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Civilization

¡Meñiques hacia fuera!

Una mirada a la cultura en Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero

Por Kevin Wilson

Uno de los elementos verdaderamente revolucionarios de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero es que no tienes que jugar como un militarista si no quieres. Muchos juegos representan actividades violentas, Civilization es diferente en que te proporciona varias maneras pacificas de conquistar a tus vecinos. Estas alternativas incluyen a la que es quizá mi estrategia favorita – la cultura.

Una victoria cultural representa hacer tu civilización tan culta y maravillosa que las demás civilizaciones no tienen más alternativa que reconocer que eres la mejor civilización del mundo, ganándote por siempre tu lugar en la historia. Personalmente, me encanta la idea de crear esta utopía de las artes y las ciencias desde mi bondadoso mandato.

Como la tecnología, este fue otro momento del diseño en el que quise elegir el modelo más elegante posible. En lugar de hacer a la gente feliz, acumular cultura simplemente es mejor para tu civilización, y si acumulas suficiente, ganas la partida.

Sin embargo, mientras que la tecnología surgió rápidamente, la cultura fue una lucha constante durante la mayor parte del proceso de diseño inicial. Probé al menos cinco mecánicas distintas. Tenía la idea de hacer que la cultura funcionase como un marcador de puntos de victoria, pero más interesante. Lo que finalmente escogí es la actual encarnación del medidor de cultura.

El medidor se divide en tres secciones. Para poder avanzar un espacio en el medidor, el jugador debe gastar los recursos que se muestran encima de esa sección. Por ejemplo, para avanzar un espacio en la primera sección, al jugador le cuesta 3 de cultura. Para avanzar en la segunda, le cuesta 5 cultura y 3 de comercio (en futuros artículos ya veremos cómo se obtienen estos recursos, por ahora basta con decir que estos costes conllevan decisiones estratégicas). Originalmente siempre costaba 5 de cultura avanzar, pero durante las pruebas vi que el marcador funcionaba mejor si seguía más de cerca la curva del juego. De cualquier manera, cuando entras a un espacio, recibes la recompensa que se muestra en el mismo (ya sea una carta de evento cultural o un personaje), y si alcanzas el final del medidor, ganas.

¿Qué es un evento cultural, me preguntas? Bueno, hay tres mazos de cartas que corresponden con las tres secciones del medidor de cultura. Cada mazo contiene una mezcla de varias cartas de acción que pueden ayudar al jugador de diversas maneras. El primer mazo tiene los eventos más flojos, mientras que el tercero contiene los más potentes. Aquí tienes unos ejemplos del primer mazo (el menos poderoso).

Y aquí abajo podrás ver como los eventos se van haciendo más poderosos de mazo en mazo. Aquí tienes tres niveles de una carta similar (fíjate en que el icono de la parte inferior indica de que mazo proviene la carta)

Los eventos culturales fueron el sitio en el que incluir los eventos que quería que los jugadores pudieran jugar esporádicamente (intercambiar tecnologías o eliminar figuras sin luchar) en vez de constantemente. Cuando incluso Alemania tiene tendencia a adquirir un par de cartas de cultura durante la partida, sabía que ya tenía esta parte del diseño donde quería.

Con respecto a los personajes, quería hacer algo simple sin descartar la posibilidad de hacer algo más complicado más adelante, así que los diseñe para funcionar como un edificio muy bueno que puedes mover de vez en cuando. Y, aunque será más adelante cuando nos metamos a fondo con el funcionamiento de los recursos, la lista de los distintos personajes te debería dar una idea de para que valen.

El último elemento importante de Civilization que enlaza con la cultura es uno de los más representativos del videojuego – Las maravillas. Las maravillas se construyen como edificios de un mercado común, y en muchas hay descuentos si se posee alguna tecnología en particular. Cada maravilla consiste en una ficha para mostrar donde está en el mapa y una carta con una habilidad especial, como la de los Jardines Colgantes (mostrados abajo)

Hay maravillas modernas, medievales y de la antigüedad en el mazo. Las de la antigüedad aparecen en el primer mazo, después las medievales y finalmente las modernas. Las antiguas son las más baratas y también más débiles, y pueden quedarse obsoletas por el uso que otros jugadores hagan de determinadas tecnologías. Las medievales son más poderosas, pero todavía pueden quedar obsoletas por una tecnología de nivel superior. Las modernas, por otro lado, tiene las mejores habilidades y nunca se quedarán obsoletas. Una vez comienzan a aparecer las maravillas modernas, la partida se está acabando, de una u otra manera. Para que puedas comprar algunas maravillas, aquí tienes una de cada era.

Así pues, como puedes ver, la cultura en Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero ofrece una variedad de opciones para que el jugador inteligente las aproveche. Si decides especializarte en la cultura, te prometo que no te arrepentirás. ¡Los meñiques hacia fuera, señoritas!


 

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