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Runewars: El juego de miniaturas

Toma el control de Terrinoth

Damos un vistazo a los tableros de órdenes de Runewars: el juego de miniaturas

El mundo de Terrinoth se abre ante ti. Es un reino de asombrosa belleza, aterradoras criaturas, poderosos encantamientos y brutal guerra. Durante años, esta tierra ha disfrutado de una paz intranquila, pero las fuerzas malignas han vuelto a ponerse en movimiento al otro lado de las brumas. ¡Waiqar el Inmortal conduce sus huestes no muertas hacia Terrinoth, y los Señores de Daqan han ordenado a las baronías que movilicen sus ejércitos!

Tú eres el general de un poderoso ejército y estarás al mando de centenares de soldados en encarnizadas batallas. En Runewars: el juego de miniaturas, un juego de épicas batallas entre ejércitos de un mundo de fantasía, tienes la oportunidad de alcanzar la grandeza liderando a tu ejército en el campo de batalla y aplastando a tus enemigos. Aun así, no vas a poder cumplir tus objetivos si te limitas a enviar tus tropas al combate sin establecer ninguna táctica a seguir. Deberás impartir las pertinentes órdenes estratégicas a cada unidad, mandándoles realizar marchas forzadas, efectuar cargas, disparar andanadas de proyectiles o entablar brutales combates cuerpo a cuerpo.

Anatomía de un tablero de órdenes

En Runewars: el juego de miniaturas, tus tableros de órdenes son el recurso más importante que tienes a tu disposición. Cada unidad posee un tablero de órdenes completamente único, y mediante el uso de sus selectores podrás determinar la manera exacta en que desees que actúen tus unidades, ya sea disparando flechas, conjurando poderosos encantamientos, o espoleando sus caballos para realizar una aplastante carga de caballería.

Cada tablero de órdenes se compone de dos selectores. El selector en su lado izquierdo es el selector de acción, mientras que el selector en su lado derecho es el selector de modificador. Tal como puedes ver en la imagen anterior, el selector de acción muestra toda una serie de símbolos.

  • Marcha: Esta acción permite a la unidad avanzar hacia adelante en el mapa. Para mover una unidad entera, sólo has de alinear la plantilla de movimiento con la esquina frontal de tu unidad, y deslizar la unidad hacia adelante. La imagen que hay a continuación muestra un ejemplo del movimiento de una unidad, un tema sobre el que hablaremos con más detalle en un futuro artículo.

  • Desplazamiento: La acción de desplazamiento se parece a la de marcha, pero te permite mover tu unidad en cualquier dirección: hacia adelante, de lado o hacia atrás. En vez de tener que colocar la plantilla de movimiento en una esquina frontal de la unidad, con esta acción la puedes colocar en cualquiera de sus esquinas. Tal como hemos dicho al explicar la acción de marcha, en un futuro artículo daremos más detalles sobre la acción de desplazamiento.
  • Reorganización: Al elegir reorganizar tu unidad, puedes hacerla girar sobre sí misma para orientarla en cualquier otra dirección. Ya quieras que tu unidad vire en redondo para hacer frente a fuerzas enemigas que se han situado en su retaguardia, o simplemente encararse para recibir un inminente ataque por el flanco, usar la acción de reorganización para cambiar la orientación de tus unidades puede resultar tremendamente útil.
  • Ataque cuerpo a cuerpo / Ataque a distancia: ¡Cuando revelas una de estas acciones, tus unidades pueden atacar! Cada unidad posee una reserva particular de dados que se tiran en el combate, ya sea para cruzar el filo de sus armas con las del enemigo, o disparar flechas y magia desde lejos. Los resultados que obtengas en tu tirada pueden infligir daño, activar capacidades especiales, o sumir en el pánico a unidades enemigas, y dependiendo de la formación que hayan adoptado tus unidades, puede que seas capaz de aumentar el daño infligido o repetir tiradas de tus dados. En un futuro artículo exploraremos con más detalle el combate.

  • Reagrupamiento: La guerra se cobra un alto precio en tus guerreros, y la acción de reagrupamiento te permite retirar las dañinas fichas de Adversidad y preparar cartas agotadas. En Runewars, las cartas de Mejoras agotadas no se preparan automáticamente en un momento determinado de la partida, sino que debes utilizar una acción de reagrupamiento si deseas poder utilizarlas de nuevo.
  • Habilidad: Esta acción se corresponde con la capacidad especial que figure en la carta de esa unidad, y que puede consistir desde poder aturdir a combatientes enemigos a escupir bilis corrosiva contra ellos. Incluso si una unidad no posee ninguna capacidad especial propia, muchas cartas de Mejora contienen capacidades que sólo pueden activarse mediante el uso de la acción de habilidad.

En cada ronda, tus unidades llevarán a cabo la acción mostrada en sus correspondientes selectores, pero no puedes dar por sentado que, en pleno fragor de la batalla, tus unidades puedan cumplir de inmediato las órdenes impartidas. La selección de acciones en los tableros de órdenes se realiza al principio de cada ronda, antes de que ninguna unidad se haya activado. Por lo tanto, incluso aunque la situación en el campo de batalla cambie bruscamente durante la ronda, tus unidades ya habrán recibido sus órdenes, ¡y seguirán llevándolas a cabo incluso aunque en la nueva situación eso vaya a resultar perjudicial para tu causa!

¡Todas las tropas preparadas!

Tu tablero de órdenes, no obstante, sirve para decidir bastantes más cosas que la acción realizada por tu unidad en esa ronda. La opción que elijas en el selector de modificador alterará en mayor o menor grado la acción de tu unidad. Estos modificadores te permitirán llevar a cabo giros más o menos pronunciados, transformar una marcha en una carga, incrementar tus defensas o infligir daño adicional en combate. Pero este procedimiento no es tan sencillo como limitarse a escoger un modificador cualquiera para complementar tu acción. Deberás tener en cuenta el carácter de la acción seleccionada para la unidad.

Cada una de las acciones que aparece en un selector posee un carácter concreto, indicado por su color. Cuando selecciones un modificador para tu acción, el carácter de tu modificador debe coincidir con el carácter de la acción. En otras palabras, si eliges una acción azul, deberás elegir un modificador azul para que la acompañe. Algunos modificadores, no obstante, son de color blanco, y dichos modificadores pueden emparejarse sin restricciones con cualquier acción.

Por ejemplo, en el selector mostrado más arriba, el jugador de los Señores de Daqan ha elegido la acción de marcha para una unidad de Lanceros. Sin embargo, el jugador no quiere que esa unidad se limite a marchar en línea recta hacia adelante, sino que gire hacia un lado mientras avanza. En consecuencia, en el selector de modificador ha seleccionado el modificador de giro suave. El jugador Daqan también podría haber seleccionado cualquiera de los otros modificadores azules o el modificador blanco, según la situación actual del campo de batalla.

El último elemento que deberás tener en cuenta es el valor de Iniciativa asociado a tu acción. Cada símbolo en el selector de acción posee un número de color blanco situado en la esquina superior izquierda del símbolo de acción y que representa su valor de Iniciativa, y por lo tanto indica en qué momento se activará tu unidad. Durante la fase de Activación, primero se activan todas las unidades con un valor de Iniciativa de 1, seguidas por todas las unidades con un valor de Iniciativa de 2, y así sucesivamente.

Debido a que cada acción muestra un valor de Iniciativa distinto, es de crucial importancia trazar tus planes anticipándote a los que pueda suceder durante la próxima ronda. Habrás de predecir no sólo lo que las unidades de tu adversario vayan a hacer, sino cuándo irán a hacerlo, pero saber esto con total seguridad es tarea casi imposible. Puede que te interese cargar contra una unidad enemiga, ¿pero puedes estar seguro de que esa unidad seguirá estando allí cuando a tu unidad le llegue el momento de efectuar su carga? ¿Vale la pena ordenarle a tu unidad que aumente sus defensas para un futuro ataque que tal vez no acabe estando dirigido contra ella? En Runewars, saber anticipar las acciones de tu adversario es una de las claves para hacerse con la victoria.

Otra de las cosas que aumenta la complejidad de capitanear a tu ejército es el hecho de que cada unidad posee un tablero de órdenes completamente distinto, con su propio repertorio exclusivo de acciones y modificadores con sus correspondientes caracteres y valores de Iniciativa. Una unidad de Caballería juramentada, por ejemplo, puede ser capaz de cargar con gran rapidez, pero desplazarse a una nueva posición le llevará un tiempo considerable. Una unidad de Lanceros puede ser capaz de atacar rápidamente, casi al principio del turno, pero si contiene su ataque hasta mucho más tarde, podrá infligir mucho más daño con él. Todas estas diferencias que hay entre tus unidades hacen que cada ejército se comporte de una manera distinta en el campo de batalla, y las opciones disponibles en tus tableros de órdenes te obligan a añadir nuevas capas de planificación estratégica en cada partida.

Lidera a tus fuerzas

Capitanear un ejército compuesto por docenas de miniaturas no es tarea sencilla, pero el primer paso para el éxito consiste en comprender el funcionamiento de tu tablero de órdenes. En el próximo artículo, regresaremos a los campos de batalla de Terrinoth para ahondar en las mecánicas del movimiento de Runewars: El juego de miniaturas.

Adéntrate en un mundo de sangre y guerra con Runewars: el juego de miniaturas, un juego de miniaturas para 2 jugadores que transcurre en el apasionante reino fantástico de Terrinoth. En cada partida deberás ponerte el mando de formaciones de miniaturas, superar tácticamente a tu adversario y hacer todo lo que esté en tu mano para aplastar sus fuerzas en el campo de batalla. Las centenares de formas disponibles para personalizar tu ejército, incluida la de pintar tus miniaturas, harán que tus tropas cobren vida mientras las lideras para hacerte con la victoria sobre tus enemigos.