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Star Wars: X-Wing Segunda Edición

Vuela por la libertad

Vamos a ver una lista Rebelde para X-Wing Segunda Edición

X-Wing Segunda Edición saldrá en un par de semanas, y nos presentará toda una nueva época de intensos combates espaciales en el universo de Star Wars. Podrás ponerte al frente de escuadrones de élite del Imperio Galáctico, la Alianza Rebelde o de la Escoria y Villanos más reconocidos de la galaxia, haciendo uso de los cazas y pilotos de cada facción.

Por supuesto, lo primero que hace falta para entrar en esta nueva época es una escuadra para mandarla al combate. Además de las miniaturas, cartas de piloto y mejora disponibles en la caja básica de X-Wing Segunda Edición, el Kit de Conversión de cada facción ofrece los componentes necesarios para usar las naves de la primera edición en la segunda. También estarán disponibles siete expansiones de naves durante el lanzamiento, que servirán para dar más opciones a la hora de crear un escuadrón al gusto del jugador.

El diseñador Alex Davy nos demuestra las posibilidades de la construcción de escuadrones en X-Wing Segunda Edición con listas de 200 puntos de cada una de las facciones disponibles en el lanzamiento. Iremos viendo estas listas durante estos días previos, y en esta ocasión vamos a centrarnos en un escuadrón de la Alianza Rebelde.

Los fantasmas de Lothal

Esta lista rebelde se centra en los Espectros y su nave el Espíritu. La tripulación del Espíritu operaba durante la primera época de la rebelión, y crearon fuertes lazos entre ellos durante las operaciones en los alrededores de Lothal. Así que no debería sorprender que los miembros de la tripulación de esta lista tengan una buena sinergia que les ayudará a superar las limitaciones del carguero ligero VCX-100. El Espíritu no es lo bastante maniobrable para escapar de los ataques enemigos y sus escudos no son tan resistentes como en la primera edición. Por tanto, esta lista se centra en hacer que la tripulación coopere para atacar tanto como sea posible.

Los Espectros (Alianza Rebelde)

VCX-100 Carguero ligero

  • Kanan Jarrus (90 puntos)
  • Título: Espíritu (0 puntos)
  • Tripulante: Hera Syndulla (4 puntos), "Chopper" (2 puntos)
  • Artillero: Ezra Bridger (18 puntos)
  • Torreta: Torreta de cañones de iones (6 puntos)

Lanzadera de ataque

  • Sabine Wren (38 puntos)
  • Título: Fantasma (2 puntos)
  • Talento: Finta (4 puntos)

RZ-1 Ala-A

  • Piloto del escuadrón Fénix (30 puntos)
  • Misiles: Cohetes de protones (7 puntos)

Comenzamos con dos personajes sensibles a la Fuerza. Kanan Jarrus a los mandos de la Espíritu y su aprendiz Ezra Bridger como artillero aportan tres cargas de Fuerza, lo que da una gran libertad para modificar resultados o alimentar las capacidades de los personajes. La capacidad de Ezra es muy útil, ya que permite hacer un ataque adicional con la torreta. Tras gastar una carga de Fuerza para hacer el ataque, las otras cargas se pueden usar para modificar un dado de ataque. Por supuesto, esto no es necesario si está bajo tensión y puede volver a tirar un dado de ataque.

Ezra no es el único tripulante que le garantiza a la nave una bonificación cuanto está bajo tensión. De hecho todos los que van a bordo de la Espíritu trabajan muy bien bajo presión, desafiando las restricciones habituales que tienen las naves con fichas de tensión. Hera Syndulla permite hacer maniobras rojas bajo tensión y Chopper te permite seguir haciendo acciones a cambio de recibir daño o mostrar cartas de daño. El resultado es una nave con más libertar para hacer maniobras atrevidas en el momento adecuado. Es más, la nave todavía puede adquirir blancos, lo que te asegura que puede repetir los dados de ataque incluso cuando está haciendo las maniobras más peligrosas.

Una rebelión más grande

El Espíritu es la pieza central de este escuadrón rebelde, pero no es la única nave. Sabine Wren está a los mandos del Fantasma, la Lanzadera de Ataque del Espíritu. Esta lanzadera es más pequeña y ágil que el Espíritu y ofrece nuevas posibilidades tácticas, como la posibilidad de acoplarse al VCX-100. Normalmente, una nave debe estar a Alcance 0 de su transporte para poder acoplarse, pero el Título Fantasma permite a la lanzadera acoplarse a Alcance 0-1, algo mucho más fácil para la lanzadera.

Una vez acoplada en el Espíritu, la Fantasma puede continuar la ofensiva gracias a las capacidades complementarias de ambas naves. El Cañón de cola del VCX-100 le da un arma principal con arco trasero si tiene una nave acoplada. Cuando se usan juntos, la Espíritu puede disparar dos veces y cubrir casi todos sus ángulos de disparo en una sola activación, así que es muy difícil atacar a esta nave sin que te devuelva los ataques.

Esta configuración es poderosa, pero también atrae los ataques de los escuadrones enemigos. A veces es más útil tener otra nave que actúe de forma independiente, para atraer la atención del enemigo o intentar un flanqueo. Las capacidades únicas de Sabine la hacen muy adecuada para esa función. Puede hacer un tonel volado o una acción de impulso antes de activarse y así esquivar los ataques enemigos, y si algún enemigo la adquiere como blanco, siempre puede evadirse. De hecho, gracias al talento Finta, evadir es incluso más útil.

Los Espectros son un equipo efectivo pero no operan de forma independiente. Forman parte de la célula Fénix de los rebeldes, y esto queda representado con la última nave del escuadrón: un único caza RZ-1 Ala-A. El Piloto del Escuadrón Fénix a los mandos de la nave quizá sea algo inexperto, pero tienen una gran ventaja: los Cohetes de protones. Si consiguen alinear el disparo, estos cohetes sueltan una salva de cinco dados de ataque, con el potencial de conseguir un impacto crítico.

Que la Fuerza te acompañe

Los Espectros son solo una muestra de lo que la Alianza Rebelde aporta a X-Wing Segunda Edición. La gran variedad de naves, pilotos y mejoras que estarán disponibles en el lanzamiento, el juego te ofrece explorar innumerables combinaciones para crear el escuadrón a tu gusto. En próximos artículos veremos una lista de las otras dos facciones.


 

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