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Arkham Horror 3ª edición

No hay dos sin tres

Presentamos Arkham Horror Tercera Edición

Es 1926 y estamos en el punto álgido de los míticos años 20. Bailar hasta el amanecer en bares clandestinos llenos de humo y beber alcohol de contrabando es la forma de festejar el final de la gran guerra. Sin embargo, entre tanto alborozo, una sombra oscura crece en la ciudad de Arkham. Entidades alienígenas conocidas como Primigenios acechan en el vacío más allá del espacio y el tiempo, retorciéndose en el umbral entre los dos mundos. Los rituales ocultos deben ser detenidos y las criaturas detenidas antes de que los Primigenios hagan de nuestro mundo sus dominios. Solo un puñado de investigadores se atreven a enfrentarse al horror, ¿prevalecerán?

Arkham Horror Tercera Edición es un juego de mesa cooperativo en el que de uno a seis jugadores os metéis en la piel de esos aguerridos investigadores, tratando de librar al mundo de los Primigenios. Un juego basado en la obra de H.P. Lovecraft, durante el que tendréis que reunir pistas, derrotar monstruos terroríficos y encontrar por el camino herramientas y aliados que os ayuden a tener la más mínima posibilidad de derrotar a las criaturas que habitan más allá del velo de nuestra realidad.

Antes de embarcarte en tu primer juego de Arkham Horror Tercera Edición, tienes que elegir en qué escenario decidirás enfrentarte a la perdición y con qué investigador compartirás el camino de Arkham Horror. Cada uno de los investigadores tienen de partida objetos y habilidades especiales que les ayudarán a afrontar la aventura. Puedes derrotar al mal con el estilo y el garbo de Jenny Barnes, o proteger las calles de la ciudad encarnando al policía Tommy Muldoon… pero si no eres un novato en el universo Lovecraft y has jugado a Arkham Horror: El juego de cartas o Las Mansiones de la Locura Segunda Edición son de sobra conocidos para ti porque son algunos de los héroes más prolíficos de todo Arkham.

Explora para sobrevivir

Una partida de Arkham Horror Tercera Edición se divide en una serie de rondas. Al principio no tendréis ni remota idea de cómo ganar la partida, ¿o creías que tu objetivo sería tan simple como cerrar las puertas a otros mundos? No, cada escenario comienza con cartas de archivo que te ponen en contexto dándote las claves narrativas y los objetos de partida que necesitas para empezar a tirar del hilo. A partir de ahí debería ser sencillo. A más cartas consigas, más hilos de los que tirar hasta alcanzar la conclusión final. Pero es que en el mundo de Arkham las cosas nunca salen del todo según lo planeado. A medida que el horror se extiende por la ciudad se añadirán nuevas cartas que, en este caso, contribuyen a que el mundo esté cada vez más cerca de ser engullido por lo desconocido. Así que tus elecciones como investigador pueden llevar a sumar algunas de estas cartas a la baraja y, por tanto, poner en peligro vuestra propia supervivencia.

Con un enfoque absolutamente narrativo que se ramifica en diferentes rutas en cada escenario, Arkham Horror se ha convertido en una experiencia más temática e inmersiva que nunca. Nunca sabes qué hilo es el que te puede conducir a la victoria final, de modo que como siempre te acompañará esa incertidumbre tienes que saber adaptarte rápidamente a cualquier cambio de planes que se te presente.

Arkham Horror Tercera Edición se divide en cuatro fases. La primera es la Fase de Acción, en la que los investigadores os encaráis por primera vez con el poder oscuro. Durante esta fase cada investigador puede realizar dos acciones diferentes de entre las que tiene disponibles. Los investigadores, por ejemplo, os podéis desplazar hasta dos espacios en la ciudad, aunque podéis sumar algunos espacios adicionales gastando algo de dinero para contratar transporte. El lugar en el que termines tu turno determinará qué carta de encuentro jugarás más adelante. También puedes querer reunir recursos. Con esta acción obtienes un dólar, que puedes usar para comprar artículos, bienes o para moverte más rápido por la ciudad.

Aumenta el valor de una de tus habilidades usando el enfoque o usa protección para intentar eliminar algo de horror a tu alrededor. El aumento de este es un peligro para vosotros, y vuestra cordura, y eliminarlo puede retrasar el avance de los heraldos apocalípticos. También puedes intentar ataca a un monstruo que está en tu misma ubicación o escapar de él. O, por último, comerciar intercambiando dinero, pistas y otros elementos con el resto de investigadores que estén en tu misma ubicación.

La segunda fase es la de monstruos y en ella las pesadillas más horribles se acercan a través del tablero y no dudarán en atacaros. Cada uno de vuestros investigadores tiene un umbral de daño y horror, de modo que cada ataque que impacte sobre ti hará mella en tu salud y cordura. Cuando lleguen a cero habrás sido derrotado, sucumbiendo a las heridas o a la total locura. Cada monstruo en Arkham Horror Tercera Edición se comporta de manera diferente y plantea una distinta amenaza. Mientras algunos monstruos permanecen estáticos, sirviendo como obstáculo a tu investigación, otros son cazadores terroríficos que se acercan a ti y te fuerzan a enfrentarte a ellos a la primera de cambio. Así que más vale que hayas aprovechado la fase de acción para reunir armas, hechizos y todo lo que te sea posible para hacer frente a estas criaturas.

En la fase de encuentro es cuando avanza la aventura, nuevos datos son revelados cuando juegas cartas de encuentro basadas en tu localización actual. Cada vecindario tiene su propio mazo de cartas y, además de estas cartas, cada escenario agrega eventos propios y únicos otorgando si cabe más variedad a la aventura. Estos encuentros también pueden ser ramificaciones de la historia principal y, en cualquier caso, salir muy bien o horriblemente mal según tu habilidad a la hora de resolver las pruebas. Puede ser que la policía crea tu historia o que, por el contrario, las runas místicas que has encontrado escondan una desagradable sorpresa.

Cada investigador tiene cinco habilidades diferentes que componen su personaje, a saber: influencia, observación, fuerza, voluntad y sabiduría. Los números junto a estas habilidades indican cuántos dados puedes tirar al enfrentarte a una prueba relacionada con esta característica en concreto. Obviamente, a más dados más opciones de superar el reto con éxito, de modo que puede ser una buena idea usar la acción de enfoque para mejorar la puntuación de alguna habilidad en concreto que vayas a necesitar en un momento dado de la partida.

Después de que cada jugador que no se haya enfrentado con un monstruo saque una carta de encuentro, comienza la fase de mitos. Esta es una parte crucial del juego, que cambiará la ciudad de Arkham convocando al horror y los monstruos para cazaros a ti y el resto de investigadores. Pero también es un momento en el que florecerán nuevas pistas, faros de esperanza para que podáis avanzar en la historia con éxito. Al final de la ronda cada jugador saca dos fichas de mitos y seguirá la dirección indicada, cambiando la fortuna de los ciudadanos de Arkham y quien sabe si desencadenando nuevas y terribles plagas.

Una vez que haya pasado la sombra de la fase de mitos ha pasado lo peor, volvéis a la fase de acción en la que si seguís vivos podéis seguir investigando una vez más. Pero ya nada será igual, y ronda tras ronda iréis cambiando más y más mientras Arkham sucumbe al horror. A medida que la oscuridad comienza a alimentarse de vuestras almas os preguntáis cada vez con más insistencia si tenéis la entereza suficiente como para continuar el viaje. Pero ya no puedes mantenerte al margen, a la deriva, felizmente inconsciente del oscuro peligro que os acecha. ¿Podrás salvar al mundo y salir de esta sin perderte en un profundo pozo de inestabilidad mental? Bienvenido a Arkham Horror Tercera Edición.