ES · FR
 
Arkham Horror: El juego de cartas

Por el bien común

No te apartes del camino

"Algunas veces, paseaba por el oscuro laberinto de callejuelas sin pavimentar y que olían a moho, donde las misteriosas casas pardas de ignorada antigüedad se inclinaban, se tambaleaban y hacían muecas burlonas a través de las ventanas de pequeños cristales. Sabía que allí habían ocurrido en otros tiempos cosas extrañas, y flotaba en el aire una vaga sugerencia de que quizá no todo lo perteneciente a aquel pasado anómalo había desaparecido, al menos en las callejuelas más oscuras, estrechas e intrincadamente retorcidas."–H.P. Lovecraft, Los sueños en la casa de la bruja

Tras la desaparición de cuatro ciudadanos de Arkham de un evento benéfico organizado por la Logia del Crepúsculo de Plata, decidiste investigar el oscuro pasado de la ciudad, buscando cualquier cosa que pudiera explicar lo que sucedió con los desaparecidos y, quizás, lograr encontrarlos. La abandonada Casa de la Bruja te dejó un poco maltrecho, y tu noche en la Colina del Ahorcado te ha debilitado en espíritu y determinación. Debes retroceder al principio, a tu primera pista, la Logia del Crepúsculo de Plata.

V El Sumo Sacerdote

Después de los sucesos de La paga del pecado, te inquieta saber que se han producido más episodios de avistamientos extraños y, lo que es peor, que han desaparecido varias personas más. Necesitas ayuda. La forma en que comience tu aventura en Por el bien común dependerá de las decisiones que hayas tomado al principio de la campaña. ¿Crees que puedes confiar en los miembros de élite de la Logia, o sospechas de sus intenciones? Ellos podrían ayudarte a descifrar las pruebas que has reunido, pero ¿y si tienen algo que ocultar? Tal vez sea mejor entrar a hurtadillas en la mansión de la Logia en French Hill y averigües qué es lo que están tramando.

Antes de pisar los pasillos de la Logia del Crepúsculo de Plata, Por el bien común te pedirá que dejes a un lado unas fichas de Caos determinadas. Esas fichas no se añadirán a la bolsa del Caos durante este escenario, sino que actuarán como llaves que podrás conseguir a lo largo de la investigación. Las llaves pueden entrar en juego de varias maneras, y las puedes conseguir reuniendo todas las pistas de una carta de Lugar determinado, o arrebatándoselas a un enemigo derrotado, o incluso utilizando algún medio esotérico. Una vez que consigues el control de una de estas preciadas llaves, debes pensar en si abrir su correspondiente puerta o llevársela al resto de tu equipo... ya que si te eliminan mientras controlas una llave la dejarás caer en la carta de Lugar en la que te encontrabas, donde cualquiera podrá recogerla. Si deseas evitar que esto suceda, puedes gastar una de tus acciones para entregar la llave a cualquier otro investigador que se encuentre en tu Lugar.

El Círculo Interno

Tu relación con la Orden del Crepúsculo de Plata se encuentra entre la espada y la pared. Debes decidir si confiar en ellos o considerarlos como enemigos. Esta necesidad de definir una línea clara se refleja no sólo en la historia, sino también en las cartas de Por el bien común.

A medida que vas mejorando el mazo de tu investigador, es posible que descubras que tus necesidades son diferentes a las que podría tener el investigador. En El nombre secreto, Arkham Horror: El juego de cartas desdibujó la frontera existente entre las clases de investigadores al añadir cartas únicas que pertenecen a varias clases, como es el caso de Pergamino de secretos (El nombre secreto, 116). En esta ocasión, a medida que tus investigadores continúen adquiriendo experiencia tendrás la oportunidad de mejorarlas a versiones más potentes.

Aunque a primera vista estas cartas pueden parecer muy similares, podrás observar las diferencias que existen tanto en su arte como en sus efectos. Por ejemplo, la versión Rebelde de Whisky de mosto ácido (Por el bien común, 190) refleja más el espíritu de los investigadores de su facción que su equivalente de la clase Superviviente (Por el bien común, 191). Además de ganar la palabra clave Rápido, la versión Rebelde de la carta proporciona 1 punto adicional a tu voluntad cuando te enfrentas a una carta de Traición, e inflige daño adicional si decides descartarla durante un combate. Pero esto no quiere decir que la versión Superviviente de la carta no merezca la pena. No sólo es más barata, sino que también le da a su controlador un uso adicional y la posibilidad de evitar a un enemigo al descartarla.

Si decides utilizar una carta perteneciente a varias clases, deberás seguir cumpliendo con todos los requisitos de construcción de mazo de tu investigador. Por ejemplo, Diana Stanley (El círculo roto, 4) no podrá adquirir la versión para los Buscadores de Pergamino de secretos (Por el bien común, 188) aunque tenga la versión de nivel 0 en su mazo. Puede, sin embargo, equiparse con la versión para los Místicos de Pergamino de secretos (Por el bien común, 189) para manipular el mazo de un investigador o incluso el mazo de Encuentros. Sólo equilibrando tus fortalezas con las de tus aliados podrás enfrentarte a lo que amenaza a Arkham, esté o no ligado a la Logia.

Tras puertas cerradas

¿Qué secretos oculta la Orden del Crepúsculo de Plata entre las paredes de su mansión? ¿Confiarás en ellos para que te cuenten la verdad, o te escabullirás de su vigilancia en busca de respuestas? Refuerza tu determinación, entra en el santuario, ¡y pon fin a los terrores que amenazan a Arkham en Por el bien común!


 

Ver más