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Profundiza en la oscuridad

Un avance de las Aventuras en mazmorras de Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras

¿Estás listo para unirte a algunos de los mayores héroes del Viejo Mundo en una emocionante aventura en el interior de un laberinto de oscuras y mortíferas cuevas? Si es así, muy pronto podrás disfrutar de aventuras nuevas y fantásticas con Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras, el juego de cartas cooperativo de exploración de mazmorras para uno a cuatro jugadores.

Comienza tu expedición

La grave situación de Schompf es el centro sobre el que gira la campaña en cinco partes que es el núcleo de Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras. ¿Qué poderes se esconden tras la desesperación de la ciudad?, ¿a qué enemigos tendrás que enfrentarte en tus intentos de restablecer el bienestar de sus gentes?, ¿dónde te encaminarán estos misterios?

No importan las cámaras subterráneas que debes explorar, ni los monstruos que debes derrotar, tu expedición comienza con una hoja de aventura que te suministra información crítica para preparar la expedición, las condiciones de victoria y las reglas específicas. Además, cada hoja de aventura tiene un medidor de peligro que ayuda a dar forma a tu aventura.


A medida que avanzas por la mazmorra y entre las hordas de Goblins, necrófagos y otros monstruos, el medidor de peligro retrocede activando efectos en intervalos específicos; una niebla tóxica que invade los túneles, enemigos que surgen de la oscuridad, o enemigos que desaparecen en esa oscuridad. ¡Hasta es posible que de repente tengas que combatir contra el Antagonista de la aventura!

Encuentra tu camino

Una vez que Jod te guía hasta la entrada de la cueva secreta en el extremo de la ciudad, y una vez que termines la preparación, estás listo para empezar tu primera expedición, "Un Hedor Nauseabundo". ¿Podrás encontrar el camino hasta la fuente del veneno que afecta a Schompf y encargarte de los responsables? Todo depende de tu habilidad para orientarte en los túneles y derrotar a las criaturas que lo habitan.

Para tener éxito necesitas explorar por completo El vertedero de Grump, tal como dice la hoja de aventura. Para hacerlo necesitarás aprender a usar las armas y la magia, coordinar los ataques con tus aliados, esquivar colmillos, evitar flechas y atravesar la mazmorra, explorando un rincón tras otro. Mientras tanto, el medidor de peligro avanza inexorablemente y tu aciago destino se aproxima...

Cada ronda en Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras se divide en cuatro fases: fase de Héroes, fase de Enemigos, fase de Lugar y fase de Peligro.

Fase de Héroe

Cada héroe puede actuar al menos una vez en esta fase. Tus compañeros y tú podéis realizar un total de cuatro acciones. En una partida de dos jugadores, cada uno realiza dos acciones, en una partida de cuatro jugadores, cada uno realiza una acción, y en una partida de tres jugadores, uno realiza dos acciones y es el Líder del grupo, posición que pasa de un jugador a otro en cada ronda.

Hicimos una introducción sobre las posibles acciones en la presentación del juego. Siempre estás haciendo todo lo posible para enfrentarte a los enemigos que encuentras mientras tratas de explorar las habitaciones y avanzar a la siguiente. Siempre estás avanzando, y eso significa equilibrar tus esfuerzos entre explorar, combatir y descansar.

Por lo tanto, tu héroe tiene cuatro cartas de acción. Una para exploración, una para ataque y una para descanso. La cuarta es la acción de apoyo, que destaca la naturaleza cooperativa del juego y te permite ayudar a uno de tus compañeros, sumando éxitos a una acción que otro jugador puede realizar más adelante.

Esto es un aspecto muy importante de la acción de apoyo ya que tus acciones se preparan mediante efectos específicos. Por ejemplo si eres el sacerdote guerrero, tus acciones permanecen agotadas hasta que uses la acción de descanso. Esto significa que aunque quieras atacar al orco que has encontrado o ir en ayuda de un aliado herido, tus opciones están limitadas hasta que esas acciones estén preparadas. Ya que cada héroe tiene diferentes puntos fuertes, la supervivencia dependerá de lo rápido que se aprenda a trabajar juntos y también aprender cómo y cuándo usar la acción de apoyo de forma efectiva.

Si todo va bien, acabaréis con los monstruos de la ubicación, terminaréis la exploración y se avanzará a la siguiente cámara subterránea de la mazmorra. Sin embargo rara vez salen bien las cosas...

Fase de Enemigos

Una vez que todos los héroes han completado sus acciones, los enemigos avanzan agitando sus garras y armas. En la fase de Enemigos, los jugadores se van turnando para activar a los enemigos preparados, empezando por el Líder del grupo y siguiendo el sentido del reloj.

Los enemigos se activan uno por vez y luchan según las palabras clave que aparecen en su barra de efectos, que se resuelven de izquierda a derecha.

La gama de palabras clave disponible para los enemigos facilita una gran variedad de tácticas. Sin embargo, hay tres palabras claves que aparecen en muchas cartas de enemigo.

  • Avance: El enemigo se enfrenta al héroe que lo ha activado. Si el enemigo ya está enfrentado a ese héroe, este efecto se ignora.
  • Retirada: El enemigo se coloca boca arriba en las sombras. Si el enemigo ya está en las sombras, este efecto se ignora.
  • Daño: El héroe enfrentado al enemigo sufre tantas Heridas como la puntuación de Ataque del enemigo. Incluso si el enemigo está en las sombras, estas Heridas se infligen al héroe que lo ha activado.

Otras palabras clave como como “Laceración” o “Rapiña” tienen otros efectos que se describen en el texto de las cartas de Enemigo donde aparecen.

Si en tu turno de activar un enemigo no hay ninguno preparado, entonces has de elegir y activar a un enemigo preparado en las sombras. Después de que hayas activado a un enemigo, los demás jugadores hacen lo mismo por turnos hasta que no queden enemigos preparados.

¿Sobrevivirás a la embestida? Si esperas sobrevivir al tiempo que pases en los más oscuros túneles del Viejo Mundo, necesitarás estar preparado para la fase de Enemigos. Después de todo, en Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras, no es cuestión de si sufres daño o no, si no de cuanto y cuando lo sufres.

Fase de Lugar

Tras la fase de Enemigos, el grupo resuelve los posibles efectos del lugar en el que transcurre la aventura, y si ha sido explorada por completo, lo que significa que habéis colocado tantas fichas de progresión como su valor de exploración, podréis viajar a un nuevo lugar.

Cuando se viaja a un nuevo lugar, se descarta el que se acaba de explorar junto con las fichas de progresión que tenga encima. También se descartan todos los enemigos que están en las sombras. A continuación el Líder roba una nueva carta de lugar, la pone boca arriba y resuelve la aparición de enemigos según los valores que muestra la nueva carta de lugar. Normalmente estos enemigos se enfrentan a los héroes directamente, de modo que el primer enemigo se enfrenta al Líder, el segundo al siguiente jugador según el sentido del reloj, y así hasta que todos los enemigos aparecen.

Sin embargo, algunos enemigos pueden aparecen en las sombras. Estos enemigos aparecen indicados por el valor que tiene el fondo negro y aparecen boca abajo. De esta manera no sabréis la verdadera amenaza que representan hasta que se les ataca o se activan.

Fase de Peligro

Al final de cada ronda, el grupo aumenta el nivel de Peligro desplazando el indicador una casilla a la derecha en el medidor de peligro.

Si el indicador se coloca en una casilla coloreada, entonces se debe resolver el efecto descrito por el color correspondiente en la hoja de aventura. Por ejemplo, en "Un hedor nauseabundo", la tercera casilla del medidor de peligro es verde y activa el efecto que aparece en la caja de texto verde de la hoja de aventura.

Estos eventos únicos pueden ser buenos o malos para los jugadores, aunque normalmente serán malos. También ayudan a darle a cada aventura su ambientación única, y por lo general, aumentan la dificultad de la expedición a medida que te acercas a su conclusión, haciendo aparecer hordas de monstruos, infligiendo daño a los héroes o con la aparición de Antagonistas. Algunas aventuras incluso establecen un límite de tiempo, y si no se gana antes de que el indicador de peligro llegue a la casilla final del medidor, falláis en la expedición y se sufre una derrota.

Sin embargo, también hay aventuras en las que llegar al final de medidor no implica una derrota. Si se juega una de estas aventuras, se sobrevive hasta llegar a la última casilla del medidor y se sobrevive otra ronda, ya no se desplaza más el medidor. En vez de eso, se activa el efecto correspondiente al nivel de peligro hasta que los héroes caigan bajo los continuos golpes o de alguna manera se obtenga una victoria.

Salvar una ciudad moribunda

La ciudad de Schompf está al borde del colapso. Vosotros sois su única esperanza de sobrevivir. Mientras miráis hacia la oscuridad de los túneles del Viejo Mundo, puede que se oiga el eco de la risa de un goblin o el correteo de una araña gigante. Pero no hay tiempo que perder. ¡Debéis detener a las fuerzas que han envenenado el agua de la ciudad!

En próximos artículos seguiremos viendo las mecánicas de juego de Warhammer Quest: el juego de cartas de aventuras,  explicaremos el combate y las acciones de los héroes con más detalle, así podrás comprobar que este juego es exactamente lo que necesitas en tu ludoteca.


 
18 MAY 2016
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