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La Leyenda de los Cinco Anillos el juego de rol

Un guía de lo más distinguido

Ser Director de Juego en la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol

¡Todo un mundo de aventuras te espera en la Caja de inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol! En nuestra anterior noticia, describimos tu primera partida al Juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos desde la perspectiva de los personajes jugadores, así que en esta ocasión vamos a mostrarte lo fácil que resulta ponerse en la piel del Director de Juego y dirigir una sesión de juego con la Caja de inicio.

Optar por asumir el papel de Director de Juego puede resultar intimidatorio, ya que no solamente eres responsable de mantener el ritmo de la historia, sino también de que los jugadores se impliquen en ella. ¡Tendrás que aplicar las reglas al mismo tiempo que, de forma continua, planteas nuevos y emocionantes desafíos a los jugadores y evitas que la historia se desmadre!

Aunque puede que esto parezca mucho trabajo, la Caja de inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol te brinda todas las herramientas que necesitas para dirigir una partida de forma efectiva. Únete a nosotros en esta explicación sobre cómo el Libro de Aventura te servirá de guía frente al desafío que te supondrá tu primera aventura en el mundo del Juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos. Al igual que sucedía en la anterior noticia, la lectura de este avance destripa ligeramente la aventura El Campeonato Topacio.

El Campeonato Topacio

Como Director de Juego, tu cometido empieza antes incluso de que dé comienzo la partida. Es recomendable que te leas la aventura El Campeonato Topacio en su totalidad antes de dirigirla, ya que saber cómo se desarrollará la historia te permitirá contextualizar tus sesiones de juego y puede ayudarte a identificar reglas complicadas que creas que necesitan ser mínimamente explicadas a tus jugadores. Todo esto te permitirá dirigir la aventura de «El Campeonato Topacio» de la manera más fluida posible..

Una vez te sientes en la mesa con de uno a cuatro amigos, ¡la aventura comienza para todos vosotros! Deberías considerar tener a mano el Libro de Aventura, ya que siempre te ofrece orientación e incluso pequeños guiones para que se los leas a los jugadores, lo que te ayudará a preparar la escena y sumergir a tus jugadores en el mundo de Rokugán. Es más, el Libro de Aventura incluso cuenta con una práctica guía de pronunciación.

La Caja de inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol también hace que sea fácil para tus jugadores meterse de lleno en el juego y empezar a jugar cuanto antes. Recomendamos que los jugadores se lean primero el cuadernillo «Lee esto en primer lugar», lo que les ayudará a hacerse una idea de cómo se juega. A continuación, tras elegir a sus personajes, podrás hacer que entren directamente en acción leyéndoles el comienzo de su aventura:

No tardarás en percatarte de que el Libro de Aventura es tu leal compinche en tu papel de Director de Juego, ya que te proporciona las respuestas que necesitas y te presta apoyo ante cualquier dificultad que te surja a lo largo de la aventura. Ello comienza tan pronto como tiene lugar el primer encuentro de los jugadores, que ocurre cuando se topan con un campesino cuya carreta ha volcado.

Por supuesto, los jugadores tienen libertad total para preguntar al campesino cuantas cosas se les ocurran o emprender la acción que quieran a fin de sortear la carreta. Si bien es posible que, como Director de Juego, manejar esta situación pueda resultarte abrumador, ten presente que el Libro de Aventura cubre muchas de las acciones y preguntas que los jugadores probablemente intentarán, con lo que dispondrás de respuestas para dar a los samuráis como campesino y de las consecuencias directas de las diversas formas de sortear la carreta que tienen. Evidentemente, tus jugadores pueden intentar algo completamente inesperado, pero en tal caso basta con que hagas lo posible para adaptarte a ello. ¡A fin de cuentas, la libertad de acción es esencial en los juegos de rol!

La Caja de inicio se asegura de introducir los diferentes conceptos de manera pausada a medida que se juega, con lo que no solamente ayuda a los jugadores a aprender a jugar, sino que también te ayudará a ti a pillarle el truco a los fundamentos de convertirse en Director de Juego antes de entrar en conceptos más avanzados. En este primer encuentro, ni siquiera hay tiradas de habilidad de las que tengas que preocuparte, lo que os permitirá a ti y a tus jugadores ubicaros en el Imperio Esmeralda.

La Casa de la Carpa Risueña

Después del encuentro con el campesino, tus jugadores llegan a la Casa de la Carpa Risueña, que será su hogar mientras dure el Campeonato Topacio. En ese lugar, los personajes se encuentran con un joven samurái llamado Hitoshi que está en mitad de una acalorada discusión con la posadera plebeya, la cual le está informando de que no hay habitaciones libres en la Casa de la Carpa Risueña.

La situación es complicada: Hitoshi está al borde de caer en un inaceptable arranque que podría salirle muy caro en términos de honor y prestigio. Sin embargo, ser rechazado por una plebeya es un insulto a ese mismo honor, además de que verse obligado a dormir al raso en la ciudad de Tsuma no le ayudará precisamente a rendir mejor en el campeonato. Si tus jugadores no pueden calmar la situación, podrían verse envueltos en lo que ocurra a continuación. No obstante, con solo alentar al samurái a que pierda los estribos, esto también podría ser una oportunidad para mermar las posibilidades de un rival de ganar el campeonato.

Esto presenta a los jugadores la primera decisión importante que han de tomar; sin embargo, sea lo que sea que decidan, es el momento de que hagáis la primera tirada de habilidad.

Las tiradas de habilidad son la espina dorsal de La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol. Cuando los personajes jugadores se enfrentan a algún tipo de desafío, tú, en tanto que Director de Juego, les pedirás que hagan una tirada de habilidad, para la cual los jugadores tiran los dados especiales que vienen incluidos en la Caja de inicio. En una tirada puede sacarse una mezcla de los siguientes resultados: Éxito, Éxito relanzable, Oportunidad y Conflicto. En esta primera tirada, los resultados de Conflicto y Oportunidad se ignoran, de manera que tus jugadores solo tienen que centrarse en tener éxito en la tarea que les ocupa.

Aunque las tiradas de habilidad son una parte muy mecánica del juego, el Libro de Aventura incluye toda una página de recordatorios útiles sobre cómo llevarlas a cabo, lo que significa que puedes seguir desarrollando la partida mientras respondes a los jugadores las preguntas que te hagan sobre las mecánicas del juego.

Hacer una tirada de habilidad implica que tú y el jugador correspondiente debéis acordar qué planteamiento está utilizando el jugador, y luego tú debes determinar un Número Objetivo. Por una parte, el planteamiento de cada tirada de habilidad se basa en uno de los cinco elementos y queda determinado por la forma en que el jugador está intentando hacer su tirada. Por otra parte, el Número Objetivo es esencialmente la dificultad de la tarea e indica la cantidad de éxitos que necesita sacar el jugador. Determinar esos números puede parecer complicado, pero el Libro de Aventura proporciona muchas indicaciones sobre cómo determinarlos. De hecho, hay toda una página dedicada a las posibles respuestas de tus personajes jugadores y a lo que significan en términos de mecánicas de juego.

Aunque puede que seas un Director de Juego principiante, las guías incluidas en el Libro de Aventura te harán parecer un curtido veterano a ojos de tus jugadores, ya que te permitirán determinar sin esfuerzo los Números Objetivo y los planteamientos. Al igual que en el anterior encuentro con el campesino, ¡solo porque una solución no esté en el libro no significa que tus jugadores no puedan intentarla! Si sugieren un curso de acción que no está contemplado en el Libro de Aventura, basta con que consultes la tabla de ejemplos de Números Objetivo que está en la contraportada del libro para determinar la dificultad de la tarea en cuestión.

Aunque la situación se tuerza, el Campeonato Topacio no ha hecho más que empezar y los jóvenes samuráis están enfrascados en la aventura de su vida. Si necesitas más consejos, la contraportada del Libro de Aventura incluye toda una sección dedicada a algunas de las cosas más complicadas de convertirse en Director de Juego. Además, el Libro de Reglas incluido en la Caja de inicio te ofrece más información sobre las mecánicas del juego. Tanto si eres un recién llegado a Rokugán como un Director de Juego principiante en general, la Caja de inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de rol te proporciona todas las herramientas que necesitas para salir airoso de la experiencia.

Tu próxima aventura

El mundo de Rokugán es vuestro para que lo exploréis. ¡Una vez tú y tus jugadores hayáis terminado la aventura El Campeonato Topacio , os esperan más aventuras con La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de rol!


 

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