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Descent: Viaje a las tinieblas

Predecir el futuro

Resumen de la entrevista en directo a Andrew Navaro

¿Alguna vez has querido tener la oportunidad de hacer tus preguntas sobre Fantasy Flight Games directamente? El pasado viernes 30 de agosto tuvimos una entrevista en directo por internet en formato “Pregunta lo que quieras” con Andrew Navaro, Jefe del Estudio de FFG. ¡Dimos respuesta a preguntas que cubrían un amplio espectro de juegos, y el vídeo completo se puede ver en nuestro canal de YouTube aquí!

Si prefieres quedarte solo con los momentos más destacables en lugar de la entrevista completa, hemos seleccionado algunas de las preguntas que más se repitieron y las hemos incluido en este artículo, transcribiendo y traduciendo las respuestas de Andrew a partir del vídeo de la retransmisión en directo. ¡Haz clic aquí si quieres ver la entrevista completa con Andrew, y sigue leyendo para lo más destacable!

¿Cómo planea FFG plantear las expansiones en el futuro?

Pregunta: FFG siempre ha desarrollado sistemas de juego que se pudieran ir ampliando con sucesivas versiones y expansiones. Se me vienen a la cabeza los LCG, la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas y Star Wars: Imperial Assault. Pero más recientemente hemos visto algunos juegos con una vida útil mucho más corta, como Runebound. otros con un calendario de lanzamientos mucho más lento, como Arkham Horror 3ª edición, y algunos otros que aparentemente iban a tener más expansiones pero no las tuvieron, como Héroes de Terrinoth.

Por favor, explica cuáles son los planes para estos juegos en particular y qué factores influyen en las decisiones sobre la ampliación de los juegos.

¿Estamos empezando a ver un cambio en el funcionamiento de FFG, con menos títulos nuevos y un enfoque más centrado en las expansiones, en el que no todos los títulos tendrán necesariamente alguna expansión?

Andrew Navaro: Es una buena pregunta. Volviendo a la primera parte, acerca de esto de que todos nuestros juegos siempre se construyen en torno a las expansiones, tengo que decir que no es necesariamente cierto. Creo que muchos de nuestros juegos de alto perfil, y obviamente, incluyo los que mencionas como ejemplos, fueron concebidos para tener muchas expansiones, pero hemos hecho un montón de juegos que siempre hemos querido que fueran más independientes, especialmente si nos remontamos a nuestra historia y a todo nuestro trabajo.

Pero creo que una cosa que realmente encaja con muchos de nuestros juegos son las expansiones, por la forma en que están diseñados y por la forma en que el contenido está planteado. No estamos haciendo eurogames limitados, abstractos... a menudo puedes incorporar más narrativa en nuestros juegos y de ahí que haya expansiones.

Claramente, en el pasado, la mentalidad era "sacarle todo el provecho posible y seguir montados en el caballo hasta que caiga rendido". Creo que hace unos años eso se vio que era insostenible. Realmente no podíamos seguir en esa línea y además hacer más productos. Creo que, a medida que crecimos como estudio, gran parte de ese crecimiento fue impulsado por el mantenimiento de los juegos existentes. Seguimos con tal juego pero estamos haciendo otro juego nuevo, así que necesitamos a otras personas para hacer ese otro juego, etcétera, etcétera, y de esta manera nos vamos haciendo más y más grandes.

Entonces algunos de esos juegos no fueron decayendo mientras que otros sí. Y ahora estamos en una situación en la que tenemos mucha más flexibilidad, dado nuestro tamaño, para ser muy cuidadosos con lo que hacemos. Cuando creamos nuevas líneas de juego es porque hemos empezado a concebirlas como líneas de juego, a diferencia de "Hey, vamos a hacer este juego con su caja básica y luego haremos un montón de expansiones pase lo que pase".

Así que claramente, durante estos últimos años, hemos empezado a cambiar esa mentalidad. Estamos viendo un juego como un total: vemos el comienzo, y una serie de cosas en medio, y luego una conclusión previamente planificada. Revisaremos esa conclusión planificada cuando llegue el momento, y diremos: "Bueno, ¿tiene sentido seguir adelante, o simplemente debemos seguir con lo que tenemos planeando y luego pasar a la siguiente idea genial para algo nuevo?

P: Por lo tanto, ¿hay un planteamiento más cuidadoso, en lugar de tan solo "vamos a seguir sacando expansiones hasta que ya no podamos”?

AN: Sí, exactamente. Hasta hace poco no pedíamos a nuestros desarrolladores que concibieran nuestros juegos como líneas de juego. Creo que esto les ha ayudado a tener una mejor perspectiva de lo que quieren intentar conseguir en un juego, al tener que imaginar que tiene una existencia finita. Y creo que en los años venideros veremos una mejora en la calidad de las expansiones y de las líneas de juego cuando las valoremos en su conjunto, una vez que estén completas: algo bien pensado que puede seguir en el estante de una tienda o en tu casa y que siga proporcionando horas y horas de entretenimiento.

Pero acerca de los ejemplos que mencionas, como Runebound. No planeamos que fuera tan corto. Creo que nuestro concepto inicial era ampliarlo de manera similar a la segunda edición. Pero luego no funcionó.

Y en cuanto a Arkham Horror, nos habría encantado haber hecho una expansión antes, pero las circunstancias lo impidieron y no pudimos sacar la primera expansión tan pronto como esperábamos. Creo que en el futuro, cuando estemos planteando hacer expansiones, la excepción será lo que ha pasado con Arkham Horror, cuando se trata un juego que está bien establecido, sabemos que funcionará bien, tenemos un esquema claro de cómo hemos hecho otras expansiones en el pasado y nos gustaría seguir haciendo algo de esa manera.

Con otros juegos lo plantearemos con un enfoque más de esperar a ver qué pasa: lanzaremos el juego principal y luego, si funciona bien, empezaremos a trabajar en las expansiones. Al hacerlo así, pasará mucho tiempo entre el lanzamiento del juego y la primera expansión.

¿Cómo será el futuro de los juegos de cartas competitivos LCG?

P: Los LCG (Living Card Games: juegos de cartas competitivos) han sido una innovación fantástica, pero parece que varios de ellos se están topando con las limitaciones del formato: mayores barreras de entrada, rotación lenta (o inexistente, por ahora) de las cartas para ir cambiando los diseños más antiguos, un número de referencias demasiado grande para que las tiendas las tengan a la venta, etc. Parece un formato de distribución ideal para un modelo cooperativo, pero parece necesario darle una pensada al aspecto competitivo. ¿Alguna idea de cómo desarrollar nuevas ideas a partir del éxito del formato LCG y aprovechar para solventar algunas de sus aparentes carencias?

AN: Son muy buenas preguntas, y no son precisamente fáciles, así que lo agradezco. Y sí, creo que son muy válidas esa afirmación y esa observación. Obviamente, no ignoramos los retos que se le presentan a este formato. Cuando el formato fue concebido originalmente no se trataba de "Hey, esto es algo con lo que vamos a seguir para siempre". Era más bien: "¿Cómo podemos salvar Juego de los Tronos CCG?". Así que lo convertimos en otra cosa, y tratamos de atraer a un público diferente, y funcionó.

Pero sí, a los juegos de cartas competitivos en particular se les han presentado dificultades. Hablamos de tratar de que hubiera rotación para ir sacando nuevas referencias, y hemos escuchado los comentarios de las tiendas y de otros acerca de que tener disponibilidad de tantas referencias es muy difícil. Hay una gran barrera de entrada, especialmente en un juego competitivo, cuando te ves en una situación en que dices "Oh, vaya, están todos estos packs y si quiero jugar a esto, tengo que invertir un montón de tiempo y dinero de entrada tan solo para averiguar lo que tengo que hacer".

Hemos tenido muchas discusiones sobre lo que podríamos hacer con el formato para tratar de cambiar algunas cosas y hemos hecho algunos experimentos. Con La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas, sacando seis packs durante seis semanas, cuando salió la reacción fue: "Oh, Dios mío, esto es una locura, es genial, le va dando un poco de vida". Y fue muy bien, así que cuando llegó el segundo ciclo, lo volvimos a hacer, y todo el mundo dijo: ”¿Qué estáis haciendo?” A nadie le gustó. Al tener una categoría de juego con la que realmente nadie más está trabajando, no podemos aprender de nadie más que de nosotros mismos.

Creo que las propuestas de tipo cooperativo, como el formato en serie de Arkham Horror: El juego de cartas, están funcionando muy bien. Esa es una muy buena manera de explorar esas historias: tener un grupo que se reúne una vez al mes para jugar un escenario, dejarlo y luego jugar otra vez al cabo de un mes. Es bastante impresionante. Pero si nos referimos al modelo de lanzamiento de Marvel Champions, lo estamos haciendo de otra forma, estamos probando algo nuevo. Así que sí, creo que lo importante que hemos aprendido es que el modelo de "una cosa nueva cada mes" no funciona necesariamente para todas las líneas de juego. Creo que cada juego debe ser considerado como algo propio, y siempre estamos buscando formas de mejorar el formato, y tenemos algunas ideas en camino que harán precisamente eso, también para algunas de las líneas ya existentes.

¿Por qué FFG ha dejado de lanzar nuevas expansiones de Imperial Assault?

P: ¿Puedo preguntar por qué dejásteis de sacar contenido para Imperial Assault?

AN: Sí, no sé si puedo entrar en detalle con esto, pero hay razones empresariales. No sé si puedo decir más.

Al final es que tiene mucho sentido, teniendo en cuenta la cantidad de contenido que ya hay para ese juego. Hay un poco más de 60 referencias, tanto contenido… un montón de material realmente bueno. Teniendo en cuenta cómo estamos enfocando las líneas de producto ahora, creo que tenemos lo que consideraríamos una línea de producto completa. Hay suficiente para satisfacer a la gente durante años y años y años. Espero que el público esté contento con la línea tal y como está, y contento con las historias que el juego aportó, pero incluso cuando se trata de apoyar todo lo de Star Wars, no podemos hacer más de lo que hacemos, y realmente queremos centrarnos en aquello que nos está emocionando en cada momento.

¿Qué hay en proyecto para Descent?

P: ¿FFG alguna vez sacará los doce héroes que faltan de Descent primera edición para Descent segunda edición?

AN: No.

P: ¿Habrá alguna novedad para la segunda edición de Descent, no en la aplicación, sino en contenido físico?

AN: No.

P: ¿Habrá una tercera edición de Descent?

AN: [risas] No necesariamente. Pero estamos trabajando en algo relacionado con Descent que me tiene entusiasmado. Creo que es una de las cosas más geniales y ambiciosas que hemos hecho.

P: ¿Y dices específicamente relacionado con Descent, no con Terrinoth?

Bueno, Descent o Terrinoth, viene a ser lo mismo, pero sí, específicamente de Descent.

¿Cuáles son los planes de FFG para el futuro con la licencia de Marvel?

P: ¿Podemos esperar que haya juegos de tablero Marvel de FFG en el futuro?

AN: Supongo que depende de cómo definas un juego de tablero. Creo que claramente podéis esperar que haya más juegos de Marvel por nuestra parte. Estamos súper emocionados de trabajar con esta licencia. Todo el mundo tiene un montón de ideas realmente increíbles, y lo que tenemos por delante creo que es bastante bueno.

¿Se ha retrasado Operaciones encubiertas para Star Wars: Destiny?

P: ¿Qué está pasando con la fecha de lanzamiento de Operaciones encubiertas para Star Wars: Destiny?

AN: Operaciones encubiertas se ha retrasado hasta el primer trimestre de 2020. No creo que pueda expresar en esta entrevista hasta qué punto estoy decepcionado con esto.

Más respuestas todavía

Estas respuestas no cubren más que una pequeña parte de todos los temas que tratamos en la entrevista con Andrew, y si no se habla aquí de tu juego favorito ¡es muy probable que Andrew haya hablado de ello en el vídeo completo! Visita YouTube y cuenta con que habrá más retransmisiones en directo de entrevistas como esta.


 

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