ES · FR
 
Runewars: El juego de miniaturas

Las batallas deciden la guerra

Una mirada al diseño de Runewars: el juego de miniaturas


Terrinoth es un reino repleto de aventuras, pero también es una tierra llena de peligros. Grandes ejércitos libran incesantes campañas contra sus enemigos, liderados por poderosos héroes capaces de blandir las fuerzas mágicas de Terrinoth para aniquilar a sus oponentes. Las batallas entre las fuerzas de los Señores de Daqan y las huestes de Waiqar el Inmortal llevan años estremeciendo la misma esencia del mundo. ¡Y ahora, en Runewars: el juego de miniaturas, puedes sumarte a estas épicas batallas y dirigir tus ejércitos hacia la victoria!

Runewars es un juego de miniaturas para 2 jugadores que te invita a experimentar la guerra a una escala grandiosa. En vez de pequeños grupos de miniaturas enzarzadas en frenéticas escaramuzas, estarás al mando de grandes formaciones de miniaturas que irán avanzando y maniobrando por el campo de batalla. Con una amplia variedad de miniaturas distintas, un sinfín de maneras de mejorar tus unidades, y el lienzo en blanco para la personalización de tus tropas que supone el hecho de que las miniaturas vengan sin pintar, resulta fácil convertir tu ejército de Runewars en algo completamente único.

El diseñador Andrew Fischer habla acerca de Runewars: el juego de miniaturas

  • Pregunta: Resulta obvio que Runewars: el juego de miniaturas era un proyecto que suponía un tremendo reto para ti y el Departamento de Miniaturas. ¿Cuáles fueron algunos de vuestros objetivos o metas a la hora de diseñarlo?

Andrew Fischer: Nuestro principal objetivo cuando nos dispusimos a crear Runewars fue aprovechar nuestra experiencia con X-Wing y Star Wars: Armada para crear un juego que simulara batallas de fantasía a gran escala. Queríamos un sistema que evocara el espíritu estratégico de estas batallas épicas, pero siguiera siendo flexible, rápido de jugar, y accesible. También queríamos crear algo que atrajera a los jugadores veteranos del mundo de los juegos de miniaturas, pero a la vez fuera lo bastante fácil para interesar a jugadores noveles. Y todo esto acompañado de miniaturas estupendas que los jugadores puedan pintar y personalizar. Era una tarea ingente, pero creo que hemos hecho un gran trabajo a la hora de cumplirla.

  • Pregunta: Es indiscutible que algunos de los sistemas utilizados en Runewars tienen sus raíces en el tremendamente popular sistema de X-Wing. ¿En qué medida habéis rediseñado e innovado estos sistemas ya existentes?

Andrew Fischer: Obviamente, queríamos aprovechar las lecciones aprendidas de juegos como X-Wing e incorporarlas a Runewars. La mecánica de órdenes ocultas planificadas con antelación que usamos para el movimiento en X-Wing encajaba de maravilla en un campo de batalla de un mundo de fantasía donde las órdenes impartidas tardan algún tiempo en llegar a las tropas. ¡Siempre has de estar previendo lo que puede suceder a continuación y trazar tus planes por adelantado! Pero, dado que marchar y maniobrar tan solo representa una pequeña parte de lo que las tropas pueden hacer en el campo de batalla, decidimos trasladar la funcionalidad de una unidad al propio selector. Cuando un jugador mira el selector de una unidad, está viendo todo lo que esa unidad puede hacer en su turno.

Por añadidura, el sistema de maniobras de X-Wing (deslizar miniaturas a lo largo de plantillas de movimiento fijas) acabó siendo una manera estupenda para representar los movimientos lentos y cautelosos de soldados entrenados marchando sobre el terreno. Evidentemente, tuvimos que hacer algunos cambios para adaptar este sistema a las bandejas modulares de Runewars y poder resolver fácilmente los choques entre unidades, ¡que son un suceso bastante frecuente en un juego con montones de brutales combates cuerpo a cuerpo!

  • Pregunta: ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos que os encontrasteis mientras estabais creando el juego?

Andrew Fischer: Uno de los mayores desafíos para el juego fue que nosotros queríamos crear un sistema que pudiera pasar de batallas pequeñas a muy grandes sin tener que sacrificar demasiado en el proceso. Lo que esto significa es que debíamos conseguir que las batallas con pocas miniaturas fueran interesantes y estratégicas pero a la vez asegurarnos de que las batallas con ejércitos enormes no necesitaran un día entero para resolverlas. Este último objetivo fue sin duda alguna el más desafiante, dado que la complejidad del combate grupal tiene muchísimos elementos que te interesa representar, como la destreza y potencia del atacante, la resistencia y armadura del defensor, la cantidad de soldados que hay en cada bando, efectos mágicos, condiciones del campo de batalla, etcétera. Replicar y simular todas estas cosas para cada combate podría haber requerido una gran cantidad de tiempo, pero creo que hemos encontrado unas cuantas maneras muy astutas de evitarlo.

Una de las principales formas en las que nos enfrentamos a este problema consistió en pensar en una formación entera de soldados (denominada "unidad" en Runewars) como una sola entidad. En vez de tirar un dado individual por cada miniatura, la unidad tira la misma cantidad de dados independientemente de su tamaño, pero recibe varios bonificadores que dependen de la cantidad de soldados participantes. Por ejemplo, cuantos más soldados tenga en su fila frontal, más daño causa la unidad, y cuantas más filas haya apoyando a la fila frontal, más dados puedes volver a tirar. Lo que esto significa para el sistema de juego es que una unidad siempre requiere la misma cantidad de tiempo para resolver su turno independientemente de cuál sea su tamaño, y sin embargo su tamaño sigue siendo un elemento a tener en cuenta.

  • Pregunta: ¿Hay alguna mecánica de juego de Runewars que sea tu favorita, o algo que te parezca que ha quedado especialmente bien en la versión final del juego?

Andrew Fischer: Al principio, sabíamos que queríamos tener acciones planificadas en un selector oculto, y queríamos que esas acciones determinaran en qué momento se activa la unidad. Esta combinación de información tanto pública como oculta supuso un desafío a la hora de implementar físicamente los selectores. Probamos toda una serie de distintos enfoques, pero ninguno de ellos funcionaba del todo bien. O bien no le daban suficiente información al jugador, o le daban demasiada a su adversario. Entonces, mientras estábamos bromeando durante una prueba del juego, dijimos que ojalá los selectores pudieran mantenerse en posición vertical... lo que hizo que a nuestros cerebros se les encendiera la bombilla. Al fin y al cabo, ¿por qué no podían hacerlo?

El resultado son los tableros de órdenes que ves en la versión final del juego, y estoy muy contento con la manera en que funcionan. Te muestran cómodamente qué es lo que has planificado, y a la vez mantienen toda esa información oculta a los ojos de tu adversario.

  • Pregunta: Es obvio que ya habías jugado a un montón de juegos de miniaturas antes de empezar a trabajar en Runewars. Cuéntanos algo de la experiencia que tienes con esta afición.

Andrew Fischer: Personalmente, llevo jugado a juegos de miniaturas desde que estaba en la secundaria, coleccionando (y pintando) Elfos Silvanos para Warhammer Fantasy. Con el paso de los años he pintado, coleccionado y librado batallas con ejércitos de una gran cantidad de juegos. ¡De hecho, siempre guardo un ejército pintado en mi escritorio, preparado para jugar una partida en cualquier momento!

¡Pero, a decir verdad, mi experiencia palidece en comparación con la de algunos de los demás miembros de nuestro equipo! Nuestro departamento se compone de jugadores veteranos del mundo de las miniaturas que entre todos han ganado docenas de premios de torneos y concursos de pintura. Tengo muchas ganas de ver qué es lo que pueden hacer con las miniaturas de Runewars una vez las tengamos finalmente en nuestras manos.

  • Pregunta: Tú y el resto del equipo de miniaturas habéis dedicado un montón de tiempo y energía a hacer que Runewars sea todo lo mejor posible. Puede que sea un poco injusto preguntártelo, pero, ¿tienes una unidad favorita?

Andrew Fischer: Por el momento, mi unidad favorita del juego es probablemente el Gólem Rúnico, en gran parte por su genial escultura. Me divertí un montón diseñando un selector que representara la naturaleza de constructo mágico del Gólem Rúnico. Aunque sus opciones son limitadas, sigue siendo una unidad tremendamente poderosa cuya forma de actuar en el campo de batalla da la sensación de ser completamente única.

Dicho esto, algunas de las cosas que hay previstas para el futuro me tienen muy entusiasmado. Supongo no se me permite hablar de ellas aquí, ¡pero creo que no tardaré mucho en tener una nueva unidad favorita!

¡Gracias, Andrew!

Prepárate para la guerra

Ya estés planeando luchar en las disciplinadas legiones de los Señores de Daqan o unirte a los muertos ambulantes que sirven a Waiqar el Inmortal, tus batallas en el reino de Terrinoth no tardarán en empezar. Manteneos atentos a futuros artículos que cubrirán cada aspecto del juego.

Adéntrate en un mundo de sangre y guerra con Runewars: el juego de miniaturas, un juego de miniaturas para 2 jugadores que transcurre en el apasionante reino fantástico de Terrinoth. En cada partida deberás ponerte el mando de formaciones de miniaturas, superar tácticamente a tu adversario y hacer todo lo que esté en tu mano para aplastar sus fuerzas en el campo de batalla. Las centenares de formas disponibles para personalizar tu ejército, incluida la de pintar tus miniaturas, harán que tus tropas cobren vida mientras las lideras para hacerte con la victoria sobre tus enemigos.