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Arkham Horror: El juego de cartas

Un oscuro augurio

Echamos un vistazo a las cartas de Tarot en El círculo roto

“No obstante, aquellas apariciones tenían una absorbente vivacidad y resultaban convincentes, y siempre que despertaba conservaba una vaga sensación de haber vivido gran parte de lo que recordaba. Tenía la horrenda certidumbre de haber hablado en sueños olvidados con Brown Jenkin y con la bruja, los cuales le habían apremiado para que fuese a alguna parte con ellos a encontrarse con un tercer ser más poderoso.”–H.P. Lovecraft, Los sueños en la casa de la bruja

Soplaba una fría brisa aquella tarde en Arkham, ideal para dar un paseo por la Plaza de la Independencia, o eso creíste hasta el momento en que el adivino se ofreció a leer tu fortuna. Cada vez que robaba un naipe de la baraja, la carta revelaba un futuro sombrío. No pudiste olvidar esa tarde durante días, y fue entonces cuando escuchaste hablar del evento en el que cuatro personas habían desaparecido, un evento organizado por la Logia del Crepúsculo de Plata. Una inquietante pregunta te ronda por la cabeza: ¿El destino que predijeron las cartas era sólo para ti, o para todo Arkham?

Abraza una nueva verdad

El círculo roto gira en torno a un nuevo aquelarre de brujas que se ha establecido en Arkham, y al nuevo equipo de intrépidos investigadores que deben interponerse entre las brujas y la ciudad de Arkham. La magia impregna cada rincón de la ciudad, arrastrándose como una neblina a través de las rendijas de las puertas y las ventanas. Con la línea divisoria entre el presente y el pasado comenzando a desvanecerse, es natural que esta expansión de lujo incluya una colección de cartas de investigador con un nuevo rasgo: Tarot. Estas cartas de Apoyo contienen la clave de tu destino en las historias que cuentan, pero todavía está por ver si hablan de lo que será o de lo que puede llegar a ser.

Junto a este nuevo rasgo también se añade un nuevo espacio, pero que nada tiene que ver con el cuerpo o lo arcano. Los espacios de Tarot son un nuevo tipo de espacio para cartas de Apoyo que aparece por primera vez en El círculo roto y que se indica en ciertas cartas con la presencia de un nuevo icono. Tal y como sucede con otros espacios, los espacios de Tarot limitan el número de cartas de Apoyo de tipo Tarot que puedes tener en juego simultáneamente. Cada investigador dispone de un único espacio de Tarot disponible, por lo que deberás pensar cuidadosamente que carta dictaminará tu destino.

Cada clase dispone de una única carta de Tarot. Por ejemplo, el Cinco de pentagramas (El círculo roto, 39) aumenta la fortaleza de un investigador con salud y cordura adicional, mientras que La Luna • XVIII (El círculo roto, 31) ayuda a los Rebeldes a desvanecerse en la noche gracias a la agilidad adicional que proporciona. Independientemente de la clase a la que pertenezcan, cada una de estas cartas de Apoyo tiene un coste de 3 recursos, pero si posees una de ellas en tu mano inicial podrás ponerla en juego sin coste alguno, ni de acción ni de recursos. Pero recuerda, por muy útiles que sean, estas cartas sólo pueden revelar y aconsejar. No pueden influir ni imponer. La forma en que decidas enfrentarte a los desafíos que te esperan depende de ti.

Si ninguna de las cartas específicas de cada clase te convence, puedes optar por incluir la carta neutral del As de bastos (El círculo roto, 40) en el mazo de tu investigador. Esta carta tiene un único uso... ¡pero vaya uso! Puedes jugar el As de bastos para realizar una acción adicional durante tu turno, mejorando cada una de tus habilidades para ese momento clave. Esto podría brindarle a un Buscador el empujón que necesita para limpiar las pistas un Lugar con un valor alto de velo, o para que un Guardián aniquile a un poderoso enemigo antes de que pueda contraatacar. No importa qué terrores regresen del sombrío pasado para aterrorizar a Arkham, sólo necesitas una pequeña revelación para preparar tus habilidades y la oportunidad de llevar a cabo tus planes, después deberás decidirte a dar el fatídico paso para hacer lo que se debe hacer.

Situaciones más allá de tu control

Pero no todas las predicciones de las cartas obran a tu favor. Junto con los Apoyos de esta expansión también llega una nueva Debilidad Básica: La Torre • XVI (El círculo roto, 42). A diferencia de las Debilidades que hemos visto hasta ahora en Arkham Horror: El juego de cartas, si robas en tu mano inicial este Augurio, no podrás reemplazarlo, y mientras tengas La Torre • XVI en tu mano, no podrás añadir cartas a las pruebas de habilidad, independientemente de si la prueba la estás realizando tú o bien un aliado. El Augurio puede ser tuyo, pero tu destino está intrínsecamente ligado al de aquellos que luchan a tu lado. Si no puedes ofrecer ningún tipo de ayuda, quizás tu presencia haga más daño que bien.

Si quieres liberarte de esta carta, deberás pagar 4 recursos y ponerla en juego. Sin embargo, como sólo dispones de un espacio para una carta de tipo Tarot, estarás negándote los beneficios que tu otro Tarot pueda estar proporcionándote en ese momento. Pero si el destino de tu equipo está en tus manos, no tendrás más remedio que sufrir esta desventaja para servir al bien común. Tu única esperanza es que las cartas jueguen a tu favor y que obtengas un Tarot ventajoso después de que hayas puesto en juego La Torre • XVI. Pero incluso logrando destruir este naipe, descubrirás que la suerte está echada y que no hay forma de escapar de tu destino.

El paso fatídico

Ya aceptes tu destino o reniegues de él, las cartas no mienten. ¿Serás capaz de cambiar el futuro y salvar a tu ciudad de los terrores del pasado en El círculo roto? Por lo que sabes, puede que sólo seas capaz de retrasar lo inevitable, pero en tu corazón sabes que por Arkham bien merece la pena luchar.


 

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