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La Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas

Los conflictos de Rokugan

Vemos las dos primeras fases de Leyenda de los Cinco Anillos: el juego de cartas

Llega un momento en el que los planes y los movimientos políticos de aquellos que sirven al Emperador alcanzan un punto crítico y el conflicto es inevitable. Cuando llega ese momento, imperan las batallas militares y las intrigas políticas, y el futuro de Rokugan se decide al desenvainar una espada o por un comentario desafortunado. El destino de los clanes depende del resultado de esos conflictos, así que todos deben estar bien preparados para los retos que les esperan.

En este artículo vamos a repasar las fases de Conflicto, Destino y Reagrupar de Leyenda de los Cinco Anillos el juego de cartas. Estas fases cierran una ronda de Leyenda de los Cinco Anillos, tras las fases que ya explicamos en el anterior artículo.

Comienza la batalla

La fase de conflicto comienza después de que los jugadores apuesten su honor y roben las cartas de destino. Los jugadores se turnan para enviar a sus personajes a las provincias del oponente, para romperlas mediante conflictos militares y políticos.

El jugador inicial tiene la oportunidad de declarar un conflicto, para hacerlo debe decidir el tipo de conflicto que declara, los personajes que envía, dónde será y el elemento que personificará el conflicto. Todas estas decisiones se hacen simultáneamente y todas deben declararse antes de empezar el conflicto.

Durante la fase de conflicto cada jugador solo puede declarar un conflicto militar y uno político, lo que implica que en cada ronda se declaran un máximo de cuatro conflictos. Los conflictos militares suceden en el campo de batalla, en el que hasta los bushi más duros pueden Caer en la batalla. Los conflictos políticos son igual de mortíferos y tienen lugar en la corte, el dominio de los cortesanos que enfrentan sus habilidades para superar a sus oponentes mediante la diplomacia y los subterfugios, como usar Espías en la corte para derrotar al enemigo.

Un jugador puede enviar a un conflicto a cualquier cantidad de personajes que tenga disponibles, siempre que tengan un valor en la habilidad a usar en el conflicto. No todos los personajes podrán participar en todos los conflictos, ya que los personajes con una línea en el valor de una habilidad no pueden participar en un conflicto de ese tipo. Sin embargo, un personaje con valor cero en la habilidad puede participar aunque no aporte fuerza a su bando.

Los personajes deben ser enviados a una provincia específica, todas comienzan el juego boca abajo y otorgan efectos especiales a su propietario. Al inicio del juego se puede hacer objetivo a cualquiera de las cuatro provincias que están entre los mazos de Dinastía y Destino de un jugador, una vez que un jugador ha roto tres de estas provincias, puede hacer objetivo a la provincia con la Fortaleza del enemigo. Un jugador gana la partida si rompe esta provincia.

El atacante también debe declarar el elemento del ataque, que determinará el efecto de anillo que el atacante recibirá si gana el conflicto. Los cinco elementos y sus efectos son:

  • Aire: Coge uno de honor de tu oponente o gana dos de honor de la reserva.
  • Tierra: Roba una carta de tu mazo de conflicto y descarta al azar una carta de la mano del oponente.
  • Fuego: Escoge un personaje en juego al que honrar o deshonrar. Un personaje honrado suma su valor de gloria a sus habilidades y su propietario gana honor cuando el personaje abandona el juego, mientra un personaje deshonrado resta su valor de gloria de sus habilidades y su propietario pierde honor cuando abandona el juego.
  • Agua: Escoge un personaje y lo enderezas o escoge un personaje sin destino en él y lo giras.
  • Vacío: Escoge un personaje y le quitas uno de destino.

Estos efectos de anillo son poderosos, y hay ciertas cartas y acciones que se activan teniendo en cuenta el elemento del conflicto en curso y los anillos reclamados. El Clan Fénix es muy bueno en ésto, con cartas como Erudito solemne que otorga ventajas dependiendo de los elementos que tengas.

Una vez que se ha declarado todo ésto, el defensor envía a sus personajes para defender sus tierras. Cualquier personaje disponible en la zona de juego del defensor que tenga las habilidades apropiadas puede ser enviado al conflicto.

Los planes estratégicos del clan se ponen en marcha durante el transcurso del conflicto, y éste cambia con el uso de las cartas de conflicto y las acciones de los personajes. Los personajes pueden conseguir poderosos añadidos, ser honrados o deshonrados, girarse, abandonar la batalla y mucho más. Todo esto afectará al valor total de la habilidad de los personajes, y los jugadores se turnan para jugar cartas y usar acciones hasta que ambos pasen consecutivamente. Las capacidades de los personajes solo pueden usarse una vez por turno, a menos que se especifique lo contrario, como en el caso del Ronin errante.

El jugador que acumule el valor de habilidad más alto una vez que ambos hayan pasado, gana el conflicto, el atacante también gana en caso de empate; si el atacante gana, reclama el anillo, usa su efecto, y si su valor de habilidad es mayor que la del defensor y la diferencia iguala o supera a la fuerza de la provincia, también rompe dicha provincia. No importa cuál sea el resultado final, todos los personajes participantes se giran y son devueltos a la zona de juego de sus respectivos propietarios.

Algunos clanes, como el León, se centran en una gran variedad de personajes honrados para avasallar al oponente con su habilidad militar. Otros, como el Unicornio, se especializan en mover a los personajes desde y hacia los conflictos, lo que permite retiradas estratégicas y refuerzos en el momento adecuado con cartas como la Escolta Shinjo.

El destino de los Clanes

Cuando todos los conflictos se han resuelto, se pugna por el Favor Imperial. Los jugadores suman el número de anillos que han conseguido y el valor de gloria de sus personajes disponibles. Aquel que tenga el total más alto consigue el Favor Imperial y puede colocarlo por su cara política o militar. El Favor Imperial añade un punto adicional de habilidad a los conflictos de ese tipo durante la siguiente ronda. Hay cartas que hacen referencia al Favor Imperial, como el Cortesano Otomo, que no puede participar como atacante en conflictos contra un jugador que posea el Favor Imperial.

Tras resolver todos los conflictos, los jugadores pasan a la fase de destino, que representa el momento en el que las fuerzas del karma y el destino se hacen presentes, y los personajes en juego se acercan a su destino final.

Primero, todos los personajes que no tengan destino sobre ellos se descartan, incluyendo cualquier añadido que tengan equipado. Aunque su papel en la historia de su partida ha terminado por el momento, pueden volver gracias a otra copia de la carta o cualquier otro efecto. Después, cada personaje restante pierde una ficha de destino.

Finalmente, se pone una ficha de destino en cada anillo no reclamado que esté en la reserva general. La siguiente vez que se declare un conflicto de ese elemento, el jugador atacante añadirá a su reserva las fichas de destino que estén sobre ese anillo. Esto plantea una elección estratégica para los jugadores, aunque el efecto del anillo no sea el mejor para tu estrategia, los puntos de destino son un recurso que se puede usar inmediatamente. Incluso hay cartas que interactúan con este destino, algo que se puede encontrar en el Clan Dragón.

Aplazamiento

La fase final de cada ronda es reagrupar, que permite recuperar las fuerzas y prepararse para la siguiente ronda de juego. Primero, cada personaje en la zona de juego de los jugadores se endereza. Después, los jugadores descartan cualquier cantidad de cartas boca arriba que estén en las provincias y las sustituyen por cartas del mazo de dinastía.

Con esto los jugadores pueden deshacerse de las cartas de dinastía que no necesiten. Sin embargo, durante esta fase también se reemplazan todas las cartas boca arriba en las provincias rotas. Por último, los jugadores devuelven a la reserva general los anillos que han reclamado y pasan la ficha de jugador inicial. El siguiente turno puede comenzar.

Durante la fase de Reagrupar, el jugador Cangrejo debe descartar las Fortificaciones fronterizas de su provincia rota. También decide descartar su Yasuki Astuto de la otra provincia. Ambas son reemplazadas por cartas del mazo de dinastía.

Un ciclo de conflictos

Al final de la fase de Reagrupar, los jugadores pasan a la fase de dinastía de la siguiente ronda, comenzando así un nuevo ciclo de planes y conflictos. Los jugadores seguirán enfrentándose hasta que aplasten a su oponente, reclamando el honor y la gloria para su clan. En nuestro próximo artículo, veremos un ejemplo de conflicto con más detenimiento.


 

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