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Arkham Horror: El juego de cartas

Las profundidades de Yoth

Anunciamos el quinto pack de mitos del ciclo La era olvidada de Arkham Horror: El juego de cartas

Arkham Horror: El juego de cartas te ha llevado muy lejos en tu descenso a la locura. Al inicio de la presente campaña, en el pack de mitos homónimo La era olvidada, participaste en una expedición científica que te llevó a los oscuros bosques tropicales de América Central en busca de una ciudad azteca perdida. Pero lo que descubriste ha desencadenado una serie de acontecimientos que ponen en riesgo al mundo entero. A medida que sigue avanzando la campaña debes aprender todo lo que puedas sobre los peligros que desataste para enmendar tu error y salvar a la Tierra de un destino terrible. Ahora, tu misión te ha llevado a un abismo lleno de monstruos donde la única salida es descender a lo desconocido.

Foso de la desesperación

Presentamos ahora un pack de mitos, Las profundidades de Yoth, que puede ser jugado como una aventura independiente o como parte de la campaña de ocho partes, te coloca en un peligroso precipicio mirando a una caverna aparentemente sin fondo. Tras los acontecimientos acaecidos en el anterior pack, La ciudad de los archivos, llegas a una escalera de caracol que conduce a través de los restos de otra época hacia lo desconocido. Muy por debajo, un resplandor rojo ilumina una red de cavernas laberínticas repletas de ruinas de una antigua ciudad, y de esas profundidades emana también un extraño sonido animal. Hay algo ahí abajo.

Y ahí, comienza tu descenso. Las profundiades de Yoth te arrastra a los confines más profundos del planeta, siguiendo el nivel de profundidad actual de tu investigación en un espacio separado en la carta de referencia del escenario. Mientras que el nivel de profundidad no tiene efecto por sí solo, los niveles más profundos de Yoth son más mortíferos. Algunas de las criaturas que habitan allí, como El devorador de las profundidades (Las profundidades de Yoth, 298), se hacen más fuertes cuanto más descendemos en el abismo. Es posible que te resulte más difícil negar tu terror a medida que viajas más profundamente hacia trampas como Sombra sin luz (Las profundidades de Yoth, 300) que amenazan con atraparte en la ciudad en ruinas para siempre. Pero las respuestas que buscas deben estar esperando en el fondo de este pozo, aunque temas llegar hasta él porque te preguntas si vale la pena afrontar lo que está por venir.

Rastreadores implacables

A medida que te sumerjas en una oscuridad tal que solo se explicaría en el más inasumible de los infiernos, tal vez desees volver atrás para encontrar cualquier otra forma de salir de esta prisión. Pero no estás solo en esta cueva, y si miras hacia atrás estarás perdido. Las resbaladizas criaturas de Yoth te acechan a través de las retorcidas cavernas, e incluso a medida que te adentras más profundamente pueden seguirte y moverte hacia el “área de persecución” junto a los mazos de planes y actos. Los enemigos están fuera de juego en esta área y, aunque no puedes atacarles, al menos están demasiado lejos como para alcanzarte… por el momento. Aún así, incluso si no intentan darte caza activamente y permanecen en las sombras están esperando y observando. Siempre.

Una vez te vas sumergiendo en las profundidades, es posible que tus enemigos vayan cayendo detrás de ti pero nadie escapa de la furia del padre de las serpientes, que puede obligarles a salir corriendo y atacarte en su nombre. Cuando su estratagema, La cólera de las serpientes (Las profundidades de Yoth, 302) es revelado, el enemigo serpiente más poderoso de cuantos van detrás de vosotros se mueve hacia adelante para golpear, forzándote a probar tu agilidad. Si fallas, ese enemigo te ataca inmediatamente, e incluso si esquivas el primer ataque debes seguir luchando con esta serpiente que ahora está enzarzada contigo. Pero para descubrir lo que te espera al final de tu viaje debes sobrevivir al descenso, así que asegúrate de no llevar mucho peso y reza para no tropezar y caer en un pozo más profundo.

Superarse y sobrevivir

Las profundidades de Yoth te ofrece nuevas y poderosas cartas de jugador para ayudarte a esquivar a los monstruos que te siguen los pasos. Fortalece tu mazo de investigador y prepárate para los retos que te esperan al doblar cualquier esquina. Si tienes La llave maestra (Las profundidades de Yoth, 270) en tu poder, puedes investigar fácilmente casi cualquier lugar, desvelando los secretos de la ruinas con tal facilidad que despertarás la envidia incluso de Rex Murphy.

Mientras tanto, los místicos pueden usar la experiencia adquirida a lo largo del ciclo La era olvidada para aumentar la potencia de sus talentos arcanos con una versión mejorada de Nieblas de R’lyeh (Las profundidades de Yoth, 271). Este hechizo tiene cinco increíbles cargas que puedes usar para evadir, usando tu fuerza de voluntad en lugar de tu agilidad. Y, por si fuera poco, este hechizo también aumenta dramáticamente tu fuerza de voluntad para un intento. Más allá de la confianza que esta carta te ofrece respecto a tus propias habilidades, Nieblas de R’lyeh te recompensa aún más si tienes éxito. Si pasas la prueba de habilidad puedes moverte a un lugar de conexión, continuando tu investigación sin quedar atrapado por los enemigos.

Sin embargo, como sucede a menudo cuando se recurre al poder de los mitos, el uso de esta carta conlleva un cierto riesgo. Si revelas cualquier ficha de caos que no sea una ficha numerada o la ficha del signo del anciano, debes descartar una carta de tu mano. A pesar del riesgo inherente de la magia, este es el momento de superar todos los obstáculos y usar todas las herramientas de tu arsenal. Mientras permanezcas atrapado en este pozo impío, nadie vendrá a salvarte.

Ver la luz

Cuanto más te acerques al final de tu descenso, en Las profundidades de Yoth más pondrás en riesgo tu vida. Pero, a pesar de los horrores y los monstruos característicos de Arkham Horror: El juego de cartas, tal vez encuentres una extraña sensación de serenidad entre las ruinas. Al menos sabes adónde vas, cuál es tu camino. Has podido vislumbrar que hay una luz al final del túnel.


 

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