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Star Wars: Al Filo del Imperio

Esa sensación de Star Wars

El diseñador Jay Little explica el sistema de dados narrativo de Al Filo del Imperio

Un contrabandista desesperado trabaja febrilmente para reparar el mecanismo de ignición del reactor de hipermateria de su astronave mientras un destructor Imperial se acerca a su posición. Colonos en el planeta desértico de Tatooine disparan sus blásters desde detrás de un afloramiento rocoso mientras defienden su granja de humedad de incursores tusken. En los callejones más oscuros de Coruscant, un espía bothan trata de mantenerse un paso por delante de los cazarrecompensas mientras busca una forma de llegar a Dantooine…

En el juego de rol de Star Wars: Al Filo del Imperio, los jugadores se sumergen en historias interactivas plagadas de peligros, emoción y desafíos. Ya estés reparando una astronave, disparando con un bláster o evitando llamar la atención en situaciones complicadas, utilizarás las habilidades de tu personaje y tirarás dados para determinar el éxito o el fallo de tus acciones. Por supuesto, como esto es Star Wars, la acción será vertiginosa y divertida, y en cada sesión de juego habrá momentos de alta carga dramática combinados con oportunidades para el humor con los que reducir la tensión.

Al Filo del Imperio utiliza diversos dados personalizados y un sistema de dados narrativos para mantener tus partidas en movimiento y para capturar los emocionantes vuelcos del destino que hacen tan entretenidas a las películas de Star Wars. Hoy, el diseñador Jay Little examina el sistema de dados narrativos y nos ofrece algunos ejemplos de resultados de estos dados en juego.

Jay Little, diseñador, habla sobre el sistema de dados narrativo

El innovador sistema de dados de Al Filo del Imperio es uno de los rasgos más característicos del juego. El sistema utiliza dados personalizados que se tiran y comparan como parte del sistema de resolución de tareas del juego. Independientemente de que los personajes estén combatiendo contra una patrulla de soldados de asalto, pirateando un holocrón o atravesando un campo de asteroides en su carguero ligero YT-1300, los jugadores utilizarán los dados para determinar el resultado de sus esfuerzos al avanzar en la historia.

Este sistema de dados está inspirado parcialmente en el sistema que diseñé y desarrollé para el juego de rol de Warhammer Fantasía. Los dos sistemas tienen dados distintos que se utilizan para propósitos específicos, y ambos permiten una gran variedad de resultados potenciales. Sin embargo, los dos tienen diferencias significativas, y me gusta pensar que los dados de Al Filo del Imperio son los “herederos espirituales” de los dados de Warhammer Fantasía.

Para cuando comencé a diseñar el reglamento de Al Filo del Imperio, ya llevaba varios años desarrollando, refinando y jugando con la idea de un sistema de dados narrativos.

Esta experiencia resultó de un valor incalculable y me ayudó a plantearme cómo quería reforzar la idea del trabajo en equipo en Star Wars y animar a los personajes a interactuar con su entorno. También comencé a definir cuáles de las influencias narrativas del universo de Star Wars queríamos asegurarnos que se viesen reflejadas en el sistema.

Igual que sucede en muchos otros juegos de rol, las reglas básicas de Al Filo del Imperio se basan en los dados. Y de la misma forma que en muchos de estos juegos, los dados cumplen una función muy importante: ayudar a todos los jugadores a determinar si sus acciones tienen éxito. Sin embargo, con el sistema de dados narrativos utilizado en el juego de rol de Al Filo del Imperio, este aspecto de una tarea (el éxito o el fracaso) es únicamente parte de la ecuación.

Más que éxito o fracaso

La ambientación de Star Wars incluye una amplia variedad de experiencias, desde emocionantes carreras en motos aerodeslizadoras y combates hasta héroes enfrentándose a dilemas morales o involucrados en intrigas políticas llenas de incertidumbre. Para hacer justicia a Star Wars, era importante asegurarnos de que las reglas del juego podían ayudar a representar esta variedad de escenas y encuentros. Aquí es donde entra en juego la segunda parte de la resolución de tareas. Además de determinar el éxito o el fracaso de una acción, el aspecto “narrativo” del sistema también ayuda a los jugadores a determinar cómo y porqué tiene éxito o fracasa dicha acción.

El primer paso consistía en definir qué iba a representar cada tipo de dado y cómo iba a contribuir a la resolución de una tirada de habilidad. Me gusta el concepto que tiene Star Wars de fuerzas opuestas en conflicto por el equilibrio (como el lado luminoso de la fuerza contra el reverso tenebroso, o la Rebelión contra el Imperio) y quería que el sistema reflejase esta idea de oposición. Esto llevó al desarrollo de dos grupos de dados, uno positivo y otro negativo, en los que cada dado tiene su contrapartida.

Dados de Complicación y Beneficio

Los dados de Complicación y de Beneficio son dados de seis caras temáticamente opuestos. En general se añaden a una reserva de dados para representar modificadores o influencias situacionales menores. Por ejemplo, si un personaje trata de piratear una terminal de seguridad, el DJ podría proporcionarle una ventaja y un dado de Beneficio por tener las herramientas apropiadas para la tarea. De igual forma, la acción podría ser más complicada a causa de contratiempos, como tratar de piratear la consola mientras sufre fuego de bláster, y el DJ podría añadir un dado de Complicación a la reserva.

Dados de Capacidad y de Dificultad

Los dados de Capacidad y de Dificultad son dados de ocho caras que se emparejan unos contra otros. Estos dados representan las cualidades innatas de una tarea. Los dados de Capacidad reflejan los atributos y característica de un personaje, como representación de lo fuerte, inteligente o voluntarioso que es. Los dados de Dificultad definen la dificultad innata de la tarea; piratear una terminal de seguridad anticuada probablemente añada menos dados de Dificultad que piratear una de último modelo.

Dados de Pericia y de Desafío

Los dados de Pericia y de Desafío son dados de doce caras opuestos. Estos dados representan mejoras significativas a los dados de Capacidad y de Dificultad. Los dados de Pericia son la versión “mejorada” de los dados de Capacidad, y reflejan el nivel de habilidad o de entrenamiento especializado que un personaje aplica a una tarea. Los dados de Desafío son las versiones “mejoradas” de los dados de Dificultad, e indican que la tarea tiene mayores riesgos innatos o que otro personaje se está oponiendo de forma activa.

Los dados narrativos en acción

Como en Al Filo del Imperio cada dado está asociado con una contribución específica a la reserva de dados, los jugadores pueden determinar rápidamente el éxito o el fracaso de la acción y proporcionar detalles adicionales al resultado, basándose en el tipo de dado en el que aparecen los éxitos y los fracasos. También pueden añadir detalles a la historia con el resto de símbolos incluidos en los dados.

Continuando con el ejemplo del pirateo de la terminal, los jugadores podrían desencadenar diversos efectos o consecuencias adicionales, tengan o no éxito al piratearla. Por ejemplo, el personaje podría lograr piratear la terminal, pero tardar mucho más tiempo del esperado o activar una subrutina de seguridad que alerte a los guardias. Tal vez el personaje no logre piratear la terminal, pero sea capaz de hacerse con un elemento de información vital en el intento. Podría incluso estropear la terminal en el proceso.

Cualquier tarea puede tener consecuencias tanto positivas como negativas, o incluso una mezcla de ambas. Una de las cosas que más me gusta del sistema de dados narrativos es que proporciona información y contexto sin interponerse en la historia general.


Para una tarea relativamente menor, los jugadores podrían tirar los dados y preocuparse únicamente por el éxito o el fracaso, e ignorar el resto de información de la tirada. Para escenas dramáticas o confrontaciones importantes, los jugadores podrían coger la información periférica y utilizarla para definir los pormenores y narrar cómo se resuelve la acción. Esta información (los símbolos y los tipos de dados en los que aparezcan) está ahí, directamente en los dados, lista para utilizarse. Queda en manos de los jugadores y el DJ decidir cómo aplicar esta información, y cómo ésta información afecta a la narrativa.

¡Gracias, Jay!

No todos los éxitos son iguales. Puedes pinchar en la imagen de arriba para ver tres ejemplos distintos del reglamento básico de Star Wars: Al Filo del Imperio que demuestran cómo los símbolos de Ventaja y Amenaza pueden tener consecuencias sorprendentes y llevar a aventuras más dinámicas.

Con esta capacidad para definir detalles sobre los efectos secundarios positivos y negativos de las acciones de un personaje al mismo tiempo que se determina su éxito o fracaso, el sistema de dados narrativos de Al Filo del Imperio permite desarrollar la narración de tus partidas. Podrás determinar rápidamente los resultados de cada acción, experimentarás emocionantes giros del destino, encontrarás humor incluso en las situaciones más dramáticas, y te verás inmerso en las sensaciones de Star Wars.

En un artículo posterior echaremos un vistazo a los dados de la Fuerza del sistema, y a la forma en la que los usuarios de la Fuerza deben ser conscientes de su equilibrio. Sin embargo, en el siguiente artículo Jay nos hablará del sistema de Obligaciones de Star Wars: Al Filo del Imperio, y de cómo el pasado de un personaje puede hacer avanzar tus partidas.

Participa en aventuras sombrías y peligrosas en los márgenes del universo de Star Wars con Al Filo del Imperio. Al Filo del Imperio es un juego de rol completamente independiente que transporta a los jugadores a algunos de los lugares más siniestros del Borde Exterior, las zonas más sórdidas de los Mundos del Núcleo, y cualquier otro lugar entre medias.


 

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