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Discover

La historia única de los juegos Únicos

Cómo se gestaron Discover y KeyForge

Christian T. Petersen, fundador de Fantasy Flight Games, repasa dos próximos lanzamientos del nuevo sello Unique Games. Discover: Lands Unknown y KeyForge, así como su nuevo y poco convencional modo de juego. Estas han sido sus palabras:

Para mí, la primera conversación acerca de lo que después sería el concepto “juego único” tuvo lugar en la GAMA Trade Show de 2015 en Las Vegas. Aproveché un receso para reunirme con un viejo amigo, colaborador y diseñador recurrente de FFG, Eric Lang. Como solemos hacer, nos pusimos al día mientras disfrutábamos de la brisa, hablamos de la industria y dimos rienda suelta a nuestra imaginación pensando en posibles proyectos futuros. Y es que la prolífica mente de Eric nunca deja de sorprenderme. De hecho en esa reunión lanzó una idea que tendría un curioso recorrido posterior.

Eric había estado pensando si sería posible crear un mazo de cartas de refuerzo o, mejor aún, algún componente físico por el cual cada unidad de un producto fuera completamente distinta que el resto. Es decir, convertir cada mazo de cartas en único en el mundo. Algo que cada jugador pueda decir que es suyo y solamente suyo. Eric pensó que esto provocaría una sensación de compromiso con el juego como no se hubiera visto antes.

Cogimos su idea y le dimos una vuelta de tuerca, ¿podrían crearse componentes bajo demanda imprimiéndolos en base a estadísticas y convertirlos en únicos generándolos de manera aleatoria? Técnicamente es factible pero, ¿cómo crear una buena experiencia de juego con esos elementos, por no hablar de conseguir que cada mazo esté equilibrado? Además, la impresión bajo demanda es muy costosa y no ha funcionado hasta ahora con la mayoría de los materiales de juego más comunes, como hojas de jugador, tableros de juego, piezas de plástico… En ese momento yo estaba muy metido en el tema gracias a mi experiencia en impresión digital en The Factory, nuestra planta de producción de tiradas cortas e impresión bajo demanda en Roseville, Minnesota.

Sugerí entonces que estábamos siendo cortos de miras. Quizá podríamos crear todo un juego que fuera único, no solo un componente. Si enfocamos el diseño hacia esta premisa desde el primer momento, deberíamos ser capaces de crear un producto completamente único mediante un surtido inteligente de diferentes componentes producidos tradicionalmente. Eric hizo suya inmediatamente esta variación de su idea y profundizó en ella. Pensó, por ejemplo, que estaría bien que cada unidad del juego representara un planeta único en una galaxia que fuera colonizada por los jugadores. E, incluso, se podría expandir el alcance del juego con una interfaz digital.

Fue, sin lugar a dudas, una conversación emocionante. Así que al final de la reunión me comprometí con Eric a que Fantasy Flight Games asumiría el reto, íbamos a hacerlo. Y no se lo dije a la ligera. Era consciente del esfuerzo que supondría, de que sería arriesgado, supondría una importante investigación y desarrollo tanto en el diseño como en la fabricación de juegos, además de la inversión financiera que iba a requerir. Sin embargo, el concepto era fascinante. A lo largo de los años, FFG ha alcanzado una valiosa combinación entre diseño, fabricación, tecnología y talento. Si nosotros no podíamos asumir el riesgo de sobrepasar los límites, ¿quién iba a hacerlo?

Normalmente, un juego incluye de 6 a 12 elementos entre las hojas de referencia, mazos individuales, tablero de juego, bolsa de miniaturas de plástico, bolsa de dados, hoja de fichas de cartón… En una producción típica, estos artículos se diseñan, se producen en serie y luego se colocan individualmente en cajas de juego, creando productos idénticos para los que se busca minimizar las variaciones. En el concepto juego “Único” que utiliza el método de surtido (Assortment en la imagen inferior), cada uno de estos elementos se extrae de un fondo de elementos diferentes, para formar una secuencia final única de elementos individuales que configuran la composición final de la caja de juego, tal como puede verse en la siguiente ilustración:

La secuencia de elementos a introducir en cada caja de juego estaría determinada por un algoritmo diseñado desde cero para facilitar la jugabilidad y variabilidad deseadas. Un sistema de este tipo tiene la ventaja añadida de poder mantener una base de datos de instancias de productos para asegurar que cada nueva instancia sea única en un mínimo de puntos de diferenciación. Con eso me refiero a lo diferente que sería cada copia de la copia más similar. A mayor número de puntos de diferenciación, por supuesto, las instancias exponencialmente menos posibles serán posibles para cualquier conjunto de grupos de artículos.

Desde una perspectiva de fabricación y financiera, esto planteaba una serie de problemas sustanciales. Por ejemplo, tendríamos que diseñar y crear de 5 a 6 veces la cantidad de contenido de un producto normal. Es decir, diferentes tableros, cartas, escenarios, personajes… En consecuencia, si imprimimos la misma cantidad de copias que en un juego normal, cada artículo interior se imprimiría de cinco a seis veces menos de lo normal, lo que afectaría significativamente el precio de cada artículo. Por otro lado, ¿cómo se lleva a cabo entonces el cotejo físico? Dado que la fabricación de un producto de este tipo sería excepcionalmente difícil de costear, ¿podríamos publicar el juego en otros idiomas además del inglés? Las ventas de productos de FFG en inglés constituyen aproximadamente el 60% del mercado global, mientras que el resto de idiomas combinados suponen el 40% restante. Esto fue todo un desafío, incluso desalentador. Sin embargo, Fantasy Flight Games ha llegado tan lejos en los últimos 20 años porque nos encantan los retos. Así que ¡vamos a hacerlo!

Al concluir aquella reunión del GAMA de 2015 con Eric Lang, acordamos que él comenzaría a diseñar un juego usando este nuevo concepto mientras que yo emprendería el proceso para diseñar la ingeniería y el coste necesarios para hacer todo esto posible. Sabíamos, no obstante, que el progreso del juego “Único” sería lento en principio porque Eric es un diseñador muy solicitado y en 2015 estaba comprometido con anterioridad con muchos proyectos. Así que tanto yo como otros directivos de FFG hablaríamos de vez en cuando con Eric sobre conceptos de diseño de alto nivel para los próximos dos años. Desgraciadamente, la vida y otros compromisos de diseño por parte de Eric entraban en conflicto, por lo que el diseño del juego “Único” permaneció durante mucho tiempo solo como un concepto. Nada más allá de ideas básicas y un patrón de juego.

A principios de 2017, Eric anunció que se unía a la editorial rival CMON como director de diseño en Singapur. Y yo estaba celoso. Había tratado de contratar a Eric durante 10 años, pero nunca pude solucionar algunas trabas como las políticas de inmigración y permisos de trabajo de Estados Unidos. Para empeorar las cosas, el contrato de Eric con CMON le impedía trabajar en proyectos de la competencia incluyendo los de FFG. Esto quería decir que el diseño del juego “Único” de Eric no podría hacerse realidad después de todo. Suspiré. Muchas ideas y proyectos mueren de esta manera. Los océanos de la creatividad están llenos de barcos abandonados, solitarios y grises. Afortunadamente, ese no iba a ser el caso porque un nuevo personaje entró a formar parte de esta historia única.

Desde 2011, he estado discutiendo un concepto completamente diferente con el diseñador principal de FFG, Corey Konieczka. Corey había olido la floreciente promesa de Minecraft antes de que se convirtiera en un fenómeno global y se inspiró en sus conceptos centrales de “explorar, construir y sobrevivir” sin incluir, claro, los ladrillos cúbicos de 16 bits. En 2014, finalmente, Corey lanzó un juego innovador a partir de este concepto. Se titulaba Outcast y tocaba el tema de descubrir una tierra desconocida combinada con la mecánica de la persistencia: la noción de que su próximo juego se basaría en los descubrimientos e historias introducidos en juegos anteriores. A diferencia de los sistemas de juego “Legacy”, los juegos persistentes pueden volver a su estado original.

Outcast fue aprobado, pero su desarrollo fue lento debido a que el calendario de publicación de FFG requería la perspicacia y supervisión de Corey y, en algunos casos, sus habilidades personales como diseñador. Tras enterarnos de que Eric no iba a diseñar el juego “Único” que estábamos esperando, nos preguntamos si el juego Outcast podría fusionarse con el concepto para obtener así una fórmula ganadora. Eric, por su parte, accedió amablemente a que procediéramos sin él. Esperé entonces, y sigo deseando, que Eric cree su propia visión de un juego “Único” algún día, ya sea con CMON o de otra manera. No puedo esperar a probarlo cuando llegue. Así es como empezamos a trabajar en lo que se convertiría en Discover: Lands Unknown.

Discover conservaría la mayoría de los aspectos del diseño original creado por Corey en Outcast, pero parte de la experiencia de juego fue reconstruida desde cero para adaptarse al modelo de juego único. Crear Discover ha sido un gran desafío, pero Corey y el equipo de FFG hicieron un esfuerzo heroico para diseñar, desarrollar y completar el juego con una enorme cantidad de contenido para que no hubiera en todo el mundo dos juegos iguales. Los equipos de producción y software de Asmodee North America contribuyeron en gran medida a esta compleja producción. Estoy muy orgulloso de lo que han logrado y espero que vosotros, nuestros clientes, deis una oportunidad a Discover y disfrutéis con todo lo que os hemos preparado.

Pero más actores iban a subirse a este escenario. A principios de 2015, el renombrado diseñador Richard Garfield presentó un concepto de “juego de cartas coleccionable” a Adrien Martinot, director del estudio Days of Wonder. Al igual que FFG, DOW se había convertido recientemente en parte del Grupo Asmodee, por lo que cuando Adrien transmitió el ambicioso proyecto de Richard considerándolo demasiado grande para los recursos de Days of Wonder en ese momento, Adrien amablemente nos puso en contacto con Richard. Y le recibimos en Fantasy Flight Games, en una fría mañana de marzo de 2016. Fue un honor para nosotros recibir a Richard Garfield y a algunos de sus compatriotas más cercanos en lo que fue la presentación de un juego al que llamó “Technic”.

Technic era un juego para dos jugadores, frente a frente, e implicaba un único mazo aleatorio para cada jugador. Contaba, además, con una divertida aunque muy poco desarrollada mecánica de juego. Pero aquí está el truco: cada baraja estaba pensada para ser completamente única. Además, el prototipo de Richard incluía la generación de nombres aleatorios para los mazos y una carta de referencia en cada mazo. En otras palabras, cada mazo tendría su propio nombre, su propio diseño y una personalidad de juego única.

Paralelamente al concepto de exclusividad de Eric Lang y a nuestra exploración conjunta, Richard había estado trabajando en su propio concepto de juegos únicos: uno en el que cada baraja sería única en el mundo. Los astros debían estar alineados ese invierno del 2015. Y, de algún modo, todo ese talento había convergido en Fantasy Flight Games. Emocionante. Ni que decir tiene que nos comprometimos inmediatamente con Technic. Aunque el juego tenía sus propios problemas idiosincráticos (gran palabra, por cierto, que también significa “único”). A diferencia de Discover, que recibe su singularidad mediante la combinación algorítmica de materiales impresos de manera convencional, Technic tuvo que imprimirse a un nivel individual, ya que cada mazo contenía artes y nombres impresos únicos. El software tendría que manejar no solo el algoritmo de la secuencia del elemento, sino también la generación aleatoria de nombres y una imagen única generada por el sistema, todo lo cual tendría que ser cotejado automáticamente y preparado para su salida al mercado.

A diferencia de Discover, que une la singularidad y el juego colaborativo, el juego que estaba llamado a convertirse en KeyForge se casó con el concepto de singularidad y competitividad. El concepto ya era alucinante desde el principio. Estábamos demasiado acostumbrados a juegos de construcción de mazos, así que ¿cómo reaccionaría el público a un juego competitivo en el que no se puede personalizar el mazo? ¿Cómo se expresaría la habilidad del jugador? ¿Cómo recibirían los aficionados las barajas, de las cuales algunas invariablemente iban a ser menos competitivas? Como con cualquier gran innovación, se abrían más puertas tras la primera. Cuanto más lo pensábamos, más oportunidades y emociones despertaba en nosotros el concepto “Único”.

El juego inicial de Richard, Technic, sirvió como diseño central de KeyForge cuando el equipo asignado de desarrolladores de FFG comenzó a trabajar en el concepto. Las ideas originales de Richard Garfield, como las cartas que no tienen costo de juego, que siempre hubiera tres facciones por mazo y el objetivo de conseguir tres tótems han permanecido intactos como los rudimentos más básicos del juego.

Tenemos que reconocer que no es fácil, para los diseñadores externos, colaborar con Fantasy Flight Games. En nuestro enfoque de diseño del juego no hay “vacas sagradas”. Todo es puesto en cuestión, cada piedra es removida, cada opción evaluada… Nos dejamos la piel con todos y cada uno de nuestros diseños para lograr la mejor experiencia de juego y la mejor calidad posible según, claro, nuestro punto de vista. Me gustaría pensar que hay una impronta, un sello reconocible en nuestro trabajo: un estilo y un enfoque para los que no se escatiman esfuerzos, que no teme al trabajo duro y que busca innovar siempre que sea posible. No somos perfectos, pero aspiramos a serlo y hacemos severos exámenes de conciencia cuando nos equivocamos.

Creo que el “estilo FFG” para el desarrollo de juegos fue un poco chocante para Richard al principio. El progreso y los cambios en el diseño, la temática y los planes de marketing de Technic provocaban muchas tensiones. Richard ponía en tela de juicio constantemente, y con razón, los cambios o adiciones deseados por FFG. Él mismo trabajó incansablemente con nosotros en el equilibrio de los componentes, la ponderación de los algoritmos, el diseño de arte, etc… Espero que Richard esté de acuerdo en que él y FFG han establecido una relación fabulosa y productiva en el curso de dar vida a Keyforge; ciertamente nosotros así lo creemos.

A medida que el desarrollo de Keyforge avanzaba comenzamos a ocuparnos de la producción. Para Keyforge, nuestro deseo era producir un producto en el que cada mazo tuviese un precio menor de 10 euros. Como cada carta tendría que ser impresa, digitalmente pero a medida, esto no era un objetivo fácil. Mientras que la impresión digital 2D ha avanzado rápidamente durante la última década, las cartas impresas digitalmente son de dos a cuatro veces más caras que las cartas que se imprimen en offset tradicional. Además, la impresión es mucho más lenta por lo que la escalabilidad sería un problema. ¿Íbamos a ser capaces de imprimir suficientes mazos para satisfacer la demanda, especialmente la demanda inicial?

No solo la impresión digital es sustancialmente más lenta que la impresión offset per se, sino que cada archivo digital único de alta resolución que contenga un paquete tendría que ser copiado/procesado por la impresora antes de iniciar la impresión física. Y la parte de desarrollo de software de KeyForge no es que fuera mucho más sencilla. El algoritmo para crear los mazos tendría que ser desarrollado, y hacerlo con la mente puesta en las futuras expansiones del juego. También era necesario crear un sistema por el que generar nombres e imágenes únicas para cada mazo. Todo esto debía ser almacenado en bases de datos con acceso a la interfaz para que los diseñadores del juego puedan añadir contenido en el futuro. Por último, necesitaríamos un software para combinar y aplanar los elementos, luego colocar las cartas en un archivo imprimible listo para ser producido.

Después de trabajar casi un año en un software personalizado con scripts de Adobe para lograr estos objetivos, nos encontramos otro problema: la potencia de la informática. Para imprimir los archivos de un único mazo de KeyForge es necesario procesar y renderizar los distintos componentes del mazo. Es decir, hay que generar un archivo imprimible único que incluya varios elementos de cada carta combinados, así con todas y cada una de las cartas del mazo. Y como estamos trabajando con archivos de alta resolución listos para imprimir, la potencia de procesamiento requerida es intensiva. Por ejemplo, si el procesador tarda en construir y renderizar cada mazo dos minutos, para hacer 100.000 mazos tardaría 166 días asumiendo un tiempo de actividad de 20 horas por día. Y para hacer un lanzamiento simultáneo en 5 idiomas necesitamos más de 100.000 mazos.

Para solucionar esta eventualidad, no solo tuvimos que optimizar el proceso de renderizado, sino que también fue necesario usar varios procesadores. En última instancia, construimos una “granja de renderizado” con diferentes unidades trabajando simultáneamente. Así, producíamos suficientes mazos al día como para cumplir los objetivos de producción para el lanzamiento oficial. Pero no nos hemos detenido ahí, hemos seguido produciendo archivos, con la esperanza de que el juego sea un éxito. Y ese es el fuego en el que se forjó KeyForge.

Los primeros productos reales de esta categoría de juegos “Únicos” saldrán a la venta este otoño. Como con cualquier cosa nueva, están destinados a crear controversia y confusión, como pasa con todas las innovaciones. A algunos les parecerá extraño no poder tener el juego que tiene otro jugador pero ¿no son únicas algunas de las cosas más maravillosas de la vida y desafían la replicación? Arte, niños, plantas, amor, vida, viajes…

Los juegos “Únicos” son como la caja de bombones de Forrest Gump, nunca se sabe lo que te va a tocar, pero sabes que obtendrás chocolate. Y estos juegos tienen que ver con eso y con el descubrimiento, la sorpresa y la conexión con alguien singular. El concepto “Único” puede no ser para todos, de hecho probablemente no debería ser la única experiencia de juego para nadie. Sin embargo, creo que hemos creado algo especial aquí, algo que evolucionará y mejorará con el paso de los años pero que resistirá la prueba del tiempo. ¿Estás listo para probarlo?

Christian T. Petersen

Fundador de Fantasy Flight Games

Presidente de Asmodee North America


 

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