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Favor de Rex

Echamos un vistazo a la República Sauria en KeyForge: Colisión de Mundos

¡Descubre una nueva faceta del Crisol en Colisión de mundos! ¡Este último conjunto de KeyForge, tras La Llamada de los Arcontes y La Edad de la Ascensión, te invita a explorar el Crisol más allá de los límites que conocías, con nuevas cartas, mecánicas y dos nuevas Casas! Colisión de mundos prescinde de Marte y Sanctum e incorpora a la República Sauria y a la Gran Alianza Estelar. Pero eso no significa que esas queridas Casas se hayan ido para siempre. ¡El Crisol está en constante cambio, y puede que vuelvan en el futuro para desafiar o estar al lado de estos recién llegados!

Con las nuevas Casas vienen nuevas maneras de luchar y tienes que estar preparado para enfrentarte a los desafíos que se avecinan. ¡Nos complace ofrecerte un repaso detallado a la República Sauria, una de las dos nuevas Casas que irrumpen en el Crisol en Colisión de mundos!

Sesenta y cinco millones de años de dominación

Presente en este planeta desde hace sesenta y cinco millones de años, la República Sauria se mantiene como la cultura más antigua y más prestigiosa del Crisol (a pesar de lo que puedan decir desde Casa Sanctum). Aunque esta Casa ya ha caído y resurgido muchas veces a lo largo de los siglos, los saurios no solo han sobrevivido, sino que han prosperado bajo el gobierno del sabio Saurus Rex (Colisión de mundos, 227), primus inter pares en el Senado saurio. En el transcurso de su existencia en el Crisol, los saurios han resistido la agresión marciana de Nova Hellas y han frenado tres cruzadas de Sanctum, pero sus propias aventuras en busca de expansión territorial y más poder terminaron con la derrota de los bárbaros de Smilodon.

La República Sauria sigue siendo una potencia fuerte después de todo este tiempo cuyo sistema político está dirigido por los genios filosóficos más brillantes del planeta, divididos entre dos partidos principales, cada uno con sus propias ideas de lo que es y debería ser la República Sauria. Los hegemónicos sostienen que la República está en declive debido a que los saurios pasan cada vez más tiempo con otros "seres inferiores" del Crisol. Por el contrario, los secuestarios afirman que sencillamente la República ha dejado atrás sus días expansionistas y de conquista.

Más allá de estos dos partidos principales, la República Sauria está dividida en numerosas tribus que conforman su rica cultura. No importa cuánta diversidad exista entre las tribus y dentro de ellas, los saurios tienden a ser criaturas grandes y físicamente potentes. ¡Incluso el gigante más valiente de los Brobnar se lo pensaría dos veces antes de desafiar a un Gargantodonte (Colisión de mundos, 203) en el campo de batalla! Esto ocasionalmente da lugar a pequeños problemas en el día a día, ya que cualquier Pisotón involuntario (Colisión de mundos, 210) de una de estas criaturas puede ser… bastante incómodo, por decirlo suavemente.

Pero más que de su tamaño, los saurios se enorgullecen de ser las mentes filosóficas más avanzadas del Crisol. Sus debates en el Senado son legendarios por su duración y la fuerza, pasión y perspicacia de sus debates. Estas grandes mentes también son responsables de la famosa tecnología sauria que se caracteriza por una perfecta armonía entre forma y función. De hecho, sus artefactos son tan hermosos y avanzados que puede que haya quien los confunda con magia. Las lanzas y escudos de sus guerreros son más potentes que cualquier bláster o pistola láser, e incluso sus bestias de carga se comportan conforme al hábil control que se ejerce sobre ellas con sus avanzados arneses.

Incluso los Arcontes se integran en la sociedad sauria de una manera casi inédita en el Crisol, ya que se les concede permiso para asistir a las reuniones del Senado saurio, y tienen acceso a las academias saurias. También ha habido casos de Arcontes que han ostentado el cargo de Gobernador de una ciudad-estado a lo largo de la historia de la República Sauria. Si los Arcontes creen en la República Sauria, quizás es que realmente su destino es gobernarla.

Sic Semper Tyrannosaurus

Más allá de su fascinante historia y su trasfondo cultural, los saurios también incorporan nuevas formas de jugar con la mecánica de KeyForge, haciendo que el juego se adentre en nuevos territorios e invitado a los jugadores a que prueben nuevas estrategias. El orgullo compartido por los miembros de la República Sauria los convierte en candidatos ideales para hacer uso de la nueva habilidad “exaltar”. Cuando exaltas a una criatura, pones sobre ella 1 Æmbar de la reserva común. Y cuando una criatura que tenga Æmbar sobre ella abandone el juego, ese Æmbar se pone en la reserva de Æmbar de su oponente.

Esto introduce un nuevo elemento de riesgo calculado, ya que las cartas con exaltar aportan potentes habilidades aunque conviertan a tus criaturas en objetivo de los ataques de tu adversario. Si bien es cierto que puedes acabar con el tablero de tu enemigo con Carga de Falange (Colisión de mundos, 189) o con Axioma de Grisk (Colisión de mundos, 182), nunca debes perder de vista tu objetivo, ya que, si no tienes cuidado, puedes acabar beneficiando a tu adversario en lugar de perjudicarle.

Aunque sean orgullosos, los saurios no son tontos. Para contrarrestar el riesgo de la exaltación y aumentar sus posibilidades de obtener una recompensa, Colisión de mundos también introduce formas de transferir Æmbar de tus personajes a tu reserva. Por ejemplo, el Senador Shrix (Colisión de mundos, 193) puede tener Æmbar en su carta, pero también puede gastarlo como si estuviera en tu reserva. Por su parte, el Senador Bracus (Colisión de mundos, 229), va más allá, extendiendo esta capacidad a todas tus criaturas. Si eres realmente despiadado, puedes incluso optar por exaltar a una criatura y luego enviarla al Exilio (Colisión de mundos, 202) junto a tu oponente, destruyéndola para conseguir quedarte el Æmbar que tiene y quitárselo a tu enemigo.

Esta nueva forma de manejar el Æmbar seguramente producirá cierta conmoción en el meta juego y hará de los saurios una fuerza a tener muy en cuenta, debido a la manera en que pueden poner en juego más Æmbar y al tiempo poner en aprietos a cualquiera que se atreva a intentar hacerse con el preciado elemento. Pero recuerda, solo si el Æmbar está en manos de personajes específicos, estará a salvo de los ladrones, como Hill el Allanador (Colisión de mundos, 237) que lo robarían si está en tu reserva. De todos modos mientras tus ciudadanos estén dispuestos a seguirte y rendir tributo cuando llegue el momento de forjar, verás que tienes poco de lo que preocuparte a medida que avance tu búsqueda de las Cámaras.

El amanecer de los saurios

La República Sauria, tras caer y alzarse una y otra vez, está en pleno auge de nuevo. ¡Contigo y con tus Arcontes para guiarles, esta nueva era gloriosa del imperio no tendrá fin! ¡Reúne a tus reclutas, prepara a tus equipos y saca a relucir esos nervios de acero conforme se avecina la batalla!


 

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