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Las Mansiones de la Locura Segunda Edición

La vuelta de la Locura

Nos adentramos en Mansiones de la Locura Segunda Edición

Entra en un mundo de horror y misterio con Mansiones de la Locura Segunda Edición, un juego de aventuras aterrador en el que debes luchar para mantener tu cordura y descubrir la verdad que se oculta en Arkham.

Esta nueva edición nos trae una apasionante narrativa con extraños misterios que resolver. Cada escenario te sumerge en una compleja historia, con un secreto que irás descubriendo mientras exploras un mapa impredecible, superas acontecimientos terroríficos y te enfrentas a monstruos salvajes. Tu búsqueda de la verdad se verá amenazada por incontables obstáculos y las limitaciones de tu cuerpo y mente, pero con una cuidadosa combinación de capacidades, habilidades y objetos, quizá puedas conseguirlo con tu cordura intacta.

Pero no cuentes con ello.

¿Cuál es tu historia?

Al principio de tu aventura, escogerás un investigador que llevarás durante toda la partida. Este investigador tiene unos valores de vida y cordura, una capacidad especial y varios atributos. Los valores en los que tienes que fijarte con más atención son la vida y la cordura, que indican la cantidad de daño y horror puedes soportar antes de que las fuerzas de Arkham hagan mella y causen heridas y locura.

Tus atributos también son importantes, juegan un importante papel en cómo te mueves por el juego, ya que sirven para evitar el daño y el horror principalmente. Se pedirán pruebas de atributos en mucho momentos del juego, ya sea que intentas atacar a un monstruo aterrador, resolver un complicado puzle o sencillamente contemplando los misteriosos cuadros de la pared. Siempre que tengas que hacer una prueba de atributo, tirarás un número de dados igual al valor de ese atributo, y si consigues suficientes éxitos, podrás continuar en tu investigación o ataque.

Además de los atributos que posee el investigador, también podrás conseguir pruebas, equipo y hechizos, que te ayudarán a superar las sorpresas que acechan en cada esquina. Encontrarás pruebas en varios lugares por todo el mapa, quizá tras abrir un armario cerrado con llave, o tras interrogar al nervioso tendero, o leer y descifrar una extraña anotación en un diario que te permitirá saber más sobre los salones que te has propuesto explorar.

La clave de todos tus problemas

Los investigadores comienzan la aventura con unos pocos objetos y hechizos, pero podrán encontrar más al avanzar por el juego. Los objetos pueden ser armas o baratijas útiles, pero cada uno ofrece capacidades únicas que ayudan durante el juego. Algunos objetos tienen efectos persistentes, que permiten repetir un dado en las tiradas, y otros de un solo uso más poderosos, como curar el daño o los efectos del horror.

También puedes encontrar objetos que son específicos del escenario, como llaves o aliados. Estas cartas suelen tener efectos muy especiales o ayudan a acercarte a tu objetivo. Encontrar una llave significa que encontrarás una puerta cerrada por la zona, y cuando se comete un crimen es probable que quede alguna evidencia. Incluso es posible que encuentres piezas del puzle que intentas resolver, en cuyo caso tendrás que encontrar el resto, sin importar las terribles bestias que se interpongan en tu camino.

Las armas y hechizos que puedes encontrar serán muy útiles, ya que permiten hacer ataques más efectivos, lanzar terribles maldiciones o ayudar a otros investigadores. Una pistola cargada en un escritorio o recuperar un antiguo encantamiento de valor pueden ser la diferencia entre mantener tu cordura o caer en el pozo de oscuridad de tu mente.

Un larga noche

Durante la investigación encontrarás monstruos y acontecimientos, debido a la fase de Mitos o a tus movimientos. Puedes encontrar una horrible criatura en cada esquina esperando para atacar, y esos ataques pueden ser algo más que físicos. Las capacidades sobrenaturales y el aspecto grotesco de estos monstruos los hace aterradores, y solo las pruebas de Atributo permiten soportar ese horror.

Cuando un monstruo hace un ataque físico se puede intentar esquivar con Observación o Agilidad. Si un Profundo intenta un torpe puñetazo y el investigador tiene Observación cuatro, lanzará cuatro dados. Cada uno de estos dados ofrece la oportunidad de negar el daño, ya sea mediante éxitos o gastando fichas de pista para modificar el resultado. Si no puedes superar la prueba de Atributo sufres daño, en forma de cartas de daño. Algunos ataques serán superficiales sin efectos duraderos, mientras que otros pueden incapacitarte.

El horror funciona de forma parecida, enfrentando tus Atributos contra la capacidad de los monstruos para destruir tu mente. Si no puedes superar el pánico con Saber o Voluntad, recibes cartas de Horror que afectan de varias formas. Quizá no tengan efecto permanente y te recuperes con facilidad, pero los efectos persistentes puede dejar al investigador incapacitado y sin posibilidad de escapar a la oscuridad de su mente, e incluso disminuir las posibilidades de superar el Horror más adelante.

Algunos efectos de horror y daño pueden superarse durante la partida, ya sea mediante curación mágica o al usar un objeto especial. Si el número de cartas de daño iguala el valor de vida o cordura, el investigador sufrirá consecuencias más graves. Un investigador Herido tendrá su movilidad reducida durante el resto de la partida y el daño que reciba a partir de entonces le acerca más a la muerte. Por otro lado, la locura afecta a cada investigador de forma diferente, puede alterar la condición de victoria o limitar sus atributos.

Los secretos que están por llegar

Los misterios de Mansiones de la Locura Segunda Edición están por descubrir, así que sigue con atención nuestros artículos para aprender más de los elementos del juego y sus infinitas posibilidades. En un próximo artículo haremos un repaso de la aplicación y cómo afecta a la preparación del juego, la resolución de puzles y la generación eventos.


 

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