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Arkham Horror 3ª edición

La fascinación por Arkham

Un avance de los investigadores en Arkham Horror 3ª Edición

Arkham es una baliza que lanza una llamada a aquellos que sienten una verdad incognoscible en su corazón. Para esos héroes, existe el deber de defender nuestro mundo de los males ancestrales. Valiéndose de su destreza, su intelecto, las artes místicas o la determinación pura, esos investigadores son una pequeña llama en una ciudad sobre la que se cierne la oscuridad.

La elección de un investigador al inicio de tus partidas es una decisión importante, ya que ello ayudará a definir tu papel en la investigación que se avecina. Además, la posibilidad de escoger en parte tus pertenencias iniciales te permite una mayor personalización de tu estilo de juego mientras te preparas para enfrentarte a uno de los cuatro terroríficos escenarios del juego.

¡Únete a nosotros en este avance sobre cuatro de los doce investigadores que se incluyen en Arkham Horror 3ª Edición, la más reciente versión del clásico juego de tablero cooperativo de terror cósmico!

 

Conoce tu arquetipo

Al empezar una partida de Arkham Horror 3ª Edición, puede que te sientas perdido entre los doce investigadores diferentes que tienes para escoger. Por suerte, en la parte trasera de cada hoja de Investigador se dan consejos sobre la mejor forma de jugar con ese personaje, el cual se describe como uno de los cinco arquetipos que a los jugadores de Arkham Horror: El juego de cartas les resultarán familiares al instante.

Los Buscadores son expertos en reunir e investigar las Pistas que te llevarán a la victoria. Los Defensores se enfrentan con fuerza y determinación inquebrantables a los horrores que acechan en la noche. Los Místicos practican las artes arcanas y utilizan Hechizos para salvaguardar de la Perdición y defenderse de la oscuridad. Los Expertos se especializan en una habilidad concreta, lo que les da ventaja sobre sus oponentes. Y, finalmente, los Supervivientes se las arreglan con ingenio, destreza y un poco de suerte. Si bien algunos personajes solo tienen un arquetipo, la mayoría tendrán una mezcla de dos, lo que proporciona una variedad de estilos de juego y enfoques diferentes.

Aunque no hay reglas que determinen qué investigadores debes elegir para formar tu equipo, es necesario que tengas en consideración estos arquetipos a la hora de crearlo. Esto no solo te ayudará a encontrar un personaje que se adapte a tu estilo de juego, sino que también puede proporcionar a todos un investigador que encaje con el resto del equipo y te da más posibilidades contra la abrumadora oscuridad.

La camarera esotérica

Agnes ya casi se había acostumbrado a las extrañas visiones que perturbaban sus sueños: extraños con túnicas, cánticos rituales, monstruos aullantes de afiladas zarpas que solo alcanzaba a ver por el rabillo del ojo... Pero, hace poco, sufrió una mala caída y se golpeó en la cabeza. Desde entonces, ha tenido visiones incluso estando despierta. En ellas se ve a sí misma liderando los salmos de las figuras de las túnicas, ocultando una llave de plata en la argamasa de un pozo o lanzando sortilegios como hechicera en la mítica Hiperbórea. Agnes ha viajado a Arkham en busca de una explicación, pues la ciudad posee una larga tradición de juicios por brujería y demás sucesos inexplicables. Consiguió trabajo en el restaurante de Velma, y un buen día se topó con un viejo pozo que tenía los ladrillos flojos. Y entre esos ladrillos, incrustada en la argamasa, encontró una antigua llave de plata, exactamente donde sabía que estaría.

Aunque las artes místicas pueden servir de herramienta a los Primigenios que amenazan con invadir nuestra realidad, también pueden ser un incómodo aliado. Agnes Baker practica esas artes, pero se está acostumbrando demasiado al alto coste que ello conlleva.

Jugar con las fuerzas arcanas tiene sus consecuencias, así que todos los Hechizos de Arkham Horror 3ª Edición afectarán a tu Cordura. Cada vez que tu investigador se vale de esa magia que altera la realidad, sufre tanto Horror como se indica en la parte inferior de la carta de Hechizo pertinente. Sin embargo, si tienes fichas de Restos (que se obtienen al derrotar a enemigos), puedes gastar esas fichas para potenciar tu Hechizo y evitar el Horror que, de otro modo, sufrirías.

Agnes depende en gran medida de estas dos capacidades: puede sufrir Daño en lugar de Horror al lanzar Hechizos y recibe un +2 en Saber cuando gasta Restos o sufre Daño al lanzar un Hechizo. Las pertenencias iniciales de Agnes también te llevan de forma rápida por la senda de las artes místicas.

«Herencia de Hiperbórea» te permite concentrarte en una habilidad después de lanzar un Hechizo. Aunque Agnes tiene un límite de Concentración de 2, se asegura de mantener esa cantidad al máximo gracias a un conjunto de potentes Hechizos.

Se puede afirmar sin duda alguna que Agnes se centra en las artes místicas; no obstante, al inicio de la partida, tienes la opción de decidir en qué tipo de mística la quieres convertir eligiendo de entre dos opciones el Hechizo con el que empezará.

«Protección corporal» es un Ensalmo defensivo que puede protegerte a ti, a otro investigador o a un Aliado mediante una prueba de Saber que evita Daño al precio de sufrir un Horror, el cual Agnes puede convertir en Daño para potenciar su propio Hechizo. Es importante destacar que este Hechizo puede abarcar todo el tablero para tener como objetivo a cualquier investigador (esté en el espacio que esté), lo que hace de él una protección de lo más útil contra las fuerzas de la oscuridad.

Por otra parte, «Tormenta de espíritus» es una táctica puramente ofensiva que, al realizar una acción de ataque, te permite hacer una prueba de Saber en lugar de Fuerza. Al convertir en Daño el Horror que sufres o al gastar una ficha de Restos, el Saber de Agnes aumenta a 6, lo que hace de «Tormenta de espíritus» un ataque absolutamente devastador contra cualquier enemigo.

Dada su mezcla de los arquetipos de Místico y Defensor, Agnes puede equilibrar la salvaguarda de Perdición con la defensa contra enemigos y su derrota gracias a sus potentes Hechizos.

El tipo atormentado

Lo más difícil que había hecho Calvin jamás fue dar la espalda a João. Pero no tuvo elección, la visión lo obligó a ello: João ardiendo hasta quedar reducido a cenizas, su mundo calcinado en un fogonazo de luz, la oscuridad que anidaba en su interior. Calvin no podía permitir que le arrebatase a su amante, por eso optó por despejarse de la ecuación. Así que hizo un trato: dejó que la secta del Dios Enmascarado creyese que podía controlarlo, y aguardó el momento propicio para rebelarse contra el antiguo mal que amenazaba el mundo. No es que Calvin no tuviese miedo (lo tenía), pero sabía lo que debía hacerse, y también que él era el único capaz de hacerlo.

Calvin Wright es un verdadero amigo para los otros investigadores de Arkham: ¡como acción, Calvin puede intercambiar cualquier cantidad de Vida y/o Cordura con otro investigador o Aliado que esté en cualquier espacio! Si bien esto puede dar vía libre a los investigadores para que continúen su lucha contra la oscuridad, otro investigador debe asumir siempre sus cargas. Jugado de forma adecuada, Calvin puede garantizar que los débiles estén protegidos a la par que el Daño y el Horror van a parar a aquellos investigadores que puedan soportarlos.

Aunque los atributos de Calvin son modestos en el mejor de los casos, la «Daga espiritual» con la que empieza le proporciona una ventaja considerable durante una acción de ataque o de salvaguarda. Además, empieza la partida con «Hasta el fin de los tiempos», que Calvin puede usar para mitigar el Daño destinado a él. Los recursos y Aliados que tienen un valor de Vida y de Cordura, como «Hasta el fin de los tiempos», pueden usarse como objetivo para el Daño y el Horror que se vaya a recibir; sin embargo, normalmente se descartan cuando se alcanza uno de sus límites. La excepción es «Hasta el fin de los tiempos»: si bien no puedes asignarle Daño u Horror por encima de su límite, la Retribución te permitirá quitar una ficha de Daño y una ficha de Horror de la carta, ¡lo que le supondrá a Calvin un alivio temporal!

Si estás dispuesto a tentar a la suerte y convertirte en un auténtico atormentado, tienes la opción de empezar la partida con «Voz del mensajero» y una carta de Estado de «Pacto siniestro». ¡«Voz del mensajero» es un poderoso Estado que te permite volver a tirar cualquier cantidad de dados en una prueba de habilidad a cambio de un solo Horror! Sin embargo, este poder tiene un precio muy alto.

Un Estado de «Pacto siniestro» no es gran cosa… al principio. En cada Retribución, simplemente tirarás un dado: si sacas un 1, te tocará saldar tu deuda y deberás darle la vuelta a tu Pacto siniestro. En Arkham Horror 3ª Edición se incluyen varias cartas de Pacto siniestro, cada una de las cuales con un efecto diferente. Nunca sabrás lo que implica tu deuda, pero ten por seguro que las consecuencias pueden ser terribles. ¡Aun así, es posible que termines la partida sin que hayas tenido que saldar tu deuda! ¿Estás dispuesto a jugártela?

Dada su mezcla de los arquetipos de Defensor y Experto, Calvin tendrá que estar al tanto de la Vida y la Cordura de todos los personajes presentes en el tablero y proteger a quienes más lo necesiten.

La secretaria inquisitiva

Minh nació en el seno de una familia vietnamita afincada en Corea que posteriormente se mudó a Estados Unidos. Su don para los idiomas y sus excepcionales calificaciones le procuraron trabajo en una empresa de Arkham, y Minh estaba encantada con su nuevo jefe, el señor Thomas, buen hombre y mejor amigo. Hasta que Thomas adquirió un ejemplar de la blasfema obra «El Rey de Amarillo». Su lectura lo volvió huraño e irascible. La conminó a leerla, pero a ella le resultó demasiado perturbadora. Poco después, el señor Thomas se quitó la vida. Minh está convencida de que, si consigue desentrañar el secreto de la obra maldita, podrá evitar que otros sufran el mismo destino que su infortunado jefe.

Tener a Minh Thi Phan en tu equipo es una apuesta segura de cara a encontrar las Pistas que pueden llevar a la victoria frente a las fuerzas de la oscuridad. Con Minh a la búsqueda de Pistas, tú u otro investigador que esté en tu espacio podéis volver a tirar tantos dados como el número de Pistas que haya en vuestro Barrio. Evidentemente, Minh siempre quiere estar allá donde haya pistas y trabajar en la investigación que bien podría salvar el mundo.

¡Minh empieza la partida en posesión de «El Rey de Amarillo», que te permite acelerar tu investigación revelando una Pista cuando sufres uno o más puntos de Horror! Si bien esta puede resultar una forma eficiente de obtener pistas, también anima a Minh Thi Phan a internarse en los confines más siniestros de Arkham, aquellas partes de la ciudad que harían que cualquiera perdiera la cabeza. ¿Realmente vale la pena el riesgo?

Minh también puede elegir entre dos Talentos: «Mente analítica» te proporciona un dado adicional cuando estés resolviendo una prueba de Saber o de Observación si has igualado o excedido tu límite de Concentración. Por otra parte, ¡«Sinergia» aumenta tu límite de Concentración al mismo tiempo que permite que compartas los beneficios de estar concentrada con todos los investigadores que estén en tu espacio! Si tu plan es ir en solitario, «Mente analítica» puede brindarte todo el apoyo que necesites, mientras que «Sinergia» será beneficioso para un jugador que quiera seguir con el grupo.

Tanto si usas uno como otro, dada tu mezcla de los arquetipos de Buscador y Superviviente, tendrás que revelar Pistas al mismo tiempo que usas fichas de Concentración para sobrevivir a la arremetida de los letales enemigos que acechan en Arkham.

La mecánica condenada

Haciendo balance de su vida, Daniela podía darse por satisfecha: tenía una familia efusiva a la que adoraba, nunca le faltaba trabajo y siempre disponía de suficiente dinero para permitirse sus dos grandes pasiones (motocicletas y chicas guapas) incluso después de poner un plato en su mesa. Aunque no todo era de color de rosa; por un lado, estaba su madre la santera, que no dejaba de augurarle un futuro sombrío si no se andaba con ojo. Por el otro su hermano Ramón, que se metía en líos constantemente. Y ahora Ramón volvía a tener problemas: su talismán de protección contra el mal estaba hecho pedazos, y Daniela era la única que podía solucionarlo todo. Como de costumbre.

Como buena mecánica que es, Daniela Reyes es una maestra de la eficiencia: ¡después de que realices una acción de conseguir fondos, también puedes concentrarte en una de tus habilidades! Dado que solo tienes dos acciones por turno, este nivel adicional de eficiencia es de gran valor; y, además, con un límite de Concentración de 3, Daniela puede convertirse muy rápidamente en una auténtica máquina de prestar dinero.

Al empezar la partida con su motocicleta, «Gabriel», Daniela incluso puede moverse un espacio adicional cuando realiza una acción de movimiento. Así pues, tiene mucha movilidad, le sobra ingenio y es polifacética.

Si tienes la intención de usar las fichas de Concentración, puedes elegir empezar la partida con «As de espadas», un Objeto que te permite recuperar un punto de Cordura cada vez que uses una ficha de Concentración para volver a tirar un dado.

O, si prefieres jugar como una Daniela Reyes menos sutil, puedes elegir empezar la partida con «Llave inglesa», que aumenta tu Fuerza durante un ataque, sobre todo si puedes blandirla con ambas manos. ¡Aunque no recuperarás Cordura, te dedicarás a derrotar enemigos antes de que tengan la oportunidad de atacar primero!

Dada su mezcla de los arquetipos de Experto y Superviviente, tendrás que aprovecharte de la eficiencia de Daniela para llevar a cabo tareas que otros investigadores simplemente no pueden hacer.

Faros en la oscuridad

Estas son solo algunas de las opciones que tienes disponibles en Arkham Horror 3ª Edición. El juego incluye otros ocho investigadores más, cada uno de los cuales con su particular manera de investigar esta extraña ciudad.

No te alejes demasiado, pronto veremos un avance de los terroríficos escenarios en los que se ven envueltos estos investigadores y de los Primigenios que quieren abrirse camino hasta nuestra realidad. ¡Conviértete en un escudo contra la Oscuridad con Arkham Horror 3ª Edición!


 

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