir el efecto de un Mazo de Llaves (La llamada de los Arcontes, 66) o incluso ganar el juego antes de que tu oponente pueda llevar a cabo cualquier argucia de última hora. Mientras que los más maquiavélicos andan enredados en sus propias maquinaciones, las criaturas directas de Casa Indómita correrán sin descanso hasta llegar al final y demostrarán que el poder de la naturaleza es innegable e invencible.

Salvar a la Manada

Cuando lideras a tu equipo en tus batallas para llegar a las Cámaras, un poco de caos puede ayudar mucho. Con poder puro, luchadores intrépidos y un asombroso comando sobre el Æmbar, la Casa Indómita de KeyForge seguramente descolocará a tu oponente en su juego y, con suerte, te dará la victoria en el tuyo.


 

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