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Arkham Horror 3ª edición

La oscuridad que se cierne

Un avance de la fase de Acción en Arkham Horror 3ª Edición

El miedo paraliza. Sus zarcillos se aferran a lo más profundo de tu mente y laceran tu cordura, lo que merma tu voluntad de luchar contra los horrores que acechan en la noche. No obstante, si el mundo pretende albergar esperanzas de resistirse a las espeluznantes abominaciones que habitan en la linde de la realidad, las almas valientes tendrán que despojarse de ese miedo y sobreponerse para salvarse a sí mismas... y al mundo.

¡Únete a nosotros en este avance sobre cómo pueden luchar tus investigadores contra la oscuridad en Arkham Horror 3ª Edición!

Arkham Horror 3ª Edición es la edición más reciente del clásico juego de tablero cooperativo de terror cósmico. En este avance hablaremos de la preparación del investigador y de la fase de Acción, ¡y en próximas noticias podrás seguir uniéndote a nosotros para desentrañar algunos más de los enigmas que hay detrás de la misteriosa ciudad de Arkham!

Mejor estar preparado

El mundo de Arkham Horror alberga pesadillas que sobrepasan tu imaginación: los Primigenios que moran fuera del tiempo y el espacio invaden nuestra realidad y amenazan con hacer pedazos este mundo. Solo tú y tus compañeros investigadores os alzáis contra esa oscuridad incognoscible.

Pero no estarás indefenso: a lo largo de los cuatro escenarios que se incluyen en el juego, tu investigador conseguirá pertenencias que le ayudarán en su lucha contra lo desconocido. Además, tus elecciones comienzan incluso antes de que empiece la partida: no solamente elegirás uno de los doce investigadores disponibles para jugar con él durante el tiempo que pases en Arkham, sino que también podrás personalizar su kit inicial, lo que permitirá a los jugadores adaptar su experiencia de juego según usen un investigador un otro.

Por ejemplo, Jenny Barnes empieza la partida con Buscando a Isabelle y 5 $, pero también puede escoger entre empezar con De punta en blanco o .45 gemelas de Jenny.

De punta en blanco le permite a Jenny ganar dinero adicional mediante su capacidad Fondo fiduciario, lo que le da libertad para comprar aún más objetos y habilidades que podrían ser vitales para la victoria. También le permite volver a tirar todos sus dados, en lugar de solo un dado, cuando gasta una ficha de Concentración. Al escoger De punta en blanco, le estás asignando a Jenny un papel enfocado básicamente al apoyo, ya que cuenta con una forma de superar cualquier prueba de habilidad y con fondos suficientes para comprar artículos para cualquier situación.

Por otro lado, las .45 gemelas de Jenny pueden ser del gusto de un jugador que disfrute cazando pesadillas. Estas armas aumentan de forma considerable tu Fuerza durante un ataque y te permiten mejorar el valor de uno de tus dados. Combinadas, estas dos características suponen con casi total seguridad que las .45 nunca le fallarán a Jenny, de manera que los horrores que acechan en la noche tendrán su propio monstruo al que temer.

En el transcurso de tus partidas de Arkham Horror 3ª Edición, obtendrás Aliados, Hechizos y Objetos adicionales que te ayudarán a combatir a los males de los Mitos curando y fortaleciendo a tu investigador conforme lo necesite. En cualquier caso, al margen de cómo escojas jugar, tu viaje acaba de empezar y es hora de explorar el siniestro y retorcido mundo de Arkham Horror.

De paseo con la locura

No eludirás a la oscuridad mientras estés quieto: explorar Arkham es esencial para la victoria. Durante su turno, un jugador puede realizar dos acciones diferentes, y cada acción que realice es importante para que su cometido progrese.

Siempre tendrás la oportunidad de moverte por Arkham con una acción de movimiento para adentrarte en Barrios llenos de Pistas o poner el pie valerosamente en zonas que estén bajo la influencia de un Primigenio, donde campan la perdición y multitud de monstruos terroríficos. Gracias al tablero completamente modular compuesto de grandes piezas de Barrio de doble cara, cada uno de los cuatro escenarios tiene una disposición del tablero única, lo que garantiza una experiencia de juego diferente en cada partida.

 

 

Pero ¿por qué moverse por Arkham? ¿Qué esperanza hay ante semejante mal que todo lo consume? Si tienes alguna pretensión de derrotar a los antiguos males que se ciernen sobre Arkham, primero debes entender sus planes reuniendo las Pistas que se encuentran dispersas por toda la ciudad.

Al moverte a un Barrio en el que haya una Pista, puede que tengas un Encuentro que quizá te lleve a descubrir esa Pista. Una vez hayas obtenido Pistas, puedes realizar una acción de revelar Pistas para interpretar tus hallazgos y almacenar tus Pistas en la hoja de Escenario, con lo que te irás abriendo camino paso a paso hacia la victoria. Sin embargo, esos Encuentros no serán fáciles, por lo que muchos de ellos requerirán que lleves a cabo una prueba de habilidad. Tal vez necesites convencer a un oficial de policía para que te permita interrogar a un prisionero misterioso, o quizá tengas que escapar de un bucle temporal. Nadie ha dicho que reunir Pistas sea cosa fácil, ya que tu investigador tendrá que lidiar con desafíos tanto naturales como sobrenaturales para desentrañar los misterios de Arkham.

Una prueba de habilidad supone que pongas en práctica una de tus cinco habilidades. Para llevar a cabo una prueba de habilidad, simplemente tira una cantidad de dados de seis caras igual al valor de la habilidad apropiada. ¡Si en alguno de esos dados sacas un 5 o un 6, habrás tenido éxito!

Una vez que haya reunido Pistas, tu investigador debe intentar, mediante una acción de Investigación, dar sentido a los diversos indicios que ha recopilado. Para realizar una acción de Investigación, tu investigador debe llevar a cabo una prueba de habilidad de Observación ¡y colocar una Pista en la hoja de Escenario por cada Éxito que saque! Investigar tus hallazgos para colocar Pistas en la hoja de Escenario es una de las principales formas de avanzar que tienes; y, con ello, inclinarás la balanza del destino en favor de los investigadores.

Sin embargo, la oscuridad contraataca, de manera que la Perdición se propaga por los Barrios de Arkham a medida que los investigadores reúnen Pistas. La Perdición representa el desarrollo de los planes del Primigenio y puede añadir nuevas cartas de Códice que perjudican a los investigadores. Tal vez los sectarios que adoran a ese antiguo mal tomen las calles, o quizá el propio Primigenio empiece a materializarse en nuestra realidad.

Afortunadamente, es posible protegerse de la Perdición, lo que dará a los investigadores el tiempo que necesitan para salir victoriosos. Cualquier investigador puede realizar una acción de salvaguarda para el Barrio donde esté llevando a cabo una prueba de habilidad de Saber. Por cada Éxito que saque, puede retirar una ficha de Perdición de ese Barrio. Si bien esto no hace que tu investigación avance de forma directa, es sumamente importante proporcionar un escudo contra la oscuridad abrumadora. Además, salvaguardar de varias fichas de Perdición con una sola acción te recompensa con una ficha de Restos: fragmentos del otro mundo que puedes usar para alimentar tus propios y poderosos hechizos.

Un escudo contra la oscuridad

Estas son solamente algunas de las acciones que realizarás durante tu turno. También puedes ganar dinero para comprar nuevos Objetos y habilidades, intercambiar Objetos con otros investigadores, concentrarte en una habilidad para hacerla más efectiva, atacar o evadir a un enemigo, y más. Exploraremos estas acciones en próximas noticias, y también daremos un avance de las otras fases del juego y de cómo lidiar con los horribles sectarios y criaturas de la noche que acechan en las calles de Arkham.

¡Conviértete en un escudo contra la oscuridad con Arkham Horror 3ª Edición!


 

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