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Twilight Imperium Cuarta Edición

Máxima potencia de fuego

Un adelanto de los mortíferos combates en Twilight Imperium Cuarta Edición

Ninguna partida de Twilight Imperium transcurre de forma pacífica. Incluso las más firmes negociaciones acabarán por malograrse. Las treguas son frágiles en el mejor de los casos, y la tentación de las alianzas no tarda en dar paso a la ambición de la conquista. En otras palabras, tendrás que combatir en tu camino hacia el dominio galáctico, y tus enemigos no se rendirán sin oponer resistencia. La mayoría habrán de doblegarse a tu supremacía tras ser aplastados por la abrumadora potencia de fuego de tu armada y la destreza marcial de tus tropas de infantería.

En este artículo os ofrecemos un adelanto de la mecánica de combate de Twilight Imperium, pues cuando fracasa la diplomacia, no hay nada más alentador que el apoyo de una flota lista para la batalla.

Naves de destrucción

El combate espacial tiene lugar durante una acción táctica, cuando mueves naves a un sistema en el que ya hay naves de otro jugador.

Para librar estos combates, los jugadores deben lanzar los dados de diez caras incluidos en el juego. Al obtener la puntuación mínima necesaria se producen impactos devastadores en las naves enemigas. Los jugadores han de tirar un dado por cada nave que participe en el combate. Cada una de estas naves posee un atributo de “Combate”; si el dado correspondiente arroja un resultado igual o superior al atributo de Combate de la nave, se habrá producido un “impacto”. Una vez contabilizados todos los impactos, cada jugador asigna a su elección los que han sufrido las naves de su propia flota. La mayoría de las naves son destruidas con un solo impacto. Algunas, como los blindados Acorazados y las formidables Estrellas de guerra, pueden resistir daños y volcarse de lado para anular un impacto recibido. No obstante, si se les asigna un solo impacto más, son destruidas igualmente.

Después de asignar los impactos, da comienzo una nueva ronda de tiradas. Sin embargo, al comienzo de una nueva ronda los jugadores disponen de una oportunidad para declararse en retirada. En ese caso la ronda se resuelve con normalidad, pero al final de la misma, todo el que haya anunciado su retirada puede mover sus naves a un sistema adyacente en el que haya otras naves controladas por él, finalizando con ello la batalla.

Si nadie se ha retirado, la batalla continúa hasta que uno de los bandos es arrasado por completo. Si gana el atacante, se procede con el paso de invasión de la acción táctica. Si no quedan fuerzas enemigas en los planetas invadidos, el jugador se limita a colocar sus unidades de Infantería en el sistema, conquistando así los planetas que contiene. Pero si el enemigo tiene unidades de Infantería desplegadas en la superficie planetaria, entonces tiene lugar un combate terrestre. Las naves de línea del jugador activo disponen de una oportunidad para bombardear la superficie del planeta con el fin de diezmar las fuerzas de su adversario antes de desplegar sus propias tropas. Las unidades que sobrevivan a este bombardeo libran entonces un combate terrestre.

Los combates terrestres se resuelven de un modo similar a los espaciales, con la salvedad de que no es posible batirse en retirada. Los jugadores lanzan dados en representación de sus unidades de Infantería, y cada resultado que iguale o supere el atributo de Combate de la unidad correspondiente genera un impacto, tal y como sucede en los combates espaciales. Al final de cada ronda los impactos causados eliminan unidades terrestres del tablero, hasta que todas las unidades de un bando hayan sido totalmente aniquiladas.

Fuego de apoyo

La carta de Estrategia “Construcción” permite a los jugadores construir unidades SDP (sistemas de defensa planetaria) en sus planetas; estas unidades brindan capacidades defensivas a todo el sistema. Antes de resolver un combate espacial, los SDP que estén presentes en el sistema activado proporcionan una tirada gratuita contra el jugador activo; si el resultado de esta tirada es igual o superior al atributo de Combate del SDP, el jugador invasor asigna un impacto a sus propias unidades invasoras. Existen otros medios de defensa, como por ejemplo la Artillería anticazas de ciertas naves (que te permite causar impactos contra los Cazas enemigos antes de que empiece el combate) o los Escudos planetarios (que protegen a tus tropas contra bombardeos orbitales).

Los jugadores también pueden utilizar cartas de Acción durante un combate para influir en su resultado. Algunas unidades poseen la capacidad Resistencia al daño, que puedes aprovechar para mantener tu fuerza de combate a pleno rendimiento; ¡pero cuidado, tu adversario podría usar una carta de Impacto directo! Además, el jugador atacante ha de estar preparado contra posibles solicitudes inesperadas de Parlamento cuando trate de invadir un planeta.

Tu flota estará compuesta por Cruceros, Transportes, Cazas y Destructores, pero pocas naves son rival para la tremenda capacidad de devastación que poseen los formidables Acorazados. Gracias a su atributo de Combate de 5, el Acorazado causará impactos de manera consistente; y por si fuera poco, también posee Resistencia al daño. Es además un candidato ideal para el desarrollo de mejoras que pueden convertirlo en una máquina de combate verdaderamente eficaz. Aunque su construcción es costosa, los Acorazados constituyen la espina dorsal de tu flota.

Pero como es lógico, ninguna otra nave puede siquiera aspirar a competir con el poder destructivo de las mortíferas Estrellas de guerra. No sólo cuentan con un atributo de Combate de 3 que las sitúa como las unidades más infalibles del juego, sino que además lanza tres dados para determinar los impactos que causa. Una única Estrella de guerra puede enfrentarse a flotas enteras por sí sola y emerger victoriosa de la batalla. Eso sí, hay una pega: su diseño debe investigarse utilizando la carta de Estrategia “Tecnología” para poder desatar su poder destructivo en la galaxia. No obstante, el tiempo y los recursos empleados casi siempre merecen la pena.

Aunque los Cruceros no son las naves más letales de la galaxia, empiezan la partida con una puntuación de Movimiento básica de 2 que los convierte en excelentes unidades de vanguardia para tu flota. Los Transportes pueden paliar los estragos del desgaste; con su Capacidad de transporte 6 pueden desplegar unidades terrestres en planetas listos para ser invadidos o bien llenar la negrura del espacio con enjambres de letales Cazas.

Los Cazas tienen un atributo de Combate elevado (9), pero resultan baratos de producir y sirven como carne de cañón en batallas a gran escala para mantener a salvo tus naves de línea y poder utilizarlas en rondas posteriores del combate. Pero mucho ojo con los Destructores, ya que sus baterías de Artillería anticazas pueden destrozar escuadrones enteros de Cazas para abrirse paso hasta las naves más grandes de tu flota.

Si pretendes construir una flota eficaz, necesitarás estas naves para cubrir tus flaquezas y guiar al resto de la galaxia hacia una nueva era crepuscular.

Las llamas de la guerra

El combate es tan sólo uno de los aspectos que contribuirá a la inexorable marcha de tu facción hacia Mecatol Rex. Si bien la diplomacia, la política y la investigación de nuevas tecnologías serán igualmente importantes, conocer los entresijos del combate es vital para alzarte por encima de tus adversarios. ¡Construye tu flota y prepárate para arrasar a tus enemigos con tu poderío militar en Twilight Imperium Cuarta Edición!