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Arkham Horror: El juego de cartas

Visiones en tu mente

Repasamos los peligros en Regreso a El camino a Carcosa

“¡Si estoy loco, es una suerte! ¡Que los dioses tengan piedad del hombre que, en su insensibilidad, permanece sano hasta su espantoso fin! ¡Ven y enloquece, ahora que él nos llama con misericordia!” — H. P. Lovecraft, El templo

Cuando presenciaste por primera vez la obra maldita El Rey de Amarillo en El camino a Carcosa, expusiste tu mente a un misterio enloquecedor que te llevó hasta los rincones más oscuros de Arkham, al manicomio, al otro lado del mar y más allá, entre las estrellas, al mundo de la perdida Carcosa. Escapaste por poco de la locura, pero cuando Hastur y sus secuaces regresan para un bis, no tienes más remedio que hacer caso y tomar tus armas de nuevo para para defender a Arkham, y al mundo, de las oscuras maquinaciones de tenebrosas fuerzas que ningún mortal puede llegar a entender.

Pero, aunque pasaste página del caso de la extraña Carcosa, el poder de los Mitos simplemente ha cambiado, ha mutado y aparecen nuevas criaturas entre sus filas e incorporan nuevas maquinaciones en su intento por llevar al mundo hasta la locura. Debes prepararte para una lucha contra algo peor que cualquier otra cosa a la te que hayas enfrentado con anterioridad, donde tu mayor enemigo puede llegar a ser tu propia mente. Nos complace ofrecerte un repaso a la locura que nos espera en la expansión Regreso a El camino a Carcosa para Arkham Horror: El juego de cartas.

¿Has visto el signo amarillo?

Pensabas que tus enemigos habían muerto pero solo hibernaron hasta que llegó el momento de atacar de nuevo. Regreso a El camino a Carcosa añade 81 nuevas cartas de Escenario y 23 cartas de Jugador, para que puedas integrarlas en tu campaña de El camino a Carcosa, junto con cartas separadoras etiquetadas para organizar cada encuentro y con una cuidada caja que da cabida a toda esta locura. Entre las renovadas filas del Rey de amarillo encontrarás a los Agentes de Hastur de la Caja básica, que han sido ascendidos a Enviados de Hastur, y la influencia del Primigenio sobre Arkham se fortalece a medida que los Delirios de El camino a Carcosa se convierten en Delirios enloquecedores y el conjunto de encuentros que una vez fue meramente Podredumbre e impurezas en El camino a Carcosa se convierte en Realidad putrefacta. Es posible que te encuentres luchando por negar la realidad de las Paredes sangrantes (Regreso a El camino a Carcosa, 66), o alejándote cada vez más de tu propia conciencia con el dolor de los Pensamientos frágiles (Regreso a El camino a Carcosa, 67). Pero, si finalmente te estás volviendo loco, quizás sea realmente una bendición. Después de todo, la alternativa es ver cómo el mundo que conoces se desmorona a tu alrededor, ¿no es más fácil caer en la locura?

Algunas de las nuevas cartas de Encuentro en esta expansión pueden multiplicar el terror. Incluso son capaces de deshacer todo lo que has logrado desentrañando tu propia mente en tus escenarios. En Regreso a El juramento inconfesable, la Memoria enturbiada (Regreso a El camino a Carcosa, 39) te obliga a elegir entre recibir el horror con el sufrimiento añadido del mazo de Encuentros y olvidar por completo algo que has aprendido de tu investigación y que ya no es cierto. Y puedes pasar de la amnesia a la psicosis descubriendo que tu mente es un tablero de juego para Hastur y sus seguidores a través una nueva serie de traiciones con la palabra clave Oculto, titulada Visiones en tu mente (Regreso a El camino a Carcosa, 72). Al igual que las cartas de Encuentros anteriores como Regalo de la locura (El juramento inconfesable, 187) o Posesión (Penumbrosa Carcosa, 341), Visiones en tu mente ofrece varias versiones diferentes, cada una con un distinto efecto terrible que no puedes compartir con tus aliados. ¿Te verás obligado a estar en movimiento durante toda tu investigación, o tal vez te verás forzado a acaparar recursos para ti mismo sin tener en cuenta las necesidades de tu grupo? ¿Cómo puedes salvar a Arkham cuando ni siquiera puedes confiar en ti mismo?

Un viejo amigo

En lugar de simplemente añadir nuevos peligros a los que ya conoces, esta expansión de mejora funciona de manera que integra estos nuevos horrores en tu campaña de El camino a Carcosa, generando sinergias entre lo existente y lo novedoso, no solo para aumentar la dificultad, sino también la capacidad de ser jugado más veces y para crear una nueva experiencia de juego. Tal vez, con un pequeño golpe de suerte, los recuerdos y tesoros de tu pasado encuentro con la Penumbrosa Carcosa puedan servirte en tu regreso. Por ejemplo, si te enfrentas al nuevo Portador de la locura (Regreso a El camino a Carcosa, 37) mientras controlas el Broche de ónice negro (Ecos del pasado, 142) que se incluyó por primera vez en el pack de Mitos Ecos del pasado, puedes intentar distraer a la criatura el tiempo suficiente para escapar.

Además de las nuevas y emocionantes traiciones, de los lugares y los enemigos diseñados para desafiar incluso al más duro de entre los investigadores, Regreso a El camino a Carcosa también incluye nuevos logros y ultimátums para personalizar tus campañas y llevar al límite a tus investigadores. Por ejemplo, El nido del cuco te pide que saques sin permiso a Daniel Chesterfield (El juramento inconfesable, 82a) del manicomio desistiendo con él bajo el control de un investigador, mientras que Di mi nombre te exige que escuches los desvaríos del loco y después de haber hecho caso a su advertencia, pronuncies el nombre de Hastur en voz alta siete o más veces durante un mismo escenario. Los verdaderamente valientes o locos, pueden intentar obtener este logro mientras intentan cumplir con el Ultimátum del nombre inmencionable. Si haces caso a la advertencia de Daniel, cada vez que alguien pronuncie el nombre de Hastur en voz alta durante un escenario, además de recibir 1 punto de horror debes sufrir 1 trauma mental. El rey ha vuelto para controlar todas las mentes de Arkham, y tus investigadores no son una excepción.

La locura se cobra un precio

Ahora que has sido devuelto al principio del camino, quién podría culparte por cuestionar tu propia cordura. ¿Realmente escapaste, o este giro temporal no es más que el fruto del sueño febril de una mente trastornada? La elección es tuya, tanto si eliges creer que el mundo se ha vuelto loco o que todo está en tu cabeza. De cualquier manera, la batalla acaba de empezar. ¡Aférrate a tu cordura, prepara a tus aliados y defiende lo que sabes que es cierto con Regreso a El camino a Carcosa!


 

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