Arkham Horror: El juego de cartas
En las garras del caos
“Era del cielo. Un punto definido entre las estrellas ejercía dominio sobre él y lo llamaba. Al parecer era un punto situado en algún lugar entre la Hidra y el Navío Argos, y comprendió que se había sentido impulsado hacia él desde que despertó poco después de amanecer. Por la mañana había estado debajo de él, y ahora se encontraba aproximadamente hacia el sur, pero deslizándose hacia el oeste.”–H.P. Lovecraft, Los sueños en la casa de la bruja
Pensabas que tu misión era sencilla: dar con el paradero de cuatro personas que desaparecieron de un evento benéfico organizado por la élite social. Pero a cada paso que has dado, has tenido que enfrentarte a verdades más terribles de lo que pudiste llegar a imaginarte. Y ahora, después de lo que viste en la Isla no visitada, tu fe en la humanidad está bajo mínimos. Te sientes tan perdido y caprichoso como cualquiera de los espíritus que te acechan constantemente, ya estés despierto o soñando. ¿Te estás volviendo loco? ¿El mundo es así ahora? ¿O siempre ha sido así?
El Carro · VII
La conquista ha comenzado. Todos temblarán ante la hueste del caos. Ríndete o muere.
Después de tu fatídica investigación en Unión y desilusión, la situación de la ciudad continúa en declive. Las brechas en la realidad han comenzado a rasgar el tejido de la Tierra, y una tenue melodía de flautas disonantes se escucha por las calles de Arkham. Volutas de niebla salen del bosque que bordea la ciudad, extendiéndose sobre el Arroyo del Ahorcado y reptando por las calles. Las ventanas están cerradas a cal y canto, y si no supieras que no es el caso, jurarías que este lugar es una ciudad fantasma. Todo el mundo está encerrado, buscando un refugio seguro, esperando que algo suceda.
Conforme te enfrentas a las tinieblas con En las garras del caos, la perdición no aumenta al ritmo habitual. En cambio, las brechas aparecen en varios Lugares como French Hill (En las garras del caos, 290) y están marcadas con fichas de Recursos. Cuando hayan aparecido suficientes brechas en un mismo Lugar, en este caso el barrio más rico e histórico de Arkham, ¡se produce una incursión! Una incursión añade perdición al Lugar y hará que las brechas se extiendan, abriendo grietas en la realidad de los Lugares conectados.
Como investigador, tu objetivo es prevenir estas incursiones eliminando las brechas que las causan, pero esto solo puede hacerse activando las peligrosas capacidades de acción de cada Lugar. Al volver a French Hill, debes descartar una carta de tu mano para mover una brecha desde el Lugar hasta el acto en curso. Si no mantienes el control sobre las brechas, pronto te verás sobrepasado y Arkham caerá en la locura. Obviamente, no puedes permitir que eso ocurra.
Llamamiento para refuerzos
La mayor parte de Arkham ha cerrado sus puertas y ventanas con llave por la tormenta que se avecina, pero todavía hay algunos que estarán a tu lado en tu lucha por salvar la ciudad. Un Guardián experimentado puede solicitar Apoyo de la Agencia (En las garras del caos, 274). Con más salud y cordura que cualquier otro Guardián aliado, este valiente grupo protegerá no solo a su investigador, sino a todo el equipo, asumiendo el daño u horror infligido a cualquier investigador que esté en el mismo Lugar. Además de utilizar la agencia como escudo humano, también puedes poner en práctica sus habilidades. Al infligirles daño, puedes dañar a un enemigo cercano; o al infligirles horror, puedes descubrir rápidamente una pista. Si te pones en la piel de Leo Anderson (La era olvidada, 1) y actúas como una Presencia inspiradora (La máscara pálida, 228) para tus aliados De confianza (La era olvidada, 19), puedes convertirte en una fuerza casi imparable contra la que cualquier enemigo se lo pensaría mucho antes de enfrentarse.
Aunque los Guardianes pueden estar cómodos si se encuentran en una situación que implique el uso de armas de fuego, los Místicos tienden a preferir un enfoque más basado en su experiencia. Con la ayuda de la poderosa Dayana Esperence (En las garras del caos, 279), los Místicos pueden almacenar sus Eventos Hechizo, o con el mejorado Negar la existencia (En las garras del caos, 280), esperando el momento oportuno y haciendo que esta Bruja lance los Hechizos en su lugar. De esta manera, están protegidos de la pila de descartes, ya que Dayana puede lanzarlos una y otra vez en su nombre.
En esta aventura tal vez queráis permanecer unidos, pero con las brechas que surgen por toda la ciudad, puede que no tengáis más remedio que separaros. Sin embargo, hay una clase de personaje que está acostumbrado a estar solo. Si asumes el papel de un curtido Superviviente, tendrás acceso a un nuevo Evento en forma de Prueba de fuego (En las garras del caos, 281), que te permite establecer en 5 el valor básico de cualquiera de tus habilidades hasta el final de tu turno. Así, puedes desempeñar cualquier función que tu equipo necesite para un único turno vital, ya sea despejando pistas en un Lugar con un alto velo o dando el golpe de gracia a un enemigo particularmente desagradable. La dura experiencia de esta misión te llevará a tus límites, forzándote a aguantar más de lo que cualquier mortal debería llegar a soportar, pero no hay forma de saber de lo que eres capaz hasta que tu equipo y el resto de tu ciudad recurran a ti en busca de una respuesta. Cuando eres la última esperanza, no puedes fallarles.
Una vez más, en la brecha
No pediste tener esta responsabilidad, pero Arkham se tambalea, está al borde de la locura y solo tú puedes salvar a la ciudad de esta difícil encrucijada en la que se ha metido. ¡Detén las grietas que rasgan la realidad y salva a Arkham de los terrores que acechan desde más allá con En las garras del caos!