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Héroes de Terrinoth

Héroes de Terrinoth

Anunciamos un juego de cartas cooperativo ambientado en el universo de Runebound

La antigua orden de la Guardia de sangre siembra la discordia en las Ciudades Libres, los muertos se alzan de sus tumbas en las Tierras de las Brumas y el reino acude a vosotros en busca de un salvador. En este juego, tendréis la oportunidad de meteros en la piel de algunos de los más grandes héroes de Terrinoth y adentraros en las profundidades de traicioneras mazmorras para hacer frente a los peligros que acechan allí donde no alcanza la luz. Os enfrentaréis a terroríficos monstruos, descubriréis vastas riquezas y obtendréis fortuna y fama por todo lo largo y ancho del reino. ¡Correréis grave peligro, pero os espera la mayor aventura de vuestras vidas!

Los guerreros de Mennara

Héroes de Terrinoth es un juego de cartas cooperativo de aventuras que os invita a ti y hasta tres amigos a asumir el papel de héroes únicos, a elegir entre doce personajes distintos pero igualmente poderosos divididos en cuatro arquetipos: sanador, guerrero, mago y explorador. A su vez, estos arquetipos se dividen en distintas clases en las que vuestros héroes podrán especializarse según aumente su poder. No importa el arquetipo y la clase por los que os decantéis, tú y tus heroicos camaradas debéis combinar vuestros poderes, cada cual apoyándose en los puntos fuertes del resto para sobrevivir a la aventura y derrotar a los enemigos que os planten cara. En el transcurso de ocho emocionantes misiones, os enfrentaréis a diabólicos villanos, combatiréis contra letales criaturas ¡y salvaréis el reino!


Si queréis tener la más mínima esperanza de sobrevivir a la desesperada gesta que vais a emprender, tendréis que forjar un poderoso grupo de aventureros. Puedes recurrir a un habilidoso explorador para rastrear los movimientos del enemigo o a la fuerza de un guerrero para acabar en un abrir y cerrar de ojos con una horda de goblins. La incuestionable destreza del sanador con las artes curativas será sin duda de gran ayuda cuando los combates empiecen a hacer mella entre vosotros, mientras que el vínculo de un mago con lo arcano será imprescindible cuando sea necesario reaccionar rápidamente. Además de su especialización, cada héroe cuenta con una capacidad única que le otorga una ventaja, y con cada aventura que juegue el grupo, ganaréis experiencia, aprenderéis capacidades nuevas y descubriréis equipo con el que superar vuestros futuros retos. Y os va a hacer falta, porque las amenazas al reino cobran fuerza con cada día que pasa.
 

Embarcad en nuevas aventuras

Una vez hayáis reunido a vuestro equipo de héroes, estaréis preparados para emprender nuevas aventuras en Mennara. Héroes de Terrinoth incluye ocho aventuras entre las que elegir, en las que se te encomendará la tarea de rescatar a aldeanos, exterminar a una formidable bestia o recuperar un artefacto de incalculable valor. Cada hoja de aventura presenta nuevos objetivos, además de una preparación y reglas específicas que garantizan que cada aventura es totalmente distinta.

Vuestras aventuras comienzan con “Un problema de goblins”. Estáis a un día de trayecto de Goldhall. Tras cruzar los vastos campos de Allerfeldt, os habéis detenido en una pintoresca posada justo cuando el sol se ponía en el horizonte. Mientras cenáis, un hombre demacrado cruza la puerta, comprimiendo una herida en su costado.
—Goblins —dice entre jadeos—. Decenas. Uno de ellos dice que es el Rey.

Ya habéis oído hablar de este autoproclamado Rey... Fuerte, ladino y lo bastante cobarde como para mantenerse con vida. Puede que no sea el glorioso rival con el que esperabais enfrentaros, pero podría ser un digno adversario para poner a prueba vuestras habilidades, además de que exterminar goblins suele ser una generosa fuente de ingresos, tanto por el modo en que los agradecidos aldeanos llenarán vuestros bolsillos de oro como por las riquezas que a menudo atesoran en su botín algunos goblins acaudalados.


Cada segundo cuenta

En cada ronda de Héroes de Terrinoth, tú y tus heroicos camaradas realizaréis acciones, rechazaréis los ataques de los enemigos, plantaréis cara a la creciente amenaza y viajaréis a nuevos lugares, todo mientras se pone a prueba constantemente el límite de vuestras capacidades.

La primera decisión que habréis de tomar cada ronda es elegir qué cartas de activación os ayudarán mejor a sobrevivir y progresar en la aventura. Todas las cartas de activación pertenecen a una de estas cuatro categorías: Ataque, Descanso, Apoyo o Exploración. Cuando encuentras una amenaza, la acción de Ataque te permite combatir contra los enemigos que estén en liza contigo. Después de un duro enfrentamiento, la acción de Descanso te da la oportunidad de curar algo del daño. Si en alguna ocasión estás en una situación más ventajosa que tus colegas, la acción de Apoyo te permite echarles una mano guardando éxitos que podrán usar posteriormente. Por último, la acción de Exploración te invita a investigar tu entorno para finalmente avanzar hasta una nueva zona. Aunque todos los arquetipos tienen acceso a estas cuatro categorías de cartas de Activación, sus efectos concretos pueden variar: el Apoyo de un sanador tendrá un aspecto muy distinto al de un guerrero.

Combinando tanto habilidad como azar, las acciones que realices se verán modificadas por tiradas de dados que determinarán su grado de éxito. Al fin y al cabo, poco daño podrá infligir incluso el más diestro espadachín si tropieza con una raíz, y el descanso no te revitalizará si te pasas toda la noche dando vueltas en el saco de dormir. En futuros adelantos veremos en mayor detalle las acciones y las distintas cartas de Activación disponibles para cada clase.


 
Después de realizar vuestras acciones, vuestros oponentes se prepararán para emprender las suyas, quizá aprestándose para la batalla, saliendo o entrando en la oscuridad o asaltando a vuestro grupo de héroes con cada ápice de energía que puedan reunir. A menudo, los enemigos avanzarán para entrar en liza contigo o uno de tus camaradas, retrocederán a la sombras o infligirán daño a aquellos con los que ya estén en liza. Además, algunos pueden tener un as en la manga o varios, y podrían sorprenderte con capacidades especiales de lo más peligrosas. ¡Lo mejor es dejarlos fuera de combate antes de que os superen!


 
Durante la fase de peligro, tu grupo mueve el indicador de Peligro una casilla en el medidor de Peligro y resuelve posibles eventos adversos con los que podríais encontraros por el camino. Es posible que los enemigos os tiendan una emboscada, o al contrario, que recibáis la bendición de un momento de respiro. Pase lo que pase, debéis evitar que el indicador llegue al final del medidor, pues eso supone tener que resolver el último peligro, que a menudo es el más letal, en cada turno que el indicador avance. ¡Incluso después de sufrir como nunca antes, no hay descanso!

Finalmente, tu grupo podría decidir desplazarse a un nuevo Lugar, adentrándose quizá en las profundidades de las catacumbas en una mina abandonada o el corazón de un misterioso bosque... Siempre que hayáis explorado por completo el Lugar actual antes. Viajar ofrece la posibilidad de dejar atrás a los enemigos que estuvieran acechando en las sombras y robar un nuevo Lugar del mazo de Lugares. Pero cuidado, porque cada Lugar trae consigo una nueva oleada de amenazas, ¡así que podría suceder que saltaseis de la sartén para caer en las brasas! Si elegís con cuidado vuestras acciones y encontráis el equilibrio entre los talentos de los miembros del grupo, es posible que tengáis una posibilidad de sobrevivir a las regiones más peligrosas de Héroes de Terrinoth y restaurar algo de paz en el atormentado reino.