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Arkham Horror: El juego de cartas

Regreso a El camino a Carcosa

Anunciamos una nueva expansión para Arkham Horror: El juego de cartas

“...sabía que el Rey de amarillo había abierto su andrajoso manto y ahora solo era posible implorar ante Cristo.” - Robert W. Chambers, El signo amarillo

Pensaste que el telón ya había caído con El Rey de Amarillo. Cuando la obra maldita llegó por primera vez a Arkham, fue seguida por una serie de desapariciones, delirio, suicidios y locura. A lo largo del ciclo de El camino a Carcosa, que definió la segunda campaña completa de Arkham Horror: El juego de cartas, tu búsqueda de respuestas te condujo a través del mar a las brillantes luces de París y más allá hasta la Penumbrosa Carcosa y ante el trono del propio Hastur en ocho escenarios únicos que pusieron a prueba tu convicción, te hicieron dudar de tus sentidos y te llevaron hasta el borde de la locura. Pero ahora, la locura vuelve a Arkham para una nueva representación.

El mundo entero es un escenario

La primera vez que entraste en escena en El camino a Carcosa, diseccionaste la historia de la obra maldita, leyendo entre sus líneas para revelar una conspiración arcana que se iba más allá de la representación más reciente. Ahora, en Regreso a El camino a Carcosa, estás invitado a volver a las salas del Teatro Ward y ser testigo del triunfo de Nigel Engram y su fiel compañía. Pero al revivir el horror de un pasado que juraste dejar atrás, te das cuenta de que no todo es como antes. Nuevas zonas entre bambalinas parecen haber surgido de la nada, y nuevos personajes de la alta sociedad como La Comtesse (Regreso a El camino a Carcosa, 20), cuyos nombres nunca habías oído, deambulan por los pasillos. Tal vez uno de ellos tiene la clave para entender lo que te ha pasado.

Debes llevar a cabo investigaciones y descubrir la mayor cantidad de pruebas posibles si deseas resolver el misterio de El Rey de Amarillo y, tal vez lo más importante, demostrar a los que te rodean que tus sospechas no son las divagaciones de un lunático. Una fuente de información vital son los asistentes a la fiesta del elenco de la obra, pero pocos están dispuestos a hablar de algo tan demencial en público. Si hay otra Invitada de la fiesta (Regreso a El camino a Carcosa, 26) presente, no podrás interrogar a ningún transeúnte hasta que puedas sobornarla para que te deje en paz durante unos minutos.

Más allá de la tan ansiada repetición de la obra y de la lujosa fiesta que pudimos ver por primera vez en la expansión El camino a Carcosa, ahora Regreso a El camino a Carcosa te ofrece nuevos escenarios y cartas de Encuentro para mejorar toda tu campaña de El camino a Carcosa. Por ejemplo, si no logras proyectar una imagen de cordura, es posible que regreses al Manicomio Arkham como paciente y no como invitado. Y esta vez hay secretos aún más oscuros enterrados bajo la superficie, bien profundo, para que los descubras… si te atreves. Mientras que El juramento inconfesable te proporcionaba dos posibles versiones de lo que había en el sótano con "Los realmente graves" (v. I) (El juramento inconfesable, 164) y (v. II) (El juramento inconfesable, 165), el "Regreso a El juramento inconfesable" aumenta el miedo a lo desconocido al introducir una tercera y cuarta variación del Segundo Acto. A saber lo que estará oculto en la oscuridad, permaneciendo en secreto incluso para las mentes descompuestas que habitan el Manicomio Arkham. ¿Qué estarán intentando esconder allí?

Bajo la Mirada de Hastur

Además de la propia campaña con sus nuevos desafíos, Regreso a El camino a Carcosa te proporciona una cuidada caja que puede utilizarse para guardar toda la campaña de El camino a Carcosa, incluyendo cartas separadoras marcadas para cada conjunto de encuentros, que te permite organizar y contener la locura hasta que estés listo para desatarla. Esta expansión se completa con 81 cartas de Escenario y 23 cartas de Jugador que te presentan desafíos nunca vistos y mayores herramientas para enfrentarte a ellos. Por ejemplo, a los Buscadores les puede resultar más fácil sanar sus trastocadas mentes con un Razonamiento lógico (Regreso a El camino a Carcosa, 3) que puede ser hasta tres veces más efectivo, mientras que los Guardianes pueden abordar sus problemas con el enfoque más directo de un Colt del .32 (Regreso a El camino a Carcosa, 1) mejorado que puede volver a sus manos por el bajo precio de un solo recurso, lo que casi garantiza que nunca se queden desarmados.

Puedes definir mejor tu campaña y buscar el desafío definitivo con la nueva lista de Logros incluida en esta expansión. “El camino es falso” incorpora la mecánica de Dudas y Convicciones ya introducida en El camino a Carcosa y requiere que ganes El camino a Carcosa con 8 Dudas, mientras que “El camino es real” exige que ganes la campaña con 8 Convicciones. Sin embargo, si niegas cualquier otra verdad que no sea la tuya, puedes declarar que “El camino es mío” y ganar la campaña con menos de 2 Dudas y Convicciones en total. Durante tu viaje, puedes encontrarte con aquellos que tratan de disuadirte, ya sea por tu propio bien o por el suyo, y solo tú puedes decidir qué es realidad y qué es locura. ¿Puedes confiar en tus propios sentidos, o tus investigaciones sobre lo misterioso y lo macabro finalmente han llevado a tu mente más allá del límite de la cordura?

¡Otra! ¡Otra!

Da igual cuánto desees dejar atrás los recuerdos de Carcosa, no hay forma de escapar de todo lo que has visto. Y mientras el Rey se prepara para reclamar el poder una vez más, no tienes más remedio que conseguir tu entrada para la representación y experimentar una nueva versión de la campaña clásica que cautivó a tantos devotos seguidores. ¡Ponte tu ropa elegante o tu andrajoso manto y prepara tu mente para un segundo viaje a la perdida Carcosa con Regreso a el camino a Carcosa!


 

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