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Star Wars: X-Wing

Los duelos estelares de X-Wing

Una introducción al movimiento y el combate en X-Wing


Ya seas un jugador novel o un veterano de muchísimos duelos espaciales, la caja básica El Despertar de la Fuerza supone tu puerta de entrada a las emocionantes e intensas batallas de cazas estelares libradas entre las fuerzas de la Resistencia y la Primera Orden.

  • Si eres un veterano, puedes averiguar más cosas sobre la caja básica El Despertar de la Fuerza en el artículo “¡Pilotos, a vuestras naves!”. También puedes permanecer atento a la publicación de futuros artículos que explicarán con más detalle las nuevas naves, pilotos y mejoras que vienen en esta caja básica.
  • Si eres un jugador novel, o todavía no te has decidido a serlo, puede que en estos momentos te estés preguntando: “¿Pero qué es X-Wing?”

La respuesta a esa pregunta es que X-Wing es un juego de miniaturas para 2 jugadores de trepidantes combates de cazas estelares ambientados en la galaxia de Star Wars. Utiliza miniaturas de plástico de alta calidad esculpidas a escala 1/270 y pintadas a mano que representan distintas naves y pilotos, y sus partidas consisten en una serie de rondas que se juegan con gran rapidez, utilizando un sistema de reglas que se puede aprender en unos pocos minutos pero proporciona incontables horas de batallas espaciales de Star Wars.

La ronda de juego de X-Wing

Cada ronda de juego de X-Wing consta de 4 fases.

1. Fase de Planificación

En la fase de Planificación, tú y tu adversario elegís en secreto una maniobra para cada una de vuestras naves. Los distintos tipos de naves utilizan diferentes selectores de maniobra. Cada selector representa las capacidades y prestaciones exclusivas de una nave y muestra toda la serie de distintas maniobras que le resulta posible realizar.

Todas estas maniobras están definidas por su velocidad y dirección, y cada una de ellas posee su correspondiente plantilla de maniobra. Además, toda maniobra tiene un color que indica su nivel de dificultad.

Por ejemplo, las maniobras de color rojo son “difíciles”, y si eliges realizar una maniobra roja, tu nave recibirá una ficha de Tensión tras llevarla a cabo. Las naves con fichas de Tensión no pueden elegir ejecutar maniobras rojas, pero pueden librarse de su tensión mediante la ejecución de maniobras “fáciles” de color verde.

  • Para seleccionar una maniobra, primero has de girar el selector de maniobras de tu nave hasta que la maniobra elegida aparezca dentro de la ventana del selector. A continuación, colocas el selector boca abajo junto a la miniatura de la nave.

El jugador de la Resistencia elige una maniobra de inclinación a la derecha de velocidad 3, suponiendo que le permitirá evitar una colisión contra el asteroide y al mismo tiempo mantener dentro de su arco de fuego el caza TIE de la Primera Orden de su adversario.

Una vez que tanto tú como tu adversario hayáis asignado selectores de maniobra boca abajo a todas vuestras naves, procederéis a la fase de Activación.

2. Fase de Activación

En X-Wing, tus naves están representadas tanto por una miniatura física que mueves por el campo de batalla como por una carta de Nave. Ésta última te proporciona información valiosa como sus valores de ataque y defensa, los puntos de casco que le quedan, cualquier capacidad especial que posea su piloto, cualquier Mejora con la que esté equipada, y el valor de Habilidad de su piloto.

En la fase de Activación, tú y tu adversario reveláis los selectores de maniobras de vuestras naves, ejecutáis las maniobras elegidas y luego realizáis acciones, si es que pueden.

  • Las naves se activan empezando por la nave cuyo piloto tenga el valor de Habilidad más bajo, seguida por el resto de naves en orden ascendente de Habilidad.

En caso de producirse un empate, el jugador que tiene la iniciativa activa primero todas y cada una de sus naves con un valor de Habilidad concreto, y a continuación el jugador que no tiene la iniciativa activa todas sus naves con ese mismo valor de Habilidad.

Para ejecutar la maniobra que has revelado, coges la plantilla de maniobra correspondiente y encajas uno de sus extremos entre los dos pequeños salientes de la parte frontal de la peana de la nave. Acto seguido, sujetando la plantilla con una mano para evitar que se mueva, levantas la miniatura de la nave de la superficie de juego y la colocas de forma que los salientes en la parte trasera de su peana encajen en el extremo opuesto de la plantilla.

Un caza TIE/fo ejecuta una maniobra de inclinación a la derecha de velocidad 3.

Algunas maniobras difíciles, como el giro koiograno, puede que te indiquen que debes darle la vuelta a tu nave. Cuando lleves a cabo una de estas maniobras, tras mover tu nave debes girarla de forma que sean los salientes en la parte frontal de su peana los que encajen en el extremo opuesto de la plantilla, en vez de los salientes de la parte trasera como es habitual. Al ejecutar estas difíciles maniobras, puede que logres situar tus naves en posiciones de ventaja… ¡pero también implican poner bajo tensión a los pilotos de tus naves!

  • Después de que tu nave ejecute una maniobra, si no tiene ninguna ficha de Tensión asignada, puede realizar 1 acción.

Las acciones disponibles para cada nave figuran en su barra de acciones, y cada tipo de acción concede una ventaja diferente:

Fijar un blanco: Cuando fijas un blanco, has de colocar una ficha azul de Blanco fijado junto a tu nave y su correspondiente ficha roja de Blanco fijado junto a la nave que has fijado como blanco. Cuando tu nave efectúe un ataque contra la nave que ha fijado como blanco, podrás gastar estas fichas de Blanco fijado para volver a tirar cualquier cantidad de dados de tu tirada de ataque. Además, muchos de los misiles y torpedos más potentes del juego requieren que gastes una ficha de Blanco fijado para poder dispararlos.

Tonel volado: Cuando realizas la acción de tonel volado, coges la plantilla de maniobra para el movimiento recto de velocidad 1 y la colocas de forma que uno de sus extremos esté pegado al lateral izquierdo o derecho de la peana de la nave. A continuación, sujetando la plantilla con una mano para evitar que se mueva, levantas la miniatura de la nave de la superficie de juego y la colocas de modo que el lateral opuesto de su peana esté pegado al extremo opuesto de la plantilla. Cuando estás llevando a cabo esta acción, puedes situar el extremo de la plantilla en cualquier punto del lateral de la peana de la nave y viceversa, siempre y cuando la plantilla no sobresalga en ningún momento por delante ni por detrás de la peana.

Impulso: Cuando realizas una acción de impulso, puedes elegir ejecutar una maniobra de inclinación de velocidad 1, ya sea a la izquierda o a la derecha, o ejecutar una maniobra de movimiento recto de velocidad 1. No puedes realizar un impulso si esta acción fuera a provocar que tu nave colisione con otra nave o un obstáculo.

Evasión: Cuando realizas una acción de evasión, colocas 1 ficha de Evasión junto a tu nave. Cuando esa nave sea atacada y después de hagas tu tirada de defensa, puedes elegir gastar tu ficha de Evasión para generar 1 resultado de evasión adicional.

Concentración: Cuando realizas una acción de concentración, colocas 1 ficha de Concentración junto a tu nave. Más adelante en esa misma ronda, en toda ocasión en que esa nave ataque o se defienda, puedes elegir gastar tu ficha de Concentración para modificar el resultado de tu tirada. Si gastas tu ficha de Concentración para modificar tu tirada de ataque, puedes cambiar todos tus resultados Concentración por resultados impacto. Si gastas tu fichas de Concentración para modificar tu tirada de defensa, puedes cambiar todos tus resultados Concentración por resultados Evasión.

3. Fase de Combate

  • En la fase de Combate, cada nave puede atacar a una nave enemiga que tenga dentro de su alcance y arco de fuego. Los ataques de las naves se resuelven empezando por la nave cuyo piloto tenga el valor de Habilidad más alto, seguida por el resto de naves en orden descendente de Habilidad.

Como ya se ha dicho anteriormente, si hay varios pilotos que tengan el mismo valor de Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero los ataques de todas sus naves con un valor de Habilidad concreto antes de que el otro piloto tenga ocasión de atacar con sus naves con ese mismo valor de Habilidad.

Para efectuar ataques y tratar de esquivar los disparos enemigos, las naves realizan tiradas con dados rojos de ataque y dados verdes de defensa. Estos dados especiales de ocho caras muestran en sus caras una serie de iconos que te permiten determinar rápidamente si el ataque de tu nave ha impactado a su blanco y cuánto daño ha infligido.

  • Los dados rojos de ataque muestran 4 posibles resultados: impacto, impacto crítico, Concentración y cara vacía.
  • Los dados verdes de defensa muestran 3 posibles resultados: evasión, Concentración y cara vacía.

En tus tiradas de ataque tiras tantos dados rojos como el valor de Armamento principal de tu nave, y tu adversario tira tantos dados verdes como el valor de Agilidad de su nave. Cada resultado de evasión anula uno de tus resultados de impacto o impacto crítico, aunque los resultados de impacto crítico se anulan siempre los últimos. Cada resultado de impacto o impacto crítico que no se anule inflige 1 punto de daño. Si la nave de tu adversario posee escudos, el daño infligido se aplica primero a sus escudos. Cuando una nave ha perdido todos sus escudos, no obstante, cada punto de daño infligido se aplica a su casco.

Por cada punto de daño que sufra el casco de una nave, se roba una carta del mazo de Daños y se coloca al lado de la correspondiente carta de Nave. Las cartas de Daño infligidas como resultado de un impacto no anulado se asignan boca abajo. Toda carta de Daño que una nave reciba como consecuencia de un impacto crítico no anulado se asigna boca arriba, y los efectos de esa carta se aplicarán de inmediato a la nave.

¡Si una nave recibe tantas cartas de Daño como su valor de Casco, es destruida!

Es importante señalar que, si prestas atención a las distancias en las que te enfrentas a tus enemigos, puedes conseguir algunas importantes ventajas en el combate. Cuando te defiendes del armamento principal de un enemigo que te está atacando desde alcance 3, tiras 1 dado de defensa adicional, pero cuando efectúas un ataque con tu armamento principal contra un enemigo que tienes a alcance 1, tiras 1 dado de ataque adicional.

Si el Ala-X ataca al caza TIE/fo desde alcance 3, el jugador de la Primera Orden tirará 1 dado de defensa adicional. Por otra parte, si el Ala-X efectúa su ataque a alcance 1, el jugador de la Resistencia tirará 1 dado de ataque adicional.

4. Fase Final

Después de que todas las naves hayan tenido ocasión de atacar, tanto tú como tu adversario retiráis todas las fichas de Evasión y Concentración que no se han gastado y pasáis a la siguiente fase de Planificación.

¡Sitúense en formación de ataque!

¡Planea en secreto tus maniobras, vuela hacia tus enemigos, apunta tus armas y dispara!

Ya estés al mando de un escuadrón personalizado en una de las misiones del juego, o simplemente estés tratando de eliminar las fuerzas de tu adversario, tus partidas de X-Wing siempre seguirán esta estructura de 4 fases. Y aunque las reglas se pueden aprender en cuestión de minutos, hay mucho por explorar en la selección táctica de las maniobras y acciones, así como en las posibilidades prácticamente ilimitadas de la formación de escuadrones.

¡Sube a la carlinga de tu T-70 Ala-X o caza TIE/fo y disponte a luchar por el destino de la galaxia!

 


 

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