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Star Wars: Rebellion

¡Preparad el asalto terrestre!

Un adelanto sobre el desarrollo del combate en Star Wars: Rebellion

En el artículo anterior de Star Wars: Rebellion vimos las diferentes maneras de utilizar a los líderes durante la fase de Mando. Cómo usarlos para intentar completar misiones, oponerse a las misiones de su enemigo y activar sistemas para poder mover las unidades.

También explicamos que si movemos naves a un sistema activado que esté ocupado por naves enemigas, o se desembarcan tropas en un planeta ocupado por el enemigo, no tendremos más remedio que iniciar un combate. En este artículo veremos cómo son las reglas de combate en Star Wars: Rebellion, ¡y cómo las batallas pueden ser una parte importante de una estrategia a largo plazo!

Escenarios de guerra

Las batallas en Star Wars: Rebellion tienen dos posibles escenarios, el espacio o el planeta. Además, esos combates sólo se dan cuando ambos bandos tienen unidades en el mismo sistema y ocupando el mismo escenario. Así pues, las unidades de bandos opuestos combaten entre sí en un mismo escenario sin importar lo que sucede en el otro; las naves espaciales combaten contra otras naves espaciales y las tropas terrestres combaten contra otras tropas terrestres.

El combate finaliza si alguno de esos escenarios termina ocupado por un único bando, incluso si el otro escenario aún se encuentra en disputa. Así que es perfectamente posible ganar una batalla terrestre incluso tras perder todas las naves espaciales en el sistema.

En la mayoría de los casos el combate comienza cuando un jugador utiliza su líder para establecer una presencia militar en un sistema ocupado por unidades enemigas. Por ejemplo, después de que Elena, la jugadora que controla la Alianza Rebelde, fallara al intentar forjar una alianza con el sistema Mon Calamari, Carlos decide activar Kashyyyk con Grand moff Tarkin. Mueve un Destructor Estelar, un caza TIE, un AT-ST y dos Soldados de asalto desde el sistema adyacente Malastare. Debido a que Elena tiene allí un Ala-X y dos Aerodeslizadores T-47, los jugadores entran en combate.

Inmediatamente después de que comience el combate, si un jugador no tiene un líder con puntuación de Táctica en el sistema, ese jugador puede coger un líder y ponerlo en el sistema en liza. En el caso de nuestro ejemplo, Carlos no puede añadir un líder ya que ha utilizado a Gran moff Tarkin para activar el sistema. No obstante, Elena, no tiene un líder en Kashyyyk y aún tiene dos líderes en reserva: la Princesa Leia y el General Rieekan. Elena decide enviar al General Rieekan a la batalla con la esperanza de que su liderazgo inspire a los Wookies que acaba de incorporar a la Alianza Rebelde.

Después de que los jugadores hayan tenido la oportunidad de añadir líderes con puntuación de Táctica al sistema, deben robar cartas de Táctica. El número de cartas a robar se basa en el líder que tengas en el sistema. Si no tienes un líder o bien ese líder no tiene puntuación de Táctica, no podrás robar dichas cartas. En caso contrario, robas tantas cartas como el valor de Táctica espacial, indicado en el cuadro azul de tu líder, y tantas cartas de Táctica terrestre como el valor indicado en el cuadro naranja del líder.

Si tienes más de un líder en el sistema, como bien podría pasar si activas el sistema con un líder cuando ya tenías a otro allí  que previamente había intentado realizar una misión, deberás utilizar el valor más alto de Táctica espacial y de Táctica terrestre. No puedes sumar los valores de ambos líderes para robar cartas de Táctica.

Las cartas de Táctica que robes pueden tener un gran impacto en la batalla, por lo que normalmente deberías entrar en combate con líderes que tengan una alta puntuación Táctica. Aun así, el destino siempre juega un papel importante, y no siempre podrás hacer uso de tus cartas. En realidad, para jugar algunas de las cartas de Táctica más poderosas necesitarás sacar en la tirada un resultado especial durante la batalla. Pero si lo logras, podrás obtener la victoria en aquellas batallas en las que apenas tenías oportunidad alguna de vencer.

En nuestro ejemplo de combate, Grand moff Tarkin tiene una puntuación de Táctica espacial de dos, y una puntuación de Táctica terrestre de uno, por lo que Carlos roba dos cartas de Táctica espacial y una carta de Táctica terrestre. Durante el combate dispondrá de las siguientes cartas: Asalto imparable, No hay escapatoria, y ¡Derribadlo! El General Rieekan tiene una puntuación de uno en Táctica espacial, y una puntuación de dos en Táctica terrestre, por lo que roba dos cartas de Táctica terrestre y una carta de Táctica espacial. Su mano de cartas para el combate es la siguiente: Formación defensiva, Estrategia brillante, y Atrincherarse.

Después de robar las cartas de Táctica, que sólo se hace una vez en todo el combate, los jugadores seguirán una serie de pasos que se repetirán hasta que uno de los bandos se retire o bien logre destruir por completo las unidades del enemigo.

Batalla espacial

En primer lugar se resuelve la batalla espacial. El jugador activo crea una reserva de dados, para hacerlo debe consultar su tarjeta de facción y añadir el número y color de dados indicados para cada una de las unidades.

En nuestro ejemplo, Carlos prepara en primer lugar su reserva de dados, añadiendo dos dados rojos y uno negro de su Destructor Estelar, y un dado negro más por su caza TIE. Al lanzar todos los dados obtiene un resultado de dos impactos de sus dados rojos y un impacto directo más un resultado en blanco de sus dados negros.

Después de lanzar los dados, el jugador activo tiene la oportunidad de realizar acciones de combate. Esto incluye el jugar una carta de Táctica o gastar un resultado especial de la reserva de dados para robar una carta de Táctica. Algunas cartas de Táctica requieren un resultado especial para jugarlas, pero Carlos no ha obtenido ninguno en su tirada de dados. Así que no podrá jugar su Asalto imparable ni robar una carta de Táctica. En cambio, sí que puede jugar No hay escapatoria, y al hacerlo se asegura de que aunque sobreviva a su primera andanada, el Ala-X de Elena no podrá retirarse.

A continuación, Carlos asigna el daño. Cada impacto cuenta como un punto de daño que puedes asignar contra una unidad que tenga una puntuación de Resistencia del color del dado que inflige daño. Cada impacto directo cuenta como un punto de daño que puedes asignar a cualquier unidad, independientemente del color de su puntuación de Resistencia. De esta manera podrás comprobar que las naves de línea pueden atacar con más facilidad a otras naves de línea, mientras que los cazas pueden atacar más eficientemente a otros cazas. Todas las unidades son capaces de atacar a cualquier enemigo, pero son más efectivas cuando combaten contra las unidades para las que han sido diseñadas.

En nuestro ejemplo, los dados de Carlos le permiten asignar un único punto de daño al Ala-X de Elena gracias al dado negro con el resultado de impacto directo. Imaginamos que el resultado de sus dados rojos puede deberse a un par de baterías de turboláseres demasiado lentas para alcanzar al Ala-X.

Antes de que Elena retire su Ala-X, dispondrá de una oportunidad para hacer dos cosas. En primer lugar, puede utilizar cualquier carta de Táctica que tenga en la mano que le permita evitar el daño que ha sufrido su caza, por lo que juega su Formación defensiva para bloquear el punto de daño que recibe su Ala-X. En segundo lugar, tiene una oportunidad de devolver el fuego, que es lo que puede hacer una vez su adversario asigne el daño y antes de que deba retirar su nave.

El Ala-X de Elena aporta un único dado negro a su reserva de dados, con el que obtiene un impacto directo que poder asignar al Destructor Estelar o al caza TIE. Como ese punto de daño únicamente lograría arañar la superficie del Destructor Estelar, asigna ese punto al caza TIE, que acabará destruido a no ser que Carlos bloquee de alguna manera el daño. Como Carlos no tiene ninguna carta para eso, su caza TIE es destruido al final del primer paso de la batalla.

Batalla Terrestre

Una vez los jugadores resuelvan el primer paso del combate espacial, la batalla se dirige a la superficie del planeta. En este paso, de nuevo, el atacante va primero. El AT-ST y los dos Soldados de asalto de Carlos generan una reserva de tres dados negros y un dado rojo. Sus dados negros obtienen un impacto, especial, y una cara en blanco. Su dado rojo muestra un impacto.

Como Carlos ha obtenido un resultado especial en su dado negro, decide gastarlo para activar ¡Derribadlo! Es más, después de ver como Elena bloqueó el daño en el paso de la batalla espacial, concentra su fuego en un Aerodeslizador T-47, asignando los daños de la carta ¡Derribadlo! y el punto de daño de su resultado impacto.

No obstante, Elena puede evitar dos puntos de daño con Atrincherarse, descartando su carta Estrategia brillante para hacerlo. Esto asegura que sus dos Aerodeslizadores sobrevivirán al primer paso de la batalla. Ahora es su turno, lanza dos dados negros y dos dados rojos. Los resultados de ambos dados son suficientes para eliminar las dos unidades de Soldados de asalto, o una unidad de Soldado de asalto y el AT-ST, siendo esta última opción la que escoge Elena. Admás usa su resultado especial para robar otra carta de Táctica y saca Formación defensiva.

Retirada

Una vez que los jugadores han resuelto los pasos del combate espacial y terrestre, pueden decidir si quieren retirarse de la batalla.

Para poder retirarse, un jugador mueve a su líder y a todas sus unidades que se encuentren en el sistema a un sistema adyacente, siguiendo las reglas de movimiento y de transporte habituales. Si no tienes un líder en ese sistema, no puedes retirarte. Si no tienes un medio de transporte para tus tropas terrestres, estas no podrán retirarse. Y eso no es todo, aunque puedas retirarte has de hacerlo a un sistema que también contenga alguna de tus unidades o uno de tus marcadores de lealtad. No puedes retirarte a un sistema que tenga presencia de unidades enemigas, ni a un sistema que sea el origen de las tropas desde el que tu adversario haya movido unidades para iniciar una batalla.

En el escenario espacial, a Elena le gustaría retirar su Ala-X pero la carta No hay escapatoria que jugó Carlos no le permite esa opción, así que deberá sobrevivir a otro ataque del Destructor Estelar. Mientras tanto, las tropas terrestres de Carlos parecen haber recibido un duro contraataque, así que deberá decidir si se retira o no.

Por desgracia, para poder retirar su unidad de Soldados de asalto, Carlos necesitaría proporcionarles transporte, por lo que debería retirar también su Destructor Estelar. Como eso sería conceder el sistema al Ala-X de Elena, decide no retirarse y abandonar su unidad de Soldados de asalto a su suerte.

Una vez que ambos jugadores hayan tenido la oportunidad de retirarse, comienzan otra ronda de combate con la batalla espacial y luego la terrestre, hasta llegar a otra nueva oportunidad para retirarse. El combate continuará en ambos escenarios siguiendo estos pasos hasta que no queden unidades enemigas en el mismo escenario.

Usar las batallas para moldear la galaxia

Las batallas en Star Wars: Rebellion ofrecen multitud de maneras para reorganizar la galaxia y el curso de la Guerra Civil Galáctica.

Ante todo, pueden otorgar la victoria al Imperio. Como ya mencionamos con anterioridad, el Imperio Galáctico necesita encontrar la base Rebelde para poder ganar, y no sólo eso, también necesita destruirla. Eso significa que el Imperio necesita destruir todas las unidades terrestres Rebeldes que se encuentren en la base, y eso implica una batalla terrestre definitiva.

Sin embargo, antes de asestar el golpe definitivo, el Imperio puede utilizar la guerra para conquistar y subyugar planetas. En el momento en el que las fuerzas terrestres Imperiales hacen presencia en un sistema poblado, el mismo es subyugado incluso si antes le era leal a la Alianza Rebelde. Eso implica que ese sistema contribuirá con sus dos primeros iconos de recurso a la causa Imperial durante el paso de construcción en la fase de Recuperación.

Por supuesto, ya que la consecuencia habitual de una batalla es la pérdida de unidades, cualquier bando pueden iniciar combates para limitar el número de unidades del oponente.

Por ejemplo, la Alianza Rebelde comienza la partida con sólo dos naves capaces de transportar tropas terrestres, una Corbeta corelliana y un Transporte rebelde. Si la armada Imperial fuera capaz de eliminar ambas naves antes de que pueda construir más naves de línea, los Rebeldes tendrán las manos atadas a la hora de defender los sistemas lejanos.

A su vez, los Rebeldes pueden entrar en combate para prevenir que el Imperio mueva unidades hacia la base Rebelde. Si la base está oculta en Mon Calamari, la Alianza Rebelde puede enviar sus naves de Mon Calamari y Yavin a interceptar el Destructor Estelar del Imperio y su escolta de cazas TIE cuando se muevan a Felucia.

Además, hay una unidad Imperial que nunca debe ser ignorada. Ya que la Estrella de la Muerte puede volar en pedazos un planeta entero de un sólo disparo, no deberías dejar que se acercara a tu base Rebelde. Si dejas que se acerque demasiado no habrá combate terrestre, sólo un destello brillante y millones de voces gritando... después, la nada.

Con un valor de Resistencia de “-”, la Estrella de la Muerte es inmune a los ataques normales, por lo que cualquier ataque de la Alianza Rebelde sobre ella solo es una apuesta desesperada, con la esperanza de que un caza sea capaz de sobrevivir a la batalla espacial, usar la carta Planos de la Estrella de la Muerte para lanzar tres dados y sacar un resultado especial.

Hacia el final de la partida, las dificultades acosan a los Rebeldes de Elena, así que hace una apuesta arriesgada. Asigna a Luke a liderar un escuadrón de cazas en un desesperado intento de destruir la Estrella de la Muerte de Carlos.

El coste de destruir la Estrella de la Muerte puede llegar a ser muy alto, pero si lo logras, no sólo evitarás la destrucción inmediata de tu base sino que también ganarás el respeto de incontables civiles de toda la galaxia, con lo que podrás mover tu Reputación dos casillas hacia la victoria.

Reuniendo fuerzas

Dado que los combates se inician en el momento que un jugador activa un sistema para mover sus fuerzas y caer sobre las unidades enemigas, se pueden resolver los combates antes o después de que se lleven a cabo las misiones que tus líderes han intentado durante la fase de Mando. En muchos aspectos, la amenaza de una batalla puede hacer difícil decidir si deberías utilizar a un líder para activar un sistema u oponerte en las misiones de tu adversario. Por otro lado quizás quieras conservar un líder para oponerte a tu rival en una batalla, en el caso de que se llegue a dar.

Incluso aunque obtengas más líderes, esas dudas serán constantes, especialmente si tu rival también obtiene más líderes. Dedicaremos otro artículo a la obtención de nuevos líderes y como reforzar las flotas y tropas terrestres cuando hagamos un adelanto de la fase de Recuperación.


 

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