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El Símbolo Arcano

Pactos oscuros

Disponibles para descarga las reglas de Portales de Arkham

Sabía que allí habían ocurrido en otros tiempos cosas extrañas, y flotaba en el aire una vaga sugerencia de que quizá no todo lo perteneciente a aquel pasado anómalo había desaparecido, al menos en las callejuelas más oscuras, estrechas e intrincadamente retorcidas.
—H.P. Lovecraft, Los sueños en la casa de la bruja

Enfréntate a los oscuros callejones y a las peligrosas calles de Arkham en la nueva expansión para El Símbolo Arcano: Portales de Arkham, un juego de dados cooperativo basado en las historias de horror de H.P. Lovecraft. En Portales de Arkham, la búsqueda de símbolos arcanos conduce a los investigadores a través de la legendaria y maldita ciudad de Arkham, donde los monstruos se esconden en los callejones y los portales a Otros Mundos rompen el espacio y el tiempo.

Ponemos a tu disposición en la web de El Símbolo Arcano las reglas de la nueva expansión Portales de Arkaham, en formato pdf, listas para que prepares tu última aventura.

Fuera del museo...en las calles

En el modo de juego “Calles de Arkham”, el horror estalla en el museo y se extiende a lo largo de Arkham. En lugar de enfrentarse a los monstruos y a los retos de las salas del museo, los investigadores vivirán aventuras en más de veinte lugares de la ciudad de Arkham, desde la Pensión de Ma y el Hospital de Santa María, hasta la Isla Ignota y los Muelles. La expansión cuenta con una baraja completa de cartas de Aventura para Arkham, que sustituye la baraja de cartas de Aventura de la caja básica, y además añade un mazo de cartas de Mitos especialmente diseñado para el modo de juego “Calles de Arkham”.

En el museo sabías con antelación qué horrores aguardaban en las salas antes de entrar en ellas. Sin embargo, las puertas de los edificios de Arkham están cerradas, ocultando los extraños secretos que moran en su interior. Las cartas de Aventura para Arkham se ponen boca abajo en la mesa para que elijas qué lugar visitar sin saber que tipo de aventura te espera en ese lugar, aunque el dorso de la carta sí que te indica si la aventura es fácil, normal o difícil. Las traseras de las cartas también tienen otros efectos: por ejemplo, si visitas la Iglesia del sur podrás recuperar Cordura, en el Almacén podrás gastar trofeos para poder obtener objetos comunes, etc., aunque una vez entres en un lugar, deberás emprender la aventura que te espera dentro.

Incluso el simple hecho de cruzar el umbral de un edificio, puede resultar peligroso. Algunas cartas de Aventura para Arkham tienen efectos de Acceso que se producen cada vez que un investigador se mueve a ese lugar. Al entrar en la Tienda de curiosidades es posible que pierdas un punto de Resistencia o al aventurarte en la Logia del Crepúsculo de Plata puede obligarte a añadir una ficha al medidor de Perdición. De igual manera, muchas cartas de Aventuras tienen efectos de Medianoche que hacen aparecer portales, monstruos, o incluso obligar que todo el grupo de investigadores pierda Cordura. Además, las cartas de Evento dan vida a las condiciones inestables y a las fuerzas misteriosas que impregnan Arkham. Al inicio de la fase de resolución de un jugador, se roba una carta de Evento, esto puede provocar que aparezca un monstruo en ese lugar, ¡o que incluso proporcione un objeto único para poder usar en esa aventura!

Distorsiones en el Espacio y el Tiempo

Por primera vez en El Símbolo Arcano, los portales conectan aventuras a los Otros Mundos. Podrás recorrer los ruidosos pasillos de la Pensión de Ma para acabar directamente en El lado oculto de la Luna, y contemplar las grandes pirámides del antiguo Egipto desde la Isla Ignota. Una vez que un portal se ha abierto en una aventura, cualquier investigador que allí se encuentre se mueve al Otro Mundo. Ningún investigador puede entrar en una aventura que contenga un portal, pero sí que podrá ir al Otro Mundo que allí se encuentre y llevar a cabo sus tareas con el fin de cerrar el portal. Cuantos más portales tengas abiertos, más complicada es la lucha contra el Primigenio, por lo que es aconsejable visitar los Otros Mundos y enfrentarse a los retos que allí te esperan.

El tiempo también ha comenzado a desestabilizarse de tal manera que la medianoche llega con más frecuencia. Los investigadores que se encuentren en algunos lugares pueden optar por dejar pasar el tiempo y obtener una habilidad, una pista, o un hechizo. Por otro lado, cada vez que aparezca el icono del reloj en una tarea, se deberá avanzar el reloj como parte a completar de la tarea en la que se encuentre. Así pues, es probable que se alcance la medianoche más de una vez por turno. Si eso sucede, debes resolver cualquier efecto de medianoche y robar una carta de Mitos, añadiendo una ficha de Perdición por cada otra carta de Mitos que haya sido robada ese mismo turno.

Detrás de esas alteraciones dimensionales está el mismísimo mal en forma de cuatro nuevos Primigenios, cada uno de ellos proponiendo una nueva y única forma de acabar con la humanidad. Puedes elegir combatir contra la monstruosidad arácnida con rostro humano de Atlach-Nacha, un Primigenio adorado por las arañas más temibles del planeta, cuyas telas conectan los Otros Mundos con el nuestro. El omnisciente Yog-Sothoth, terrible guardián sin forma de todos los portales, también está empezando a despertar de su letargo. Los cuatro Primigenios que aparecen en Portales de Arkham pueden provocar la aparición de multitud de monstruos y que los portales se abran, destrozando nuestro espacio físico y psíquico.

Valiosas afiliaciones y habilidades de por vida

En las calles de Arkham, los investigadores disponen de recursos y contactos que antes no estaban a su alcance. Las Habilidades, que se adquieren de la misma manera que los Objetos y los Aliados, representan conocimientos y habilidades que perduran en un investigador. A diferencia de los Objetos, que deben descartarse tras su uso, las Habilidades permanecen en juego y se pueden utilizar una vez por turno. Formación científica, por ejemplo, te permite cambiar un resultado de investigación en un dado a su siguiente resultado más alto.

Los contactos pueden llegar a ser tan poderosos como los conocimientos. Portales de Arkham permite a los investigadores adquirir una afiliación en la banda de Sheldon, una banda dedicada al contrabando conocida por su despiadada eficiencia eliminando a su competencia. También puedes llegar a pertenecer a la Logia del Crepúsculo de Plata, compartir su conocimiento ancestral y participar en sus oscuros rituales. La afiliación puede obtenerse gracias a algunos objetos o visitando determinados lugares. Las afiliaciones te permiten saltarte tareas sin necesidad de asignar dados, además de obtener recompensas adicionales por tener éxito en algunas aventuras.

Antiguos horrores en una ciudad moderna

En Portales de Arkham te encontrarás, no sólo con lo grotesco, los horrores antediluvianos y los Otros Mundos, sino que también con gángsters implacables, políticos egoístas, bosques encantados y mansiones deterioradas. Con el tiempo cambiando de manera impredecible y la lógica del espacio haciéndose trizas, la lucha contra los Primigenios dependerá de tu salud mental y de tu fuerza. Afortunadamente, las habilidades, las afiliaciones, y los nuevos investigadores, te ayudarán a buscar los símbolos arcanos que necesitas para derrotar a los Primigenios y salvarnos a todos.