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Arkham Horror: El juego de cartas

Unión y desilusión

El 4º pack de mitos para el ciclo de El círculo roto estará a la venta esta semana

Antes no se habían oído leyendas de ninguna clase, e incluso en la remota época de las brujas aquellos bosques occidentales no fueron ni la mitad de temidos que la pequeña isla del Miskatonic, donde el diablo concedía audiencias al lado de un extraño altar de piedra” – H.P. Lovecraft, "El color que cayó del cielo"

Tu búsqueda de respuestas tras la desaparición de cuatro personas de un evento de la Logia del Crepúsculo de Plata te ha llevado a los rincones más oscuros de Arkham. Desde la destartalada casa de la bruja en French Hill, hasta la Colina del Ahorcado, e incluso hasta en los oscuros salones de la propia Logia, has buscado implacablemente la verdad, a pesar de encontrarte con obstáculos insuperables a cada paso, todo ello proveniente de un pasado que la propia ciudad parece desesperada por ocultar. Pero ahora, dejarás las calles y te dirigirás al Miskatonic, donde una pequeña isla te espera, atrayéndote con la promesa de respuestas a tus preguntas mientras te produce escalofríos con el canto solitario de los pájaros y los pilares de piedra de mal augurio.

VI • Los Amantes

Estás en una encrucijada. Reflexiona sobre las decisiones que has tomado. Te enfrentarás a un terrible dilema.

Después de tu roce con la Logia del Crepúsculo de Plata en Por el bien común, viajarás a la ribera del río Miskatonic. Dos puentes cruzan el río, conectando los vecindarios de Centro y Barrio Fluvial, y en medio del río, la Isla no visitada. "Acogedor" es un adjetivo que pocos usarían para describir este lugar: los márgenes del río son áridos y se presentan cubiertos por la niebla y, a medida que te acercas remando, adquieres un ritmo constante y silencioso, como para evitar que el propio río se dé cuenta de tu presencia. No aparece ni un alma cuando llegas a la isla, excepto por la mirada inquisitiva de los fantasmagóricos pájaros que te observan desde los árboles. En la distancia, una columna de energía espectral se eleva hacia las nubes y, girando alrededor, se aprecia un vórtice de niebla como de otro mundo..

Los fantasmas no son los únicos enemigos que regresan para perseguirte en el ciclo de El círculo roto. Unión y desilusión nos trae el retorno de Chotacabras (Unión y desilusión, 266), cuyos apenados lamentos resonaron en tu cabeza por primera vez en El legado de Dunwich. Pero en esta ocasión viene acompañado de otros demonios alados como el Cuervo espectral (Unión y desilusión, 267). ¡Cuando una de estas asquerosas aves te ataca, debes resolver todas las capacidades Embrujado de tu Lugar o la criatura duplicará los valores de combate y de evitar en esa ronda! Y como el cuervo lleva las palabras clave Alerta y Represalia, sufriras un riesgo mucho mayor de quedarte atrapado y ser superado por la bandada de pájaros.

A medida que esquivas alas batientes para explorar la isla, encuentras braseros dispersos en varios lugares como Orilla intimidatoria (Unión y desilusión, 250). Puedes encender o apagar estos braseros con la nueva acción Círculo, colocando un recurso en el Lugar para indicar cuando su brasero esté encendido y quitando el recurso cuando el brasero ya no esté encendido. Encender un brasero no hace daño de manera inmediata ni tampoco es bueno por sí mismo, pero puede causar que se activen otros efectos: las llamas pueden ayudar a hacer retroceder la espesa neblina, permitiéndote explorar la isla mejor, pero también puede ser el paso clave para completar el ritual que ha comenzado. ¿Hasta qué punto puedes llevar a Arkham al límite del caos sin entregar la ciudad a las fuerzas oscuras que luchan por su control? Vivos o muertos, en algún lugar en la oscuridad hay cuatro desafortunadas personas esperando a ser encontradas.

El límite se ha roto

A medida que te alejas del resto de Arkham tanto en distancia física como por la gravedad de lo que sabes, ves como Unión y desilusión juega más con la idea de movimiento que ningún otro pack de mitos en el ciclo de El círculo roto. Incluso si gritaras pidiendo ayuda, nadie de tierra firme podría llegar hasta ti antes de que te encuentres con tu destino en los vigilantes bosques. Pero si eliges encarnar a un Guardián y te ves sobrepasado, rodeado de enemigos, puedes intentar forzarlos a retroceder con un Disparo de aviso (Unión y Desilusión, 229), empujando a todos los enemigos no de élite a un Lugar conectado, permitiéndose ganar así un poco de tiempo para preparar tus armas, conseguir ayuda o escabullirte entre la nieblas.

Mientras que los Guardianes repelen, los Buscadores pueden sacar información de un Atlas esotérico (Unión y desilusión, 232) para moverse a sí mismos 2 lugares, más allá de lo que puede ofrecer cualquier Atajo (El legado de Dunwich, 22). Y por si esto no fuera suficiente, los Rebeldes pueden utilizar un Señuelo (Unión y desilusión, 234) para evitar automáticamente de un enemigo no de élite si tienen los fondos suficientes. Incluso si tu equipo debe repartirse por toda la Isla no visitada, podréis influir y ayudaros unos a otros como nunca hasta ahora. Aislados del resto de la ciudad por el susurrante Miskatonic, en esta misión solo os tenéis el uno al otro.

A lo largo del ciclo de El círculo roto, sufres el asalto de Geists y espíritus, pero quizás no todos los muertos estén en tu contra. Un Espíritu guía (Unión y desilusión, 236) puede brindarte todo el conocimiento adquirido a lo largo de su vida para mejorar tu intelecto. Sin embargo, como este espíritu es parte de los propios mitos, no puedes protegerlo. El horror no directo debe ser asignado a tu Espíritu Guía antes de que pueda ser asignado a tu investigador. Y entonces, si el espíritu es derrotado, debes exiliarlo, quitando la carta de tu mazo hasta que la recompres con otro punto de experiencia. En un lugar como Arkham, un Aliado del otro lado del velo puede tener un valor incalculable. Incluso si su forma coincide con las luces que atormentan cada momento de tu vigilia, no es el momento de ser exigente.

Más allá de la niebla

¿Qué pasó con las cuatro almas perdidas desde hace ya tanto? Viaja a la Isla no visitada, y sigue las pistas y tu propio instinto hasta que descubras el destino de los desaparecidos. Pero ten cuidado, si no vigilas tus pasos, puede que, en Unión y desilusión, sufras su mismo destino.


 

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