ES · FR
 
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas

Se te acaba el tiempo

Un avance de la expansión La Voz de Isengard para El Señor de los Anillos

Habéis llegado al fin, pero demasiado tarde y con fuerzas escasas. La suerte nos ha sido adversa después de la muerte de Théodred. Ayer, en la otra margen del Isen, sufrimos una derrota; muchos hombres perecieron al cruzar el río.
—J.R.R. Tolkien, Las Dos Torres

La Voz de Isengard nos lleva al sur de las Montañas Nubladas, a las tierras que rodean los Vados del Isen, y nos presenta cartas de Jugador y nuevos escenarios inspirados en la región, sus lugares más característicos y sus habitantes.

Aquí, los Jinetes de Rohan protegen sus fronteras a lomos de sus nobles corceles mientras la Sombra del Este trata de ganar terreno. Los dunlendinos se levantan en armas y quieren reclamar la tierra que perdieron. Y Saruman el Sabio estudia las oscuras artes de Mordor para usarlas contra el Enemigo. Toda la región está al borde de un gran cambio, y será tarea de algunos de los héroes más nobles de la Tierra Media asegurarse de que ese cambio es para bien. Pero habrá que apresurarse, pues no queda mucho tiempo para actuar...

En nuestro último avance, el desarrollador jefe Caleb Grace exploró la influencia que Rohan y los Rohirrim han tenido en las cartas de Jugador de la expansión. Hoy, Caleb se centra en los escenarios de la expansión y en cómo muestran la región y presentan nuevos tipos de desafíos en El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas.

El desarrollador jefe Caleb Grace habla de los escenarios de La Voz de Isengard.

Hoy quiero hablaros de los tres próximos escenarios de La Voz de Isengard. Para mí es muy emocionante porque los escenarios es la parte del juego en la que el equipo de diseño más puede interactuar con los jugadores. Con cada nuevo escenario, nuestro objetivo es crear una aventura divertida y difícil con giros inesperados que obliguen a los jugadores a afrontar el juego de nuevas formas. Mientras tú creas nuevos mazos para superar nuestros escenarios, nosotros desarrollamos nuevos escenarios para poner a prueba tus mazos. Es como una competición amistosa. Para saber qué tipos de mazos y estrategias emplean los jugadores, me gusta celebrar eventos y visitar distintos foros y páginas de aficionados. Luego usa toda esa información para desarrollar nuevas cartas de Misión y de Encuentro que pongan a prueba esos mazos y animen a los jugadores a seguir explorando todas las opciones que tiene el juego.

Creo que con los escenarios de La Voz de Isengard hemos cumplido con creces ese objetivo, y creo que los jugadores van a descubrir que muchas de sus antiguas estrategias ya no funcionan tan bien como antes. Más aún, creo que el resultado conjunto es que los jugadores verán que el dramatismo y la urgencia del juego han sido reforzados, y que las nuevas mecánicas de encuentro combinan muy bien con la temática de la expansión.

La estrategia "tortuga" contra la palabra clave "Tiempo"

De lo primero que me di cuenta es de que muchos mazos populares son mazos "tortuga": van avanzando despacio hasta que tienen en juego todo lo que necesitan. Luego van creciendo hasta el punto de que pueden acabar sin despeinarse con cualquier cosa que les lance el mazo de Encuentros.

Yo mismo he jugado muchas partidas que empezaban con mucha tensión y en las que me costaba manejar cada carta de Encuentro nueva, pero luego llegaba un momento en el que recuperaba todo el control y la tensión prácticamente desaparecía. Aunque resultaba gratificante ver que mi mazo funcionaba tan bien que me permitía controlar la partida, también me resultaba algo decepcionante sentir que la tensión desaparecía. Por lo tanto, mi primer objetivo con los escenarios de La Voz de Isengard era encontrar una forma de mantener la tensión durante todo el escenario sin importar lo bien que funcionase el mazo de un jugador. Y así es como se me ocurrió la palabra clave "Tiempo X".

La palabra clave "Tiempo" representa la urgencia con la que los jugadores deben completar sus tareas. Cuando se revela una carta con la palabra clave "Tiempo X", los jugadores deben colocar X contadores de Tiempo sobre esa carta. Luego, al final de cada fase de Recuperación, los jugadores deben retirar un contador de Tiempo de cada carta que tenga contadores de Tiempo. Cada carta con la palabra clave Tiempo también tiene un efecto Obligado que se activa después de retirar el último contador de Tiempo. Estos efectos suelen ser negativos para los jugadores.

Esta innovación abrió un gran abanico de nuevas opciones de diseño, y Matt Newman y yo trabajamos duramente para explorar las distintas formas en las que podíamos aprovechar estas posibilidades en la expansión La Voz de Isengard y en el ciclo El creador del Anillo. ¡Os aseguro que no hubo ni un solo momento aburrido durante las pruebas de juego! Es fácil mantener la presión sobre los jugadores cuando hay un potente efecto Obligado en una carta de Misión o de Encuentro en juego que se activará cuando se retire de ella el último contador de Tiempo. Mira la etapa 2B de Los Vados del Isen, Ataque dunlendino. Sin duda alguna no es una etapa de misión en la que quiera pasarme mucho tiempo.

Ventaja de cartas contra los dunlendinos

Hablando de dunlendinos... ¡los jugadores luchan contra ellos en La Voz de Isengard! Pero los dunlendinos se defenderán con saña. En el primer escenario, Combate en los vados, los jugadores deben ayudar a los hombres de Rohan mientras repelen un pequeño ejército de dunlendinos. Estos salvajes son feroces luchadores que tienen un gran rencor contra el pueblo de Rohan, y los diseñé para contrarrestar otra popular estrategia de casi cualquier juego de cartas personalizable: la ventaja de cartas.

Todo jugador experimentado sabe que cuantas más cartas tengas en la mano, más opciones tendrás disponibles, lo que suele resultar en una importante ventaja. Puesto que en El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas no hay límite de cartas en la mano, no hay ninguna razón para no robar tantas cartas del mazo como puedas y tenerlas en la mano. He visto a muchos jugadores con veinte cartas o más en la mano. Esta cantidad extrema de cartas robadas suele ir unida a la estrategia "tortuga", y cuando los jugadores crean manos tan repletas de opciones entre las que elegir, suelen estar preparados para cualquier cosa que aparezca en el mazo de Encuentros.

Y es ahí donde se defienden los dunlendinos: se hacen más fuertes con cada carta que tengas en la mano, y te castigan cuando robas cartas. Me parecía que unir esta mecánica con el rasgo Tierras Brunas tenía mucho sentido temáticamente hablando.

En la Guerra del Anillo, los habitantes de las Tierras Brunas se apresuraron a aliarse con Saruman en su guerra contra Rohan debido a su antiguo odio contra los Señores de los Caballos. Veían a los Rohirrim como ladrones y usurpadores porque desplazaron a los dunlendinos al asentarse en Rohan mucho tiempo atrás.

Los dunlendinos se vieron obligados a trasladarse a las duras Tierras Brunas mientras sus enemigos vivían en los ricos territorios que antaño fueran suyos.

Para representar ese amargo odio en el juego, diseñé enemigos con el rasgo Tierras Brunas que se volvían más agresivos cuando los jugadores hacían gala de su riqueza robando más cartas.

Un ejemplo clásico de esta idea es el Bandido Dunlendino. Con un coste de enfrentamiento de treinta y tres y sólo un punto de Ataque, quizá te sientas tentado de enfrentarte opcionalmente a este Enemigo para sacar sus dos puntos de Amenaza del área de preparación. Pero tienes que tener en cuenta su capacidad: "Mientras esté enfrentado a un jugador, el Bandido Dunlendino recibe +1 punto de Fuerza de Ataque por cada carta que haya en la mano de ese jugador." Si eres un jugador "tortuga" con veinte cartas en la mano, quizá prefieras dejar sus dos puntos de Amenaza en el área de preparación y no enfrentarte a sus veintidós puntos de Fuerza de Ataque.

Otro gran ejemplo de trocar la ventaja de cartas en desventaja es el Bersérker de las Tierras Brunas. La capacidad de este Enemigo hará que te lo pienses dos veces antes de robar cartas si estás enfrentado a él: "Obligado: Después de que el jugador al que esté enfrentado robe cualquier número de cartas, el Bersérker de las Tierras Brunas realiza un ataque." Su Fuerza de Ataque de dos puede resultar poco intimidante, pero cuando te ataque cada vez que robes una carta (incluyendo al comienzo de la fase de Planificación), todos esos ataques acaban haciendo mella.

Para mantener alerta a los jugadores, colocamos al Miembro de Tribu de las Tierras Brunas en el mismo conjunto de Encuentro que el Bersérker. Aunque su Amenaza impresa empieza siendo cero, puede convertirse rápidamente en un gran problema: "Obligado: Después de que un jugador robe cualquier número de cartas, el Miembro de Tribu de las Tierras Brunas recibe +1 $ hasta el final de la ronda."

En una partida de cuatro jugadores, esto significa que este Enemigo tendrá al menos 4 puntos de Amenaza si comenzó la ronda estando en juego. Pero tampoco te librarás si es revelado durante la fase de Misión, ya que también dice: "Al ser revelada: Cada jugador roba una carta." Lo que me encanta de este efecto es que la carta robada no sólo aumenta la Amenaza del Miembro de Tribu, ¡sino que también hará que cualquier Bersérker enfrentado ataque, y también aumentará la Fuerza de Ataque del Bandido! Y hay más cosas malas que les ocurrirán a los jugadores cuando roben cartas, pero puesto que quiero que sean una sorpresa, no las revelaré aquí.

Cuando La Voz de Isengard llegue a las mesas de juego, estaré deseando enterarme de cómo se enfrentan los jugadores a los desafíos de sus escenarios, a la palabra clave Tiempo, a los Enemigos Tierras Brunas y al resto de mecánicas de la expansión. Espero que te diviertas creando nuevos mazos o ajustando tus estrategias para lidiar con estos obstáculos. Si lo haces, todos ganamos en nuestra competición amistosa.

¡Gracias, Caleb!

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas permite a los jugadores explorar las historias jamás contadas de la Tierra Media, y algunas de los relatos más acuciantes provienen del reino de Isengard. Con La Voz de Isengard, tendrás la oportunidad de adentrarte en estos capítulos sin terminar. ¿Podrás proteger la región de la influencia del Enemigo?

¡Hasta que La Voz de Isengard llegue a las tiendas, asegúrate de seguir pasándote por aquí en busca de más avances y otras noticias sobre El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!


 

Ver más