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KeyForge

Quijo el aventurero

El desarrollador Brad Andres nos habla de KeyForge: La llamada de los Arcontes

¡Adéntrate en un mundo en el que todo es posible con KeyForge! Este frenético juego de enfrentamientos tácticos te traslada al Crisol, un planeta artificial en el centro del universo. Los Arquitectos han usado fragmentos de incontables civilizaciones de todo el universo para construir este mundo para tu especie, los Arcontes. El Crisol está envuelto en el misterio, y los secretos del planeta se ocultan en las Cámaras diseminadas por él. Para obtener este conocimiento, tendrás que unir a una increíble variedad de criaturas a tu causa, usando sus artefactos, tecnología y habilidades únicas para reunir Æmbar y forjar las llaves que abrirán las Cámaras de los Arquitectos. Solo un Arconte se hará con el conocimiento y el poder que esconden. ¡Ese Arconte debes ser tú!

Este nuevo mundo viene acompañado de un nuevo tipo de juego: el Juego de mazos únicos, en el que cada mazo de Arconte que existe es totalmente irrepetible. Además, basta con un solo mazo para lanzarte a la acción. Como no hay construcción de mazos ni sobres de cartas, cada mazo está listo para jugar en cuanto lo sacas de la caja: el reto es descubrir las estrategias que puedes formar con él y desatar todo su potencial.

El caso es que, con los miles de billones de posibilidades que hay, vamos a necesitar la ayuda de un profesional para ver cómo funciona esto. Hoy vamos a hablar con Brad Andres para que nos cuente cómo es el mundo de KeyForge: La llamada de los Arcontes y la tecnología que hace posible un juego así.

Brad Andres nos habla de KeyForge

Fantasy Flight Games: ¿Nos podrías explicar cómo funciona la tecnología que posibilita la existencia de KeyForge?

Brad Andres: ¡Claro! Usamos un par de sistemas distintos para que este juego sea una realidad, y el primero de ellos es el generador de mazos. Está diseñado para construir mazos de acuerdo a un sofisticado conjunto de reglas y procesos secretos que garantizan que todos contienen 12 cartas de 3 Casas distintas y responden a una serie de parámetros que determinan si el resultado es aceptable. A continuación, cada mazo se compara con el resto que hemos creado hasta entonces, para asegurarnos de que es absolutamente único.

Cuando acabamos de generar los contenidos del mazo, recibe un nombre también único. Nuestro generador de nombres analiza todas las cartas del mazo y, según lo que vea, le asigna una serie de grupos de palabras distintos. Finalmente, se extraen palabras de estos grupos para rellenar la plantilla del nombre y ¡voilà, tenemos nuestro mazo!

De todas formas, este no es el final de la historia, puesto que los archivos generados por este proceso aún han de enviarse a la fábrica, en donde cada mazo se imprime individualmente mediante tecnología de impresión digital.

FFG: ¿Cómo enfocaste el desarrollo de KeyForge?

BA: Desarrollar un juego sin construcción de mazos fue un asunto completamente distinto a hacerlo con uno de nuestros otros juegos de cartas. El mayor desafío fue buscar el enfoque de los conjuntos de cartas de cada Casa del juego. Normalmente, al diseñar un conjunto de cartas, nos centramos en idear y desarrollar múltiples mazos en los que pueda especializarse cada facción. Sin embargo, durante el desarrollo de KeyForge, nos centramos en la filosofía y estilo de juego general de cada una de las Casas, dándoles forma más bien como entidades completas con distintos puntos fuertes y débiles, en lugar de intentar fijar un par de tipos de mazo que esa Casa pudiera usar.

Aunque el formato de Juego único representa un sinfín de oportunidades de diseño totalmente nuevas, para mí una de las más interesantes ha sido poder incluir cartas emparejadas con otras. Dado que estas cartas nunca aparecen sin sus parejas, podemos insuflarles un montón de sinergia y posibilidades de interacción, y parecen de verdad fragmentos distintos de una misma historia.

FFG: ¿Qué es lo que determina la potencia de un mazo de Arconte?

BA: Hay dos factores que marcan la potencia de un mazo de Arconte: su composición y la destreza de quien lo usa. En un juego como KeyForge, en el que cada mazo es único, hay mazos que presentan naturalmente más sinergia que otros. Es algo que tuvimos en cuenta cuando desarrollábamos el algoritmo de generación de mazos, y nos centramos en asegurarnos de que los mazos que podíamos crear fuesen lo más variados y al mismo tiempo divertidos de jugar y competitivos que fuera posible. Debido a esto, la destreza del jugador es un factor igual de importante a la hora de determinar la fuerza de un mazo. Cuando más juegues a KeyForge, mejor partido le sacarás a un mazo que no hayas jugado antes y más éxito tendrás con él. Por otro lado, cuanto más juegues con un mismo mazo, mejor entenderás sus secretos y sinergias y cómo usarlos en tu beneficio.

FFG: Como desarrollador, ¿qué es lo que más te emociona de KeyForge?

BA: Jo, hay tantas cosas... Lo que más me emociona a mí es probablemente la oportunidad de desafiar los límites de lo que se puede hacer con un juego de cartas. KeyForge ya está siendo una revolución con su modelo de distribución, pero lo que me apasiona más ahora es buscar modos de ofrecer nuevas experiencias a nuestros jugadores y sorprenderlos con cosas que nunca habían creído posibles.

FFG: KeyForge tiene toneladas de humor y mucho corazón. ¿Cómo acabó siendo así?

BA: El concepto original de Richard para la ambientación era que no se tomase muy en serio a sí misma y no tuviera miedo de divertirse. Andrew Navaro y Dan Clark tomaron como base estas ideas y construyeron el Crisol tal y como lo conocemos. En cuanto a las cartas, gran parte del humor visual procede del genio del equipo de diseño de FFG y cobró vida a manos del talento de Andy Christensen y Taylor Ingvarsson, y el texto de ambientación es una colaboración de las mentes creativas de Dan Clark, Nate French y yo mismo. Igual que el Crisol está construido con fragmentos de incontables mundos, el juego tomó forma gracias a la pasión y la dedicación de muchas personas llenas de entusiasmo.

FFG: ¿Cómo encajan las distintas Casas del Crisol en conjunto?

BA: En lo que a la mecánica respecta, las Casas exploran todo el espacio de diseño presente en KeyForge y cada una se centra en aspectos distintos. Esto es fundamental, porque hace que la combinación de Casas de tu mazo ofrezca un estilo de juego atractivo y único según qué Casas incluya y las cartas específicas de cada una.

En cuanto a ambientación, todas las Casas del Crisol están unidas por la necesidad de sobrevivir en ese mundo tan extraño y misterioso. A menudo cooperan unas con otras (Marte quizá menos) y no suelen estar en guerra abierta. Y por supuesto, cuando los miembros de las Casas se reúnen bajo el estandarte de un Arconte, su sintonía es aún mayor.

FFG: ¿Cuáles fueron tus mayores influencias al desarrollar cartas para KeyForge?

BA: Mientras trabajaba en el juego, algunas de las fuentes que más me influyeron fueron la serie Hora de aventuras, los libros de Elige tu propia aventura que leía de pequeño y los videojuegos de mazmorreo tipo Rogue. La sensación de experimentación y descubrimiento que representan fue una gran fuente de inspiración en las fases avanzadas del desarrollo del juego.

FFG: ¿Cuál fue el mayor reto que os encontrasteis durante el desarrollo de KeyForge?

BA: Bueno, nos encontramos un montón, pero probablemente el mayor fue pensar en cómo íbamos a traducir el juego a múltiples idiomas. Normalmente esto no tiene vuelta de hoja: traduces las reglas y el texto de las cartas y punto. La parte problemática fue cuando tuvimos que plantearnos la traducción de los nombres de los Arcontes a los distintos idiomas y el modo en que el generador de nombres iba a funcionar con ellos. Durante un tiempo fue un auténtico quebradero de cabeza, pero al final encontramos la manera de crear generadores de nombres específicos para cada idioma.

FFG: ¿Con qué Casa te identificas más? ¿Tienes alguna carta favorita?

BA: La Casa con la que probablemente me identifico más es Logos. Eso de los científicos e ingenieros locos entronca con el modo en que enfoco el diseño de juegos, además de con mi sentido del humor. Por eso, mi carta favorita creo que es Agujero de Gusano Salvaje (La llamada de los Arcontes, 125). ¡Nunca sabes con lo que te vas a encontrar!

FFG: ¿Cómo planeas celebrar el lanzamiento de KeyForge?

BA: Me encantaría quedar con unos amigos y jugar un torneo sellado, en el que cada uno abre un mazo nuevo e intenta superar al resto. ¡Llevo mucho tiempo esperando a poder hacerlo con cartas de verdad!

Asciende a las estrellas

¡Gracias, Brad!

Se acerca el momento en que tú también podrás empezar tu misión de desvelar los secretos del Crisol. ¿Estás listo para buscar nuevos desafíos y hacerte un hueco en este universo? Es un gran mundo lleno de posibilidades, y tu destino está enteramente en tus manos con Keyforge.


 

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