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KeyForge

La furia de los Arcontes

Repasamos la mecánica de juego de Keyforge

En Keyforge eres uno de los Arcontes. Aunque te conocen y respetan a lo largo y ancho del heterogéneo planeta artificial del Crisol, sufres tu propia maldición: ignoras el sentido de tu propia existencia. Los Arquitectos han cosechado incontables mundos para poblar tu mundo de criaturas, artefactos y, en ocasiones, culturas completas de cada rincón de la galaxia para dar forma a una tierra de maravillas. Sin una manera aparente de regresar a su hogar, muchos de los arrastrados al Crisol acuden a ti en busca de consejo y liderazgo, pero ¿cómo vas a liderar a otros si el rumbo de tu propia vida es un misterio?

La clave para descubrir los secretos de tu origen y el conocimiento del Crisol se oculta en un sinfín de Cámaras dispersas por el planeta. Si logras entrar en estas Cámaras, absorberás toda la sabiduría y la fuerza que contienen, pero no eres el único que busca este poder. Tus rivales Arcontes buscan el mismo conocimiento, y es harto improbable que vayan a abandonar una Cámara sin presentar batalla. Cuando el choque dé comienzo, tendrás que valerte del poder de tu equipo y recurrir a sus habilidades únicas para mantener a raya al enemigo mientras reúnes suficiente Æmbar para forjar tres llaves y abrir la Cámara. Hoy os traemos un adelanto en detalle del funcionamiento de estos combates con un análisis de las mecánicas de Keyforge, el primer juego de mazos únicos del mundo.

Una batalla entre las estrellas

Las partidas de KeyForge son rápidas y muy tácticas, y te desafían a sacar el máximo partido de las opciones que tienes disponibles cada turno. Cada turno consta de cinco pasos: forjar una llave; elegir una Casa; jugar, descartar y usar cartas de la Casa elegida; preparar las cartas y, por último, robar cartas.

Como primer paso cada turno, si tienes suficiente Æmbar en tu reserva, debes forjar una llave. Estás inmerso en una carrera por forjar las tres llaves necesarias para abrir la Cámara en disputa... ¡no puedes perder ni un segundo! Sin embargo, el proceso es arduo, y solo puedes forjar una llave por turno durante este paso, independientemente de cuánto Æmbar hayas acumulado.

Después de tener la oportunidad de forjar una llave, debes elegir cuál de las tres Casas de tu mazo declaras como activa este turno. A la hora de elegirla, plantéate cuáles son tus prioridades actuales analizando cuidadosamente las cartas de tu mano, ya que cuando declares la Casa Activa solo podrás jugar, usar y descartar cartas de la elegida. Tendrás que guardárte para el siguiente turno las cartas de las otras dos Casas de tu mazo que pudieras tener en la mano.

Aunque el mero hecho de declarar una Casa cada turno ya es todo un rompecabezas que pondrá a prueba tu buen juicio turno tras turno, la mecánica única de Keyforge no acaba ahí. La "economía" tradicional de los juegos de cartas coleccionables está ausente aquí: ninguna carta tiene coste. De hecho, muchas de las cartas te dan Æmbar simplemente por jugarlas, lo que te acerca a la victoria incluso antes de que empiece la lucha. Tienes total libertad para jugar tantas cartas como quieras de la Casa activa, pero también debes recordar que las criaturas y los artefactos entran en juego agotados, por lo que no podrás usarlos hasta el próximo turno en el que actives la Casa que les corresponda.

Elegir una Casa es solo el primero de varios emocionantes dilemas que pondrán a prueba tu maestría táctica. Los desafíos que hay ahora mismo en la mesa, ¿serán los mismos en la próxima ronda? ¿Funcionarán mejor las cartas de una Casa si ya hay en juego cartas de otra distinta? ¿En qué orden debes jugar tus cartas para crear las combinaciones más potentes? A través de la exploración y la experimentación, podrás descubrir cómo interactúan entre sí las cartas que forman tu mazo, uno que solo tú podrás dominar.

Enzarzado en la contienda

Si las criaturas de tu Casa activa ya están en juego y preparadas, podrás darles la orden de cosechar, luchar o usar la acción única que pudieran tener en sus cartas. Agotar una criatura para cosechar hace a tu Arconte obtener 1 Æmbar para su reserva, mientras que luchar permite que seleccione un objetivo de la línea de batalla enemiga para atacarlo. Cuando dos criaturas entran en combate, enfrentan sus fuerzas, y tanto el atacante como el defensor infligen y sufren daño. Sin embargo, por mucho que pueda atraerte la emoción de un combate, debes tener en cuenta que, en Keyforge, tu objetivo no es ganar batallas. Los choques entre criaturas son solo un medio para conseguir un fin. Al derrotar a los enemigos, privas a tu oponente de criaturas con las que cosechar Æmbar, lo que ralentiza su avance en la carrera por forjar tres llaves. Mientras los turnos pasan volando y los personajes de ambos lados del campo de batalla entran y salen del juego en un abrir y cerrar de ojos, debes mantener un equilibrio entre la recolección de Æmbar y tus esfuerzos bélicos.

De todas formas, existen métodos para controlar la recolección de Æmbar incluso en el calor de la batalla. Hay criaturas que pueden robar esta preciosa sustancia y traerla a tu reserva, mientras que otras como el Caballero de Razia (La llamada de los Arcontes, 255) pueden capturar el Æmbar del enemigo y retenerlo. Cuando esto ocurre, la única manera que tiene tu rival de recuperarlo es destruir a la criatura que lo custodia o forzarla a abandonar el juego. Mientras eso no suceda, el Arconte rival no puede usar el Æmbar capturado para forjar llaves.

Por ejemplo, pongamos que el Arconte conocido como Radiante Argus el Supremo ha elegido Sanctum como Casa activa y ha enviado a su Caballero de Razia a la batalla contra las fuerzas de la Señorita Ónice Censorius. El Caballero de Razia tiene Poder 4, mientras que el objetivo que ha elegido, Tocsina (La llamada de los Arcontes, 102), tiene Poder 3. Al luchar, el Caballero de Razia inflige 4 de daño a Tocsina, la cual simultáneamente intenta infligir 3 de daño al Caballero. Sin embargo, la Armadura del Caballero de Razia evita 2 de ese daño, con lo que Tocsina es destruida, mientras que el Caballero de Razia sufre 1 daño y vive para combatir otra ronda, quedándose el Æmbar e impidiendo que la Señorita Ónice Censorius lo recupere.

Después de que hayas sacado al máximo partido de las opciones de la Casa activa en este turno, preparas todas tus cartas en juego, robas hasta tener 6 cartas en la mano y finalizas tu turno. Con suerte, tus acciones habrán hecho que quedes en una posición favorable y puedas declarar “¡Listo!” para avisar a tu oponente (y quizá regodearte un poco) cuando tengas las seis unidades de Æmbar en tu reserva que necesitas para forjar una llave al comienzo de tu siguiente turno. La competición continúa de esta manera hasta que alguien logre forjar tres llaves y abrir la Cámara. ¿Estás listo para aceptar el desafío del Crisol y combatir contra tus camaradas Arcontes? El conocimiento y el poder del planeta están en juego, así que no esperes compasión de tu adversario.

Álzate con la victoria

El Crisol te aguarda, y aunque la cantidad de mazos únicos posibles se cuenta en billones, no necesitas más que uno para jugar. ¡Ha llegado la hora de que prepares a tu equipo, lideres el ataque y te sumas en la aventura Keyforge!


 

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