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KeyForge

La danza maldita

Un vistazo a la Casa Dis en KeyForge

"Una vez pensé que estas criaturas podían ser redimidas. Ahora conozco la realidad.”–Campeón Anafiel

KeyForge te lleva al Crisol, un planeta artificial donde todo es posible. A lo largo de los siglos, los Arquitectos han construido este planeta capa sobre capa, reconstruyendo y renovando todo constantemente. Pero justo bajo la superficie, el Crisol alberga un oscuro secreto: Criaturas demoníacas se escabullen a través de la infraestructura que soporta las capas del planeta, convirtiéndola en su patio de recreo personal con prisiones y fraguas infernales.

Poco se sabe acerca de las criaturas que tienen su hogar en estos túneles oscuros, pero cuando trepan desde la oscuridad para unirse al equipo del Arconte elegido, es difícil negar la eficacia de sus despiadados métodos. Hoy nos complace ofrecerte una mirada más cercana a la demoniaca Casa Dis de KeyForge.

Ladrones de almas

Durante incontables años, los maliciosos Arquitectos han extraído recursos de planetas a través de las galaxias para continuar la construcción del Crisol. El planeta parece haber sido construido en capas, aunque nadie puede afirmarlo con certeza. Dispersas por el Crisol encontrarás ruinas de antiguas civilizaciones, y bajo de la superficie del planeta un tortuoso inframundo, donde diablillos y demonios prosperan en el espacio que separa la actual superficie del Crisol de la capa anterior.

A pesar de los rumores que circulan en la superficie, los demonios de Dis son criaturas de carne y hueso. Sin embargo, su inusual carácter solo les permite tener una extraña vida, durante la cual no pueden experimentar el dolor o la alegría por sí mismos. En su lugar, roban estas emociones de otras criaturas del Crisol y utilizan las propiedades psico-reactivas del Æmbar para retenerlas. Esta codicia y ansia desesperada se muestra en criaturas como el Demonio del Foso (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 92) y Mendicante (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 96), que roban vigorosamente Æmbar de la reserva de tu oponente y lo agregan al tuyo. Esta sustancia preciosa puede ser lo único que les dé a estos demonios algo parecido a la empatía, ¿no es por tanto justo que intenten acaparar la mayor cantidad posible?

Pero más que la simple codicia, los demonios de Dis son famosos, o más bien infames, por su crueldad. En la batalla, su objetivo no es derrotar a su oponente, sino aplastarlo, y esta sed de destrucción a menudo se torna en fuego amigo. Acciones como Tres Destinos (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 71) destruyen indiscriminadamente a las criaturas más poderosas, ya sean aliadas o enemigas. Con más cartas podemos llevar esto un paso más allá al introducir una muerte más permanente de lo que normalmente se ve en el Crisol. Por ejemplo, después de destruir a un enemigo que lucha contra Ladrón de Almas (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 98), se le purga La purga no solo elimina una carta del juego, sino que la saca del juego por completo. Es decir, tu oponente no puede usar esa carta contra ti de nuevo durante lo que quede de juego. Incluso si logran acabar con su mazo, barajando su pila de descartes y reiniciando el mazo, la carta purgada queda fuera de juego. Por supuesto, la naturaleza regenerativa del Crisol revivirá la carta y la devolverá al mazo de su Arconte una vez que finalice la batalla, pero no deja de ser un truco cruel que la Casa Dis domina mejor que cualquier otra Casa del planeta.

Guerreros envueltos en llamas

Los Arcontes son los únicos seres que realmente pueden comunicarse con los miembros demoníacos de la Casa Dis, ya que están dotados con la capacidad de hablar con todos los seres vivos. Y encuentran que estas criaturas (y su devoción por rastrear las emociones más extremas) son verdaderamente fascinantes. Incluso se sabe que algunos Arcontes que se esfuerzan por entender la condición mortal piden a estos demonios que les introduzcan personalmente en los conceptos de dolor y miedo, y cuando tomas el control de tus propios mazos de Arconte, puedes encontrar en su natural ferocidad una ayuda inestimable.

Si estás dispuesto a sacrificar a los miembros de tu propio equipo para lograr tus objetivos, verás que las criaturas de la Casa Dis son buenos aliados. Demonio Guardián (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 88) te permite juzgar y proteger a las criaturas más importantes en el campo de batalla, curando 2 daños de una criatura e infligiendo ese daño a otra criatura. Puedes elegir entre dárselo a un enemigo, o también puedes usarlo para matar a un Diablo del Polvo (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 83) aliado, ¡y te otorga dos Æmbar más!

Más allá de sus métodos moralmente cuestionables para ganar Æmbar, la Casa Dis también tiene la clave de una de las trampas más letales que puedes lanzar sobre tu enemigo en todo KeyForge. Si posees la Biblioteca de los Malditos (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 76), puedes archivar cartas y guardarlas para el momento oportuno. ¡Esta es una oportunidad ideal para guardar Mazo de Llaves (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 66), que tiene el poder sin precedentes de forjar una llave enemiga si el enemigo forjó una en su último turno! Tu oponente gana seis Æmbar a cambio, pero como ya hemos visto, la Casa Dis tiene muchos trucos para arrebatar Æmbar. Aunque debes tener cuidado de no esperar demasiado tiempo para utilizar esta acción. Si tu oponente forja su tercera llave, el juego termina instantáneamente y no tendrás la oportunidad de deshacer su victoria.

Regido por la oscuridad

La mayoría de las otras Casas del Crisol comprensiblemente desconfían de las criaturas oscuras de la Casa Dis, pero cuando se unen bajo la bandera de un Arconte, estos demonios pueden demostrar ser valiosos aliados. Si bien estas criaturas son innegablemente de carne y hueso (o, al menos, de piel y fluidos), tienen habilidades antinaturales que nadie ajeno a la Casa Dis puede entender. ¡Alzaos! (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 54) puede devolver a tu mazo todas las criaturas fallecidas de la Casa de tu elección de tu pila de descartes, mientras que al abrir Portal a Dis (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 59) destruyes todas las criaturas en juego. Esta destrucción puede resultar más beneficiosa si uno de tus mazos encuentra Casa Dis unida junto a Casa Logos, que cuenta con personajes como Dextro La llamada de los Arcontes, 138) y Smoko Investigador (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 151), cartas que tienen habilidades adicionales que se activan cuando son destruidas.

Por otra parte, puedes encontrar un Poltergeist (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 69) en tu mazo, que te da la oportunidad de usar un artefacto controlado por cualquier jugador y luego destruirlo. Si bien puedes usar esta acción para usar un artefacto controlado por tu oponente, también puedes usar un artefacto que no sea Dis de tu propio mazo. Casa Sombras ofrece algunos artefactos particularmente atractivos, confirmando la idea de que Casa Dis sacrificará cualquier cosa para poner sus garras en Æmbar. Aguja Buscadora (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 290) puede infligir una pequeña cantidad de daño a una criatura, aliada u oponente, y ganar un Æmbar si la criatura es destruida, mientras que Llave Maestra Esquelética (KeyForge: La llamada de los Arcontes, 291) permite a una criatura aliada capturar un Æmbar. Por supuesto, estas cartas son más poderosas cuando puedes usarlas varias veces, pero usar un artefacto en el momento justo podría evitar que tu oponente forje una llave en su próximo turno. En un juego de cartas rápido como KeyForge, esto puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. ¡Las mortíferas combinaciones posibles entre estas dos Casas solo demuestran que nada va tan de la mano como la oscuridad y los demonios!

Olvido Insidioso

Cuando los Arcontes lideran a sus equipos en la batalla en KeyForge, las emociones sin duda se exaltan, y los miembros de la Casa Dis se preparan para el festín de sentimientos que se les presenta. Si te atreves a confiar en estas criaturas oscuras, seguramente harán que tus enemigos desaparezcan si sabes aprovechar al máximo sus poderes demoníacos. Todo ello al pequeño precio de tu alma.


 

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