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XCOM: El juego de tablero

Recuperando esperanza de las ruinas

El Científico jefe de XCOM mejora las posibilidades de combate de la humanidad


Las respuestas militares estándar han resultado ser inefectivas. La civilización humana está al borde del colapso. Ante una amenaza extraordinaria, ha llegado la hora de soluciones extraordinarias...

La aplicación digital de XCOM: el juego de tablero ya está disponible para su descarga, ¡y el juego está a punto de llegar!

En XCOM: el juego de tablero, eres parte de un extraordinario equipo de individuos. Hasta tres amigos y tú asumís los papeles de los jefes de departamento de XCOM, y tendréis que encontrar la forma de emplear vuestros soldados, científicos, satélites, Interceptores, armas y otros recursos para establecer una respuesta efectiva contra los invasores alienígenas que se han deshecho de los ejércitos del mundo como si nada.

Hoy exploraremos las responsabilidades del Científico jefe, el cuarto jefe de departamento de XCOM, y veremos cómo la división científica de XCOM puede proporcionar avances tecnológicos que podrían ayudarte a ganar la guerra contra las hordas alienígenas.

Científico jefe

En XCOM: el juego de tablero, tu equipo comienza con una enorme desventaja armamentística y numérica en un mundo que se está sumiendo en el pánico, y si quieres tener alguna posibilidad de ganar la guerra, necesitarás nuevas tecnologías. Por suerte, como Científico jefe estás al mando de una división científica compuesta por los individuos más brillantes del planeta.

Si miramos la carta de Referencia del Científico jefe, tu rol queda definido por dos responsabilidades clave:

  • Investigación: asigna tecnologías y científicos a la investigación.
  • Aprovechamiento: usa materiales alienígenas.

Sin embargo, es una expresión intencionadamente minimalista del rol y de sus responsabilidades. No explora el impacto que tiene en el juego ni subraya la importancia de las decisiones que tomes:

  • Como Jefe científico, eres responsable de proveer a tus compañeros con los avances tecnológicos que necesitan para rechazar la invasión alienígena.
  • Como Jefe científico, eres responsable de desarrollar una estrategia a largo plazo respecto a la guerra que sepa asumir pérdidas y derrotas tempranas para lograr la victoria definitiva.

En cualquier caso, por muchas vueltas que le des al rol, su definición primordial se la da el mazo de 28 cartas de Tecnología del que robarás y elegirás nuevas tecnologías para investigar. Desde Puntería holográfica hasta Firestorm, y desde la Navegación de OVNI al Cañón de aleación, estas tecnologías proporcionan diversos beneficios a tu equipo, pero antes de poder usarlas, tendrás que investigarlas.

Para investigar una carta de Tecnología, primero debes asignarla como tarea a uno de los tres espacios de tu laboratorio. A continuación, debes asignar una cantidad de científicos a la tarea. Puedes asignar un máximo de tres científicos a cualquier tarea, y generalmente deberías asignar una cantidad sopesada en función de los beneficios de la tecnología y del presupuesto y número de éxitos necesarios.

Sin embargo, aunque algunos podrán entender este trabajo como simplemente "asignar científicos a tareas de investigación", tú sabes que no se trata sólo de coleccionar tecnologías nuevas al azar. Para ganar la guerra, XCOM depende de que tomes decisiones estratégicas clave sobre las tecnologías que investigas.

Por ejemplo, un Cañón de plasma requiere una fuerte inversión de investigación, y aunque puede facilitarte mucho derrotar a los enemigos a los que te enfrentas, la energía empleada investigándolo no merecerá la pena si el Comandante no tiene Interceptores a mano para colocarlos sobre la carta en la fase de Resolución.

De igual modo, Reanimar es más útil en unas circunstancias que en otras. Si tu Jefe de escuadrón no tiene soldados de apoyo a mano, no será nada útil, pero si tus enemigos no centran sus ataques en tu base, podría ayudarte a montar una defensa eficaz y de éxito con un solo soldado.

Por último, tecnologías como Fragmentos de arma, que te proporcionan beneficios económicos, son más eficaces cuanto antes las investigues. Cuanto más cerca estés de la misión final, menos eficientes serán, y te vendrían mejor tecnologías como Escáneres de batalla que te ayudan a tener éxito en tus tareas.

Al igual que el Comandante, el Científico jefe se beneficia enormemente de entender el plan de invasión alienígena y los enemigos a los que se enfrentarán tus soldados. Cuanto mejor entiendas la naturaleza de los retos que te esperan, mejor podrás determinar la estrategia de tu investigación para afrontarlos. Los dos científicos que asignas a una tarea cuestan los mismos dos créditos que los dos soldados que asignarías a una misión o los dos Interceptores que asignarías a la defensa global, pero si asignas a tus científicos con cabeza, tendrán un impacto muy superior a lo largo de la partida. Sin embargo, una asignación poco meditada podría hacer que apenas tengan un impacto positivo.

Así, como Científico jefe, querrás hacer buen uso de tu Centro de investigación y de tu Taller.

  • Si sabes qué tecnologías te ayudarán más, puedes optimizar tu mazo de Tecnologías agotando el Centro de investigación y descartando cartas de Tecnología que sean menos útiles.
  • Por otro lado, si tu equipo necesita financiación y te pide que hagas la menor cantidad de investigación posible cuando la partida está avanzada, puedes asignar un equipo de élite de científicos al Taller para conseguir beneficios temporales de las cartas de Tecnología de tu mano antes de descartarlas.

Juntas, estas dos cartas de Ventaja dan a tu rol una flexibilidad que puedes aprovechar para que tu investigación tenga el máximo impacto desde el primer turno hasta el final de la partida.

Aprovechamiento

Otra parte clave de tu rol como Científico jefe es la gestión del material. Cada vez que un enemigo es derrotado, pasa a ser material aprovechable, y el Científico jefe puede usar estos enemigos caídos de distintas formas.

El primer uso del material lo proporciona tu carta de Ventaja Laboratorio. Durante la fase de Resolución, al resolver tus tareas de investigación, puedes descartar un punto de material en tu Laboratorio para añadir un dado de XCOM a cada una de tus tiradas de una tarea. El efecto es que al descartar un punto de material, obtienes los beneficios de asignar otro científico.

Ésta puede ser una forma eficiente de investigar nuevas tecnologías incluso mientras tus compañeros te piden que recortes los gastos, y también puede darte un dado adicional cuando crees que conseguir esa nueva tecnología es vital. Aunque tienes un límite de tres científicos por tarea, descartar material en el Laboratorio te permite lanzar hasta cuatro dados de XCOM en tareas críticas.

Por otra parte, hay dos cartas de Tecnología que abren nuevos usos para el material.

  • Fragmentos de armas te permite vender la tecnología alienígena sobrante y transformar cualquier cantidad de puntos de material en ese mismo número de créditos en la Financiación de emergencia.
  • Por su parte, Xenobiología coge la capacidad de tu Laboratorio y la lleva al extremo, permitiéndote descartar material durante la fase cronometrada para investigar inmediatamente una carta de Tecnología cualquiera de tu mano, siempre que la cantidad de material descartada sea igual al número de éxitos que necesitarías para investigar la tecnología.

Estas cartas y sus efectos ilustran los grandes beneficios que pueden obtenerse al diseccionar y examinar a tus enemigos caídos. Pero para conseguir esos cuerpos necesitarás la cooperación plena de Jefe de pelotón y sus soldados. Por lo tanto, merece la pena investigar tecnologías para que el Jefe de pelotón esté contento y para contribuir a mantener a salvo a los soldados de XCOM.

  • Al reducir la amenaza en uno durante una misión o tarea de enemigo, Puntería holográfica disminuye el riesgo de que tu equipo pierda soldados en una misión o durante una defensa de la base.
  • Algunas de las tecnologías que puedes darle al Jefe de pelotón, como Correr y disparar y Escáneres de batalla, añaden dados que aumentan en gran medida las posibilidades de que los soldados de tu equipo tengan éxito en sus tareas.

Si el Jefe de pelotón está contento, quizá lo convenzas para que emplee la Armadura arcángel. Esta tecnología puede darte hasta dos puntos de material por ronda, aunque necesitarás que el Jefe de pelotón deje de utilizar a dos soldados en misiones para poder hacerlo.

Preparando el contraataque

Llegan informes de todo el mundo de que están haciendo explotar naves alienígenas en pleno vuelo, y de la aparición de aviones militares sin marcas de ningún país y soldados de fuerzas especiales con armas y blindajes que jamás hemos visto antes...

XCOM debe triunfar donde los ejércitos del mundo han fracasado. Para ello, necesitarás tanta tecnología puntera como puedas. Querrás Aleaciones alienígenas, Escáneres de batalla, una Matriz de defensa mejor, Cañones de plasma, Energía de OVNI y Lanzadores bláster.

Como Científico jefe, debes proporcionar a tus compañeros las herramientas que necesitan para sobrevivir en sus encuentros con los invasores alienígenas. Por lo tanto, debes encarar tu misión con un buen plan. Empezarás con todo en tu contra, especialmente el tiempo. Pero si cumples bien con tu labor, podrías ayudar a que tus compañeros ataquen más fuerte y más rápido, o a que sobrevivan a disparos de armas que los habrían matado.

Podrías ayudar a ganar la guerra, hazlo con XCOM: el juego de mesa.