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Civilization

¡Guerra!

Un avance de la expansión Sabiduría y guerra para Sid Meier's Civilization

Dios ha dado soldados tan valientes a esta Corona que si no asustan a nuestros vecinos, al menos evitarán que nos sintamos asustados por ellos.
-Isabel I

Sabiduría y guerra, es una nueva expansión para Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero, que contiene nuevas cartas de Unidad que hacen que el combate sea más táctico que nunca, mientras que la incorporación de Políticas sociales ayuda a definir la dirección de tu Civilización y a refinar tu gobierno. Seis nuevas Civilizaciones, nuevas fichas de mapa y muchos más elementos contribuirán a que tu Civilización sea mayor de lo que nunca imaginaste.

En el avance de hoy, el autor invitado El-ad David Amir expone los elementos de guerra de la nueva expansión, centrándose en la nueva Tecnología de Marina y en el nuevo sistema de combate. Leamos a El-ad:

Un líder militar fuerte sabe que la victoria llega con una combinación de fuerza y flexibilidad. Sabiduría y guerra incorpora cambios que hacen que el combate de Civilization sea más variado y emocionante. Proporciona nuevas opciones a los jugadores para complementar la estrategia que elijan reforzando su defensa o permitiendo una ofensiva más osada.

Master & Commander

Sabiduría y guerra contiene la nueva Tecnología de Marina, que ofrece dos versátiles elementos al arsenal de su Civilización. Permite la producción del Astillero, un nuevo Edificio limitado que sirve como alternativa al Cuartel, dejando atrás los días en los que unas pocas Civilizaciones acaparaban todos los Edificios que otorgan bonificaciones de combate. Con una Producción de cinco, el Astillero es uno de los Edificios más baratos del Mercado, lo que garantiza que hasta la Ciudad costera más remota podrá permitírselo. La producción adicional que proporciona el Astillero es una valiosa ventaja que combina muy bien con la nueva acción de Ciudad de programa de construcción.

Además, Marina otorga a su Civilización un increíble aumento de movilidad, ya que los Ejércitos lejanos son transportados inmediatamente a primera línea. Un oponente tomado por sorpresa podría enfrentarse a una pila de dos o tres Ejércitos donde antes no había nada. Al combinar estas capacidades, Marina se convierte en una posibilidad de investigación realmente intimidatoria.

La Royal Navy ha sido el pináculo de la maquinaria de guerra inglesa durante más de cuatrocientos años, así que lo más apropiado es que Marina sea la Tecnología de inicio de los ingleses. Esta Tecnología complementa muy bien a la Civilización inglesa, proporcionándole la fuerza y maniobrabilidad que la convirtió en un imperio. Los ingleses son comerciantes por naturaleza, y sus miniaturas de Ejército funcionan también como Colonos que envían Comercio, Producción, Cultura y recursos a sus Ciudades; ¡mientras asedian a un enemigo, pueden echar sal en la herida enviando los recursos de las casillas que están bloqueando de vuelta a casa! Además, al combinar su capacidad para moverse por el Agua con una bonificación de movimiento temprana (como Equitación o la nueva Política social de Religión natural), los ingleses pueden crear una red de Ejércitos que les permita acumular muchos iconos. Esta ventaja les da una increíble presencia en el mapa y les proporciona una enorme flexibilidad a la hora de decidir su estrategia, lo que les convierte en una fuerza a tener muy en cuenta.

Potencia tu Ejército

Una gran Civilización es tan poderosa como lo sea su Ejército, ¿y qué es un Ejército sino las tropas que lo forman? Sabiduría y guerra incluye cartas de Unidad de sustitución que alteran dramáticamente el sistema de combate. Al igual que en la caja básica, las Unidades tienen un valor de Fuerza: la cantidad de Heridas que inflige la Unidad. Además, las Unidades ahora tienen un valor de Salud: la cantidad de Heridas que puede sufrir una Unidad antes de morir. Este sutil añadido tiene grandes implicaciones.

 

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La primera y principal es que los jugadores dejan de estar a merced del mazo. Las Unidades que tienen una Fuerza baja quedan equilibradas con una Salud más alta (infligen menos daño, pero soportan un castigo mayor). Esto permite a los generales más hábiles "bloquear" un frente al provocar una situación en la que ninguna Unidad mata a la otra. Jugar para sobrevivir al combate (sin ganar directamente) se convierte en una estrategia viable que permite que tus Unidades vivan para luchar otro día. Por último, las Tecnologías relacionadas con las batallas, como Matemáticas o Ganadería, ganan un papel más importante, ya que infligir y curar Heridas tiene una influencia mucho mayor en el resultado del combate. El nuevo sistema mantiene la elegancia del de la caja básica a la vez que añade la Salud como un elemento táctico que se debe considerar.

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Los japoneses, liderados por el Shogun Tokugawa Leyasu, aprovechan bien el nuevo sistema de combate. La Infantería japonesa tiene una bonificación de Fuerza, lo que la hace mucho más hábil a la hora de matar al enemigo. Por ejemplo, un Lancero con Salud alta podría sobrevivir al ataque de un Arquero a la vez que acaba con su rival, mientras que un Piquero de Fuerza alta se vuelve un experto en acabar con Caballería. Los japoneses comienzan la partida con la Tecnología de Caballería, lo cual mejora sus Unidades de Caballería y su poder militar inicial. Caballería también les da el Feudalismo como uno de los Gobiernos iniciales, con su capacidad de recolectar un Recurso de forma gratuita al comienzo de cada turno. Hierro es una elección tentadora por su papel en Tecnologías orientadas hacia el combate que solidificarán la agresiva posición de los japoneses. Sin embargo, su última capacidad, que es un descuento de Comercio al investigar, puede llevarles a otra elección; puesto que los japoneses podrían investigar cada turno, pueden querer diversificar sus recursos y prepararse para una victoria tecnológica potenciada por la Tecnología de Educación. En cualquier caso, los japoneses son una Civilización variada que puede triunfar siguiendo muchos caminos distintos.

La guerra siempre ha sido una parte central de los juegos de civilizaciones, y Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero no es ninguna excepción. Sabiduría y guerra tiene un gran arsenal a disposición de cualquier general agresivo. Por suerte, un líder defensivo también podrá emplear estas armas. Por ejemplo, la Tecnología de Logística desbloquea todas las Unidades de segundo rango, lo que proporciona un atajo para aumentar de forma significativa la potencia del ejército de tu Civilización. Una mejora tan extensa podría servir como un decisivo movimiento defensivo. Puesto que conseguirla requiere una sola Tecnología, deja la opción de dedicar futuras investigaciones a actividades más pacíficas como la Imprenta. Muchas de las mecánicas orientadas a lo militar que incluye esta expansión pueden ser utilizadas por Civilizaciones que buscan una victoria sin derramamiento de sangre.

Sea por tierra, mar o aire, Sabiduría y guerra ofrece muchas herramientas para el choque de culturas. Sin embargo, el conflicto sólo es una posible ruta hacia la gloria. En el próximo artículo veremos las nobles Políticas sociales y su papel en buscar el bien para la humanidad (buscando sobre todo el bien de tu Civilización, claro está).

¡Gracias, El-ad! ¡Estad atentos a más información y avances de Sabiduría y guerra, la nueva expansión para Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero!


 

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