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Civilization

Rehaciendo la historia

Diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero

Lidera tu pueblo adecuadamente, y éste te encumbrará en la grandeza. Si tu civilización se las arregla para sobrevivir a través de la Historia, tu nombre pervivirá en cada mención a su legado...

Hoy os presentamos el primer artículo en una serie de Diarios del Diseñador sobre Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero, de la mano de su diseñador, Kevin Wilson (Arkham Horror, Descent: Viaje a las tinieblas).

Casi todos los diseñadores de juegos quieren hacer un juego de construcción de civilizaciones en algún momento de su carrera. Para mí era una especie de Santo Grial, algo que llevaba queriendo hacer desde al menos el 2006. Así que, cuando Christian vino y me pregunto si quería diseñar el nuevo Civilization de Sid Meier, el juego de tablero, por supuesto que me lance a por la oportunidad. Al fin y al cabo, ¿qué mejor oportunidad para diseñar un juego de civilizaciones que con la mejor licencia del género?

Lo primero que hice fue echar un vistazo a las distintas versiones del Sid Meier’s Civilization disponibles. Fue un trabajo muy duro, tanto jugar e investigar todos esos juegos. Pero perseveré. Al final, extraje la mayor inspiración de Civilization: Revolution, aunque mi diseño terminaría tomando elementos de muchas de las distintas versiones del Sid Meier’s Civilization, y usando muchos gráficos de Civilization V.

Hilando distintas partes, llegué a un sistema simplificado que hacía casi todo lo que buscaba. Había un montón de tecnologías, maravillas, tesoros, barbaros… todas las cosas que, en mi opinión, hacen Civilization formidable , cosas que devoraron incontables horas de mi juventud mientras jugaba al Civilization I, II, y los otros juegos de la saga.

Así que, con eso decidido, empecé a descomponer el juego de la manera más completa que pude y comencé a tomar muchas notas. Comencé a hacer listas de características, unidades, maravillas y tecnologías. Hice entonces una lista con mis prioridades para el diseño, y el primer elemento de esa lista eran las múltiples maneras de ganar.

Múltiples maneras de ganar

Lista en mano, lo primero en que pensé fueron las distintas maneras de ganar. Quería que los jugadores tuvieran muchas de las mismas opciones que en el video juego, siempre que consiguiera diseñarlas sin crear una monstruosidad. Gran parte del encanto de Civilization es la variedad de estilos de juego que soporta, simplemente por sus condiciones de victoria. Los jugadores pueden construir un gigantesco ejército y arrasar el tablero o concentrarse en crear un brillante faro de la cultura para que ilumine al resto del mundo. Al final, opté por las cuatro condiciones de victoria de Civilization: Revolution , Militar, tecnológica, cultural y económica.

La victoria militar parecía bastante sencilla, pero sabía que no podía simplemente copiarla del video juego. La cantidad de tiempo necesaria para conquistar las capitales de todos los demás jugadores era demasiado grande.

Decidí entonces que un jugador ganaría si es capaz de conquistar la capital de otro. Esto no hacía las partidas demasiado largas y eliminaba el problema de la eliminación de jugadores de un plumazo.

Para la victoria tecnológica, sabía que quería que el jugador tuviera que investigar el Vuelo Espacial, como en el video juego. Pero, de lo que no estaba seguro es de si el jugador debía también construir la nave espacial, así que deje que las pruebas de juego decidieran ese punto. Al final, en las pruebas vimos que construir la nave no era necesario, así que lo deje fuera. El árbol de tecnologías fue un reto de diseño interesante, debido al intrincado sistema de prerrequisitos presente en el video juego, pero hablaremos de eso en un artículo posterior.

La cultura fue difícil. Sabía que quería que estuviera basada en un marcador de puntos de victoria, pero también quería hacer algo más interesante que eso con ella. Además, no quería un marcador enorme, lleno de espacios vacios que hiciera aun más claustrofóbico el área de juego, así que empecé a experimentar. Al final, aunque el marcador de cultura parece el típico marcador de puntos de victoria, se encarga de repartir cartas de evento cultural y grandes personajes por cada espacio que avanza el jugador. Sabía que lo estaba haciendo bien cuando Alemania y Rusia estaban cogiendo alguna carta de cultura de vez en cuando por que eran útiles y divertidas.

Finalmente, llegue a las victorias por economía. Estas fueron probablemente las más difíciles de implementar en el juego de tablero. No obstante, eran parte integral de las identidades de varias de las civilizaciones que quería usar, como América, así que pensé mucho acerca de cómo podía incluirlas sin complicar innecesariamente las reglas. Finalmente, me decidí en un simple método de acumulación de monedas, tanto del mapa como a través de cumplir ciertas condiciones de algunas cartas de tecnología. Después de ver como un número de jugadores intentaban avanzar un poco en cada una de las estrategias para finalmente perder al final contra los jugadores concentrados en una, diseñé esta condición de victoria para que ayudara a los jugadores más aventureros. Al fin y al cabo, cuando puedo, intento no castigar a los jugadores por divertirse.

Una vez tenía las cuatro condiciones de victoria decididas, era el momento de meterme al meollo del diseño. Pero eso es una historia para otra ocasión. Volved a leerme en próximos artículos  en los que examinamos con más detalle las diferentes maneras de ganar  una partida de Sid Meier’s Civilization: el juego de tablero y lo que hace cada una de ellas divertida y única.


 

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