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Arkham Horror: Hora Final

La última defensa de Arkham

Una introducción a la fase de Acción de Arkham Horror: Hora Final

“No se ve que tenga nada sólido… es de una sustancia gelatinosa y está hecho de cuerdas sueltas y retorcidas, como si las hubieran pegado… Tiene infinidad de enormes ojos saltones…, diez o veinte bocas o trompas que le salen por todos los lados, grandes como tubos de chimenea, y no paran de moverse, abriéndose y cerrándose continuamente…, todas grises, con una especie de anillos azules o violetas… ¡Dios del cielo! ¡Y ese rostro semihumano encima…!

- Curtis Whateley, El Horror de Dunwich

Llegaste demasiado tarde para detener el ritual, pero no es demasiado tarde para salvar el mundo.

Arkham Horror: Hora Final te propone un desafío diferente a todo lo que hayas visto en el universo de Arkham Horror. La hora de las pesquisas ha terminado, un Primigenio está entrando en nuestro mundo y los monstruos se están acercando por todas partes, si quieres salvarte todo depende de tu voluntad de combatir y tu poder de deducción.

Tu equipo de valientes Investigadores tiene ocho rondas para revertir el ritual de invocación y salvar a la Universidad de Miskatonic del Primigenio, mientras protegen al resto del mundo de las horribles realidades que aún no está preparado para afrontar. Si no logras revertir el ritual, si pierdes el campus universitario ante la oleada de monstruos o pierdes a un miembro del equipo, el mundo estará condenado. ¡Tendrás que hacer todo lo que esté en tu mano y asegurarte de que eso no suceda! Para ello hoy te ofrecemos un artículo más detallado de la fase de Acción de Arkham Horror: Hora Final.

El arte de la cooperación

Arkham Horror: Hora Final entra en el canon de Arkham Horror como un juego cooperativo que se puede disfrutar en menos de sesenta minutos, en una serie de ocho rondas. La primera mitad de cada ronda es la fase de Acción, durante la cual tus investigadores corren a través de la Universidad de Miskatonic y se enfrentan a los monstruos que intentan invadir el campus mientras investigan en busca de pistas que puedan ayudar a revertir el ritual.

Los Investigadores sólo podrán jugar y resolver cuatro cartas de Acción en cada ronda independientemente del número de jugadores que participen. Estas cartas determinan lo que los monstruos y tú hacéis en la ronda. Cada carta de Acción está dividida en dos partes: el efecto superior, que siempre produce efectos positivos, quizás permitiéndote luchar contra los monstruos o protegiendo un Lugar del campus sellando un camino que conduzca a él, y el efecto inferior, que normalmente te permite investigar y descubrir objetos útiles así como información que te ayudará a ganar la partida más adelante… pero que también hace que los monstruos vaguen por la Universidad y ataquen a tus aliados.

De las cuatro cartas de acción que tu equipo juega en cada ronda, resuelves el efecto superior de dos cartas y el efecto inferior de las otras dos cartas. No tienes voz ni voto sobre qué carta de Acción robas, todo lo que puedes hacer es sopesar el riesgo y las recompensas de las posibilidades que ofrece tu carta y decidir cuánto necesitas que se realice la acción que prefieras. Durante tu turno, robas la carta superior de tu mazo de cartas de Acción, la lees en secreto y la dejas boca abajo. Tus compañeros Investigadores hacen lo mismo. Luego, cada uno juega una carta de Preferencia de su mano, poniéndola boca arriba sobre su carta de Acción. Esta es la única manera que tiene el equipo de comunicar la importancia de realizar una Acción específica.

Las cartas de Preferencia están numeradas del 1 al 30 y determinan si un Investigador resuelve el efecto superior o inferior de su carta de Acción: cuanto más bajo sea su valor, más probable será que se resuelva el efecto superior. Durante este paso, no puedes discutir la estrategia o compartir información con el resto de tus compañeros, las cartas de Preferencia son tu único medio de comunicación. Esto significa que si eres el Investigador que juega el cuarto turno, tendrás más cantidad de información a la hora de elegir tu carta de Preferencia, pero ¿puedes confiar en la elección de tus compañeros de equipo? ¿Cómo puedes saber si han elegido correctamente cuando ellos no pueden saber qué puedes jugar?

Las cartas de Preferencia también pueden mostrar símbolos de Augurio, representando a las fuerzas siempre atentas observando las acciones de los Investigadores y transmitiendo ese conocimiento a la monstruosidad primigenia que se ha manifestado en Arkham. Estos símbolos aparecen a menudo en las cartas de Preferencia particularmente altas o bajas y castigan a los Investigadores durante la fase del Primigenio. Debes decidir cuánto riesgo estás dispuesto a asumir al enfrentarte a la ira del Primigenio y así asegurarte de que la acción que quieres realizar se lleve a cabo.

Una vez jugadas todas las cartas de Preferencia, las cartas de Acción se revelan por turno y se resuelven, comenzando con la carta de Acción que tenga la carta de Preferencia con el número más bajo. Para las dos primeras cartas de Acción, el investigador que reveló la carta resuelve el efecto superior de esa carta. Para las dos últimas cartas de Acción, el investigador que reveló la carta resuelve el efecto inferior.

Una defensa unida

Ahora que sabes cómo trabajar junto con tus compañeros de equipo, veamos qué tipo de acciones vas a utilizar. Las principales acciones son de combate y de investigación, y ambas son piezas vitales de la estrategia a seguir: si no controlas el número de monstruos en el tablero, el campus puede ser invadido, o un aliado puede ser asesinado. Pero si no encuentras pistas, sólo tendrás una conjetura de cómo revertir el ritual y tus posibilidades de deshacer con éxito la invocación disminuirán drásticamente.

Para luchar contra un monstruo, reparte el número de impactos indicado en tu carta de Acción entre los monstruos en el Lugar indicado por la carta. Si a un monstruo se le asignan tantos impactos, o más, a la Vida indicada en su ficha, el monstruo es derrotado. Y si tienes mucha suerte, puedes jugar una carta de Acción con un efecto que te permita derrotar a un monstruo directamente. Cuando esto sucede, el monstruo es derrotado independientemente de su estado de salud. Pero asegúrate de vencer a los monstruos a los que puedas llegar a enfrentarte en un solo encuentro, ya que si a un monstruo no se le asignan suficientes impactos para ser destruido, conservará toda su salud y todos tus esfuerzos se verán frustrados.

Mientras corres a través de la terrorífica Universidad, tal vez desees proteger los Lugares de los enemigos que se mueven colocando sellos a lo largo de sus caminos. Cuando sellas un camino, coloca una ficha de Sello mostrando el lado dorado en ese camino. Aunque un camino no puede contener más de una ficha de Sello, puede evitar que el Lugar sea infestado derrotando a cualquier monstruo que se encuentre con ella. Una vez que esto sucede, el sello se debilita y deberás darle la vuelta a su ficha, mostrando su lado gris. Si su lado gris ya está boca arriba cuando un monstruo pase por ahí, descarta la ficha de Sello junto con el monstruo.

Para investigar un Lugar con una ficha de Pista, simplemente dale la vuelta a la ficha y resuelve su efecto. Si la pista resulta ser un objeto, descarta la ficha y roba la carta superior del mazo de cartas de Objeto, poniéndola boca arriba junto a tu mazo de cartas de Acción. Los objetos proporcionan capacidades poderosas que pueden ayudarte en tu carrera contrarreloj. Por ejemplo, puedes encontrar una Caja portal para mover a tu Investigador y a un aliado a cualquier lugar que desees o un Rubí de R'lyeh que pueda ayudarte a saber las cartas de Acción que tus compañeros van a jugar.

Aparte de objetos de gran utilidad, una ficha de Pista puede revelar un símbolo clave del ritual. Cuando se revela una de estas fichas deberás dejarla en la parte inferior del tablero, en uno de círculos vacíos que contenga el mismo símbolo. Esto ayudará a los preparativos para revertir el ritual al final de la partida, eliminando posibilidades y ayudando a los Investigadores a decidir qué cartas de Preferencia es mejor conservar hasta el final de la partida. Cuantas más cartas de Preferencia tengas con ese símbolo, ¡mejor serán los preparativos para revertir el ritual y terminar con la locura!

Una vez que los Investigadores hayan resuelto sus acciones deberán descartar sus cartas de Acción, pero no las de Preferencia. Estas deberán juntarse para comprobar sus valores durante la siguiente fase, momento en que los Investigadores finalizan sus turnos y el Primigenio demuestra su poder. Para entonces, todo lo que puedes esperar es que hayas hecho lo suficiente para sobrevivir a su asalto y ganar un poco más de tiempo.

Llega la medianoche

En la hora más oscura de Arkham, sois su última esperanza. No podéis fracasar. ¡Erguíos y permaneced unidos! ¡Enfrentaos al Primigenio en Arkham Horror: Hora Final!