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Arkham Horror: El juego de cartas

Un cambio en los mitos

Ya disponible una nueva versión del documento de preguntas frecuentes de Arkham Horror: El juego de cartas

¡Saludos, valerosos investigadores de Arkham Horror: El juego de cartas!

Después de diversos obstáculos sobrenaturales y tribulaciones de otros mundos, ¡el documento de preguntas frecuentes y la lista de tabúes oficiales están listos para su consumo! Ahora que llegan varias campañas con el nuevo modelo y que las expansiones de Las llaves escarlata están muy cerca, quiero aprovechar para explicar algunos de los cambios de esta actualización. Antes de pasar a las nuevas aclaraciones y a la lista de tabúes, me gustaría repasar algunas erratas. La mayoría se entienden por sí solas, pero quiero proporcionar unos comentarios adicionales sobre otras para explicar por qué se han realizado.

Erratas

Por lo general, tratamos de evitar realizar demasiados cambios, pues lo mejor es que las cartas hagan lo que dicen. Sin embargo, debemos realizar cambios cuando la funcionalidad de una carta no está clara o ya no existe, o bien cuando sus efectos tienen consecuencias inintencionadas que deforman la jugabilidad. Ha pasado mucho tiempo desde la última actualización de este documento, así que esta versión incluso una cantidad mayor de la que había en actualizaciones pasadas. No creemos que esto vaya a convertirse en la norma, y tampoco nos gusta que sea así, pero todos estos cambios son importantes por diversos motivos.

La mayoría de los nuevos cambios de la sección de erratas se entienden solos, pero quería resaltar algunos que podrían resultar confusos en un primer momento. El primero afecta a Tormenta de espíritus (ambas versiones) y Granadas MK1, que han recibido un leve cambio a su efecto de daño para permitir combos con otras cartas como se diseñaron en un principio (por ejemplo, Puntería). Se trata de un arreglo lo bastante pequeño como para que la mayoría de jugadores ni siquiera se dé cuenta de la diferencia, pero es más técnicamente correcto, que como todos sabemos es el mejor tipo de correcto que existe.

El siguiente afecta a Espejo sagrado, Repertorio ocultista y Señorita Doyle, que han recibido un ligero cambio a sus efectos Obligado para que sus cartas enlazadas se pongan aparte en lugar de retirarse de la partida cuando el Espejo/Repertorio abandone el juego. Además de dejar más claro que estas cartas se pueden reutilizar si el Espejo o el Repertorio abandonan el juego y vuelven a entrar en juego, este cambio las iguala a las demás cartas enlazadas del ciclo Los devoradores de sueños.

Ceñirse al plan ha recibido un cambio mínimo para asegurar que las cartas que se vinculan a ella lo hagan boca abajo (lo que significa que están fuera del juego). Esto refleja las expresiones de cartas similares, como Conocimiento ancestral y Mochila, y deja claro que cualquier carta Mejora que esté vinculada a Ceñirse al plan no se encuentra activa.

Por último, veréis una extensa serie de cambios realizados a varias cartas y entradas de la guía de campaña de la campaña El camino a Carcosa, y también quiero referirme a ellos brevemente. La nueva edición de la expansión de campaña El camino a Carcosa cambia el rasgo Lunático de muchas cartas de Enemigo, junto con los nombres de varios Enemigos, para representar mejor la historia que se está contando y alejar la narrativa de estereotipos dañinos e incorrectos sobre las enfermedades mentales. Es importante tener en cuenta que estas cartas no han sufrido ningún tipo de cambio a su mecánica: si ya teníais El camino a Carcosa, básicamente podéis jugar las cartas impresas sin ningún problema. Con un ejemplar antiguo de El camino a Carcosa, vuestras cartas emplearán las expresiones antiguas, y si tenéis un ejemplar nuevo, tendrán las expresiones actualizadas. Sin embargo, queríamos que los jugadores fueran conscientes de que esos cambios son una errata oficial para que no haya confusión alguna sobre por qué los hemos realizado. También ha habido algunos cambios menores en textos de historia por el mismo motivo que no se indican en este documento. El único problema potencial que podríais encontrar es si tenéis la nueva impresión de la expansión de campaña El camino a Carcosa junto con la versión antigua o actual de Regreso a El camino a Carcosa, pues podríais ver efectos que hacen referencia a Enemigos Lunático. Sé que no es ideal, pero espero que los jugadores entendáis por qué es importante este cambio para mí y para muchas otras personas.

Aclaraciones a las reglas

Este documento añade nuevas aclaraciones e incluso nueva terminología que debería ayudar a los jugadores para que entiendan mejor determinadas interacciones muy concretas. El primer punto es la introducción del estado de “limbo”. El limbo es lo que dentro del equipo de desarrollo hemos denominado el estado liminal entre estar en juego y fuera del juego en el que se encuentra una carta transitoria (como una Traición o un Evento) mientras se están resolviendo sus efectos. Esto no es un cambio de las reglas como tal, ya que técnicamente es el modo del que siempre han funcionado las Traiciones y los Eventos, sino que se limita a solidificar su sitio en las reglas para que los jugadores puedan referirse a él para entender mejor determinadas interacciones; por ejemplo, ¿está en mi mano este Evento mientras lo estoy resolviendo? ¿O está en mi pila de descartes? (La respuesta es: ¡ninguna de las dos cosas!). Es probable que el limbo no vuelva a aparecer en ningún efecto de futuras cartas, por lo que si ya entendíais cómo funcionaban estas interacciones, enhorabuena: ¡esta entrada no cambia nada!

Otra aclaración a las reglas que quiero explicar es (1.24), “Cambiar espacios”. En esencia, esta aclaración muestra cómo y cuándo pueden mover Apoyos entre espacios los jugadores, especialmente cuando disponen de capacidades que hacen que los Apoyos dejen de ocupar espacios o que permiten que sus espacios contengan Apoyos de un tipo de espacio distinto. El meollo de la aclaración es que un investigador debe decidir qué espacio contiene el Apoyo en el momento en el que éste entra en juego, y ese hecho no puede cambiar a menos que cambie el contenido o la cantidad de los espacios del investigador. En otras palabras, los investigadores no pueden intercambiar el contenido de sus espacios cuando quieran, pero siempre que jueguen un nuevo Apoyo que ocupe espacios o que cambie la cantidad de espacios que tienen, pueden recolocar todos los Apoyos de sus espacios.

La otra regla nueva importante que aparece en esta actualización es “La regla de plata”, que en cierto modo es una extensión de una regla dorada del juego. La regla de plata indica que, si una carta de Encuentro y una carta de Jugador se contradicen directamente, prevalece la carta de Encuentro; en cualquier otro caso, si dos cartas del mismo tipo se contradicen entre sí, el investigador jefe decide. Tened en cuenta que, como ocurre con la regla dorada, esto sólo se aplica en el poco frecuente caso de que dos cartas se contradigan entre sí y el conflicto no pueda resolverse de ninguna otra forma (por ejemplo, si una carta dice “no puedes tener más de 5 cartas en la mano” y otra carta dice “no puedes tener menos de 6 cartas en la mano”).

La mayoría de las demás aclaraciones de las reglas de esta versión del documento de preguntas frecuentes sirven para definir términos concretos, como “mirar”, “buscar”, “distinto” o “realizar una acción”, para ayudar así a que los jugadores interpreten interacciones concretas de las cartas.

La lista de tabúes

Ha llegado el momento de hablar de la lista de tabúes. Con la publicación de Los confines de la Tierra y nuevos investigadores y cartas de Jugador en el horizonte, es el mejor momento para reevaluar las cartas existentes y hacer algunos ajustes para garantizar un entorno de creación de mazos equilibrado. Puesto que ha pasado mucho tiempo, esta actualización de la lista de tabúes es algo más extensa que las anteriores, y tenemos algunos trucos en la manga para que todas las cartas sean tan emocionantes y viables como siempre. Los objetivos de esta lista son: (1) evitar que determinadas cartas dominen los mazos de los jugadores y, a la vez, permitir que quienes quieran usarlas lo hagan sin límite rompiendo el tabú y (2) dar a los jugadores que siguen la lista de tabúes opciones nuevas y emocionantes que quizás no se habían planteado antes.

Antes de empezar con los cambios, quiero volver a recordar a los jugadores la teoría que subyace a algunos de estos cambios. En primer lugar, siempre queremos hacer cambios que sean intuitivos y sencillos de recordar. Lo ideal es que una carta pueda estar encadenada o desencadenada, lo que permite que funcione exactamente igual y sólo aplica unos cambios menores a la hora de crear mazos. Sin embargo, nos hemos dado cuenta de que en ocasiones no basta con ajustar la experiencia sin más, sino que debemos abordar el texto de la carta con una mutación. Cuando lo hacemos, queremos asegurarnos de que la intención de diseño básica de la carta siga siendo la misma, y que los cambios del texto sigan encajando dentro del cuadro de texto de reglas de la carta.

Como recordatorio, quiero decir que la lista de tabúes no está diseñada para buscar un equilibrio perfecto en términos de cifras puras y duras. Sabemos que pueden existir cartas débiles que no estamos potenciando y cartas potentes que no estamos haciendo más débiles. Si realizásemos todos esos cambios, la lista de tabúes se volvería enorme e inmanejable y consumiría docenas y docenas de horas de tiempo de desarrollo. En lugar de eso, nuestro objetivo con estos cambios es limitar los abusos potenciales con cambios precisos y provocar modificaciones del metajuego al emplear cadenas o mutaciones que obliguen a los jugadores a replantearse cartas que antes eran inclusiones obligadas o carne de archivador.

Hemos visto que nuestras últimas mutaciones “potenciadoras” han sido un enorme éxito, por lo que, en esta actualización, hemos realizado algunas mutaciones muy interesantes en cartas antiguas para integrarlas mejor en el entorno moderno existente. Creo que estos cambios os resultarán emocionantes y estimulantes, ¡así que vamos a verlos!

Lo primero es que hemos retirado algunas cartas de la lista de encadenadas. ¡Vete, Machete! ¡Eres libre! La mayoría de cartas que acaban encadenadas es debido a que dominan su nicho; ahora que la colección de cartas se ha ampliado un poco, pensamos que es el momento de devolver a estas cartas su coste de experiencia original. Es lo bueno de la lista de tabúes, que al no ser un cambio permanente, podemos revertir o alterar tabúes anteriores.

En segundo lugar, hemos desencadenado Señal de la cruz y Rito de equilibrio (-2 de experiencia cada una) y encadenado Jeremiah Kirby y Gené Beauregard (+2 de experiencia cada uno). Se trata de cartas cuyas capacidades funcionan sin problemas, pero en las que tal vez aplicamos un coste de experiencia original demasiado alto o bajo. Estos cambios deberían contribuir a equilibrarlas en relación a otras cartas de coste de experiencia similar. También hemos aprovechado para encadenar al escatólogo favorito de todo el mundo, David Renfield (+3 de experiencia); el motivo de este cambio es anticipar la llegada de muchas de las nuevas cartas de la Expansión de investigadores Las llaves escarlata, que seguramente impulsarán esta carta, que ya era popular, a nuevos niveles de poder.

Lo siguiente es una serie de cartas que antes interactuaban con un conjunto concreto de símbolos de ficha de Caos: Velas rituales, Joya de Aureolus, Voz de Ra, Profecía oscura y Contrahechizo. Estas cartas han recibido mutaciones sencillas para permitirles combinarse con fichas de Bendición y de Maldición. Hemos visto que habéis acogido bien el cambio que hicimos al Winchester del .35, así que hemos querido ampliar la utilidad de estas cartas a los nuevos arquetipos de mazos del ciclo de La conspiración de Innsmouth. Por ejemplo, ahora puedes añadir un montón de fichas de Bendición a la bolsa de caos y emplear la Joya de Aureolus y la Voz de Ra como cartas de economía, o un investigador Místico que se centre en las maldiciones puede usar las Velas rituales o el Contrahechizo para paliar parte del daño de sus fichas de Maldición. Esperamos que estos cambios permitan a estas cartas acceder a nuevos combos potenciales, ¡y tengo muchas ganas de ver qué tipos de mazos nuevos crean los jugadores con ellas!

Lola Hayes y Crisis de identidad: Lola ha sido una investigadora querida, pero a la que le faltaba algo de poder desde hace tiempo. Al tener una colección de cartas mayor entre las que elegir, su poder ha aumentado con el tiempo, pero seguimos teniendo la impresión de que sigue habiendo margen de mejora para que Lola alcance el nivel que pretendíamos que tuviera. Pese a todo, queremos aplicar algo bastante ligero, ya que no queremos rediseñarla por completo. Así, hemos añadido tres mutaciones menores a sus cartas para llevarla en la dirección que queremos que tome. En primer lugar, hemos pasado su capacidad Obligado al dorso de su carta, como “preparación adicional”, lo que la equipara a investigadores similares y nos permite añadir una línea de texto adicional a su anverso: una acción que le permite cambiar de papel sin provocar ataques de oportunidad y sin límite. Sigue teniendo su capacidad original para cambiar de rol como una capacidad activada gratuita, pero ahora tienes una opción de emergencia que puede permitirte cambiar de papel de nuevo si es absolutamente necesario pagando una de tus preciadas acciones. Esto mantiene su nivel de poder a una altura similar a la que ya tenía, pero reduce sus limitaciones para que no acabes sin opciones. El mayor cambio lo sufre su Debilidad, Crisis de identidad, que sólo descarta 1 carta de su papel actual de su mano o zona de juego en lugar de todas las cartas que controlas. Seamos sinceros, esa Debilidad era excesiva, y probablemente el principal motivo que hacía que los jugadores de Lola se despertasen aterrorizados en mitad de la noche. Esta versión de Crisis de identidad es mucho más aceptable, pero sigue teniendo dos copias en el mazo y conserva la capacidad de liártela en un momento crucial. Esperamos que el pequeño cambio en la carta de Investigador de Lola, junto con la versión más ligera de su Debilidad, permitan brillar a Lola como se merece. ¡Quizás sea el momento de alcanzar el estrellato!

Mandy Thompson y Sr. “Torre”: Y ahora un caso prácticamente opuesto. Llevamos mucho tiempo debatiendo acerca de Mandy, pues esperábamos poder abordarla mediante el uso de tabúes en sus cartas más usadas. Sin embargo, creemos que ha llegado el momento de cambiar a la propia Mandy. Dicho esto, creemos que su capacidad está bien como está, por lo que hemos optado por modificar sus requisitos de creación de mazos. Este tabú cambia las opciones de tamaño de mazo de Mandy, de forma que ahora debe llevar un mazo de 50 cartas. Como siempre, si queréis jugar a Mandy con un mazo de 30 o 40 cartas, sois libres de ignorar la lista de tabúes; sin embargo, creemos que el mazo de 50 cartas de Mandy servirá para equilibrar su increíble potencial de combos, y tal vez anime a los jugadores a usarla más como un apoyo. Veréis que en esta actualización también hemos cambiado al Sr. “Torre”. En lugar de encadenarlo con un enorme +4 a su coste de experiencia, hemos optado por mutar al Sr “Torre”, de forma que su capacidad ahora cuesta una acción. Devolverlo al coste de experiencia 0 permite a Mandy y a otros investigadores emplear su potente capacidad de búsqueda inmediatamente, al inicio de una campaña, y pensamos que el coste de la acción, aunque sea elevado, resulta apropiado para el nivel de poder y flexibilidad que proporciona el Sr. “Torre”, especialmente al combinarlo con Mandy y con diversos efectos de recuperación de secretos.

Por último, hemos realizado algunas mutaciones más que se entienden por sí solas y que explicaré brevemente a continuación.

Solución extraña (Icor ácido): Esta carta hacía demasiado daño y ahora inflige menos daño. Sigue siendo una buena opción para los Buscadores que quieren ampliar su repertorio sin reírse a la cara de los Guardianes o los Rebeldes.

Flauta de los Dioses Exteriores: A decir verdad, el motivo de que esta carta exija tanta experiencia es porque hubo algunos momentos muy locos con ella durante las pruebas de juego y me entraron los nervios. ¡A veces resulta complicado juzgar el nivel de poder real de una carta hasta que se publica! Esta nueva versión reduce a la mitad su coste al eliminar la palabra clave Excepcional, lo que la hace mucho más jugable sin dejar de ser una carta de nivel alto, como debería ser.

Prophesiae Profana: Esta carta ahora sólo te permite ignorar el primer ataque de oportunidad que recibas en cada turno, en lugar de todos, eternamente, por los siglos de los siglos.

Mercado negro: A grandes rasgos, a esta carta no le pasa nada, si no fuera por el hecho de que podía jugar copias de sí misma de forma excesiva, especialmente en partidas de 3-4 jugadores. Ahora funciona un máximo de una vez por ronda.

Carta de los evos: El potencial de combos de esta carta es tremendo. Seguimos pensando que su coste es el apropiado (o al menos se acerca a ser apropiado), por lo que, en lugar de encadenarla, hemos optado por cambiar su efecto para que sólo conceda una acción básica, lo que significa que ya no es posible usar su acción para jugar Allanamiento, para activar Kits de huellas dactilares, etc. Dicho esto, podemos volver a modificar esta carta más adelante si esta medida no basta.

Martillo ciclópeo: Al igual que con la Carta de los evos, podríamos habernos limitado a encadenar esta carta con un +2 o +3 a su coste de experiencia para frenarla un poco, pero hemos optado por añadir una condición que la agota en su efecto opcional. En otras palabras, el valor de su habilidad básica sigue siendo el mismo, y sigues pudiendo usarlo para matar de un solo golpe a un Enemigo de 3 de salud, pero su límite de daño por ronda ha bajado bastante. Esto garantiza que las armas de nivel alto con usos limitados sigan superándolo en combates prolongados, pero mantiene su utilidad general bastante cercana a como era originalmente.

Seguiremos de cerca tanto las cartas de esta lista como las que no están en ella para asegurarnos de que el entorno de juego siga siendo equilibrado y divertido. Tened en cuenta que la lista de tabúes no está pensada como un ajuste exhaustivo, y que idealmente queremos que siga siendo un documento de una sola página. Como dije el año pasado, si el metajuego es como un balancín, preferimos verlo ir de un extremo a otro que mantenerse perfectamente en equilibrio todo el tiempo.

Eso es todo por hoy. Estamos muy emocionados con el lanzamiento de la nueva campaña, y tenemos muchas ganas de que los jugadores se hagan con las nuevas cartas personalizables y creen sus propios combos complejos. Estad atentos a nuestra web para ver más noticias, ¡y buena suerte en la búsqueda de las Llaves!

MJ Newman

Josiah “Duke” Harrist

 


 

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