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KeyForge

En la jungla

Profundizando en el formato Sellado para KeyForge

Si no estás familiarizado con KeyForge, puede que no sepas que en el Juego Organizado hay dos formatos distintos: Arconte y Sellado. En el formato Arconte, eliges cuidadosamente el mazo con el que quieres jugar de entre toda tu colección. Sin embargo, cuando juegas con el formato Sellado, te pones al mando de un nuevo mazo con el que nunca antes habías jugado, teniendo que valorar muy rápidamente los puntos fuertes y débiles, así como las estrategias propias, de tu nuevo mazo.

En esta noticia nuestro invitado, Austin Kukay, profundiza en el formato Sellado y en la mejor manera de analizar y evaluar rápidamente tu mazo ¡y aporta algunos consejos que pueden ayudarte la próxima vez que juegues con este formato!

Austin Kukay sobre cómo evaluar tu mazo en formato Sellado

Richard Garfield, el creador de KeyForge, ha comparado el juego con una jungla: dado que KeyForge es un juego de mazo único, tienes que trabajar con lo que tienes. Tienes la oportunidad de hacer que tus cartas destaquen porque eres el único en el mundo con esa combinación específica de 36 cartas. Este juego siempre ha estado muy centrado en la idea de descubrimiento, en encontrar nuevas cartas y nuevas formas de usar tus cartas, una sensación que se ha exacerbado con la llegada del nuevo conjunto, Mutación Masiva. Para sacar el máximo partido a tus descubrimientos y sentir realmente la emoción de estar "en la jungla", no hay mejor manera de jugar a KeyForge que el formato Sellado.

El formato Sellado de KeyForge requiere de un conjunto de habilidades ligeramente diferente si lo comparamos con el formato Arconte. En una partida de formato Arconte, tienes la posibilidad de evaluar el mazo de tu oponente y planear con antelación teniendo en cuenta sus particularidades. ¿Tiene cartas que puedan obstaculizar fácilmente tu plan? ¿Necesitas ajustar tus planes para poder ganar? El formato Arconte pone a prueba tu conocimiento de las cartas, tu capacidad de evaluar la lista de mazo de tu adversario y del análisis que hagas de ese mazo que ha traído para la partida. El formato Sellado sin duda también pone a prueba tu conocimiento de las cartas, pero resulta clave tu habilidad para adaptarte y aprender sobre la marcha. Te pone ante el desafío de estar preparado, sea lo que sea a lo que te enfrentes, y estar listo para poder responder en cualquier momento. ¿Puedes evaluar las posibilidades de tu propio mazo antes de haber jugado ni una sola partida con él? ¿Puedes aprender de lo que funciona y mejorar partida a partida? ¿Puedes anticiparte a las cartas y los combos que tu adversario puede estar tratando de utilizar?

Aunque cada jugador de KeyForge tiene su propio método para evaluar un mazo (y a veces puede ser muy interesante ver lo que cada persona descubre mediante esa evaluación), quiero compartir algunos de los trucos que yo utilizo mientras reviso un mazo nuevo en una competición de formato Sellado. Analizaré un nuevo mazo de Mundos en Colisión desde la perspectiva de la variante Sellado “Un solo mazo”. Para más información sobre las diferentes variantes de Juego organizado de KeyForge, haz clic aquí), pero cada una de las otras variantes de formato Sellado tienen sus propias estrategias. ¡Vamos a ello!

Rustriver, the Doctor Doctor

Asumiendo que solo jugamos con Mundos en Colisión, lo primero en que me fijo es en el nombre de mi mazo y en las casas. Para el ejemplo de hoy, tengo Rustriver, the Doctor Doctor, un mazo compuesto por Dis, Logos y la Alianza Estelar. Conociendo las casas, intento hacerme una idea de cómo será la composición del mazo. Dis tiende a ser bastante perturbador y destructivo, Logos te lleva con eficacia por todo el mazo, y Alianza Estelar trabaja bien con otras casas y suele tener un montón de mejoras con las que trabajar. Veamos hasta qué punto esto es así para el “Doctor Doctor”.

En un entorno de competición con formato Sellado, tienes que encontrar las líneas de juego que vas a seguir con tu nuevo mazo antes de la primera partida para poder probar tu estrategia pronto y perfeccionarla. Mi recomendación para encontrar estas líneas es empezar mirando las cartas poco frecuentes y las cartas de las que haya varias copias en el mazo. Las cartas con múltiples copias añaden consistencia a un mazo único, mientras que las cartas menos frecuentes presentan nuevas posibilidades y combinaciones. Para el Doctor Doctor nuestras cartas poco frecuentes y las cartas con múltiples copias son:

Poco frecuentes

Escollete (Mundos en Colisión, 118)

Cerradura Universal (Mundos en Colisión, 178)

TODOS Podemos Ganar (Mundos en Colisión, 334)

Múltiples

Caos Gozoso (Mundos en Colisión, 90)

Armero Molina (Mundos en Colisión, 292)

Mochila de Camuflaje (Mundos en Colisión, 294)

Modo Sigiloso (Mundos en Colisión, 306)

Además de a esto, recomiendo prestar especial atención a cualquier rareza especial o variante (normalmente cartas vinculadas o diferentes versiones de una carta), “Mavericks” (cartas que habitualmente son de una casa pero aparecen en otra), “Legacy” (cartas de conjuntos anteriores), y anomalías (cartas que posiblemente sean adelantos de conjuntos futuros) para guiar tu análisis. Todas estas cartas son también grandes ventajas en el entorno de una partida de formato Sellado porque nadie se las espera encontrar.

Usando estas cartas como guía, puedes empezar a encontrar conexiones y temas a través de las casas. En este ejemplo del mazo Doctor Doctor, empezando con Cerradura Universal y TODOS Podemos Ganar, vemos que este mazo tiene muchas cartas que nos permiten manipular el coste de la llave del adversario.

TODOS Podemos Ganar es una carta con la que no es fácil jugar correctamente, ya que el coste de la llave se reduce para ti pero también para tu oponente hasta el final de tu próximo turno. Aquí es donde pueden resultar útiles otras maneras de alterar el coste de las llaves para intentar aumentar el coste de la llave para tu adversario mientras mantienes el tuyo bajo. Llevando esta línea de juego más lejos, el mazo Doctor Doctor también incluye Fragua de Obsidiana (Mundos en Colisión, 93). Esta carta te permite lo que se conoce como un "key cheat", ya que puedes forjar una llave sin pasar por el paso "Forjar una llave" al comienzo de tu turno. El mazo también incluye Poltergeist (Mundos en Colisión, 94), que te permite usar un artefacto y destruirlo.

Con todo esto vemos que una posible línea de juego que podrías seguir es jugar TODOS Podemos Ganar y también Cerradura Universal, con lo que el coste de la llave de tu adversario se eleva a 7, o incluso hasta 9 si juegas también Jefa de Sensores García (Mundos en Colisión, 305). En el siguiente turno puedes usar Poltergeist para destruir tu propia Cerradura Universal y reducir el coste de la llave, y luego usar Fragua de Obsidiana para hacer un "key cheat". ¡Vaya!

Bueno, esta es una línea de juego extremadamente específica, que requiere al menos cuatro cartas para que funcione (sin mencionar las criaturas en juego para Fragua de Obsidiana). Puede que esta posibilidad no llegue a darse en las tres o cuatro partidas que juegas en una competición de formato Sellado. Tan solo es una opción que podrías llegar a tener con este mazo. La gracia del formato Sellado es que tu adversario no conoce tu lista de mazo. Al mismo tiempo, ¡también tú estás intentando aprender a jugar con tu propia lista! Seguir esta línea de juego sería más arriesgado o más obvio en un formato Arconte, pero en una partida de formato Sellado claramente te puede ofrecer una oportunidad de pillar a tu adversario desprevenido. Puedes elegir cualquier carta de la lista o un par de esas "cartas principales" antes de jugar e investigar una línea de juego en torno a ellas.

Después de valorar algunas de estas líneas de juego que puedo usar con el mazo, me gusta mirar sus "valores". Con esto me refiero a mirar el número de tipos de cartas y las características de las mismas. Por ejemplo, el mazo Doctor Doctor tiene los siguientes valores:

Estos valores pueden ayudarnos a conocer mejor el mazo. En primer lugar, con 16 Æmbars en el mazo, solo te faltarían 2 Æmbars para conseguir tus 3 llaves si jugaras cada carta una vez (y tu adversario no hiciera nada para detenerte) ¡sin tener que cosechar! De media los mazos normalmente tienen alrededor de 10 Æmbars, ¡así que 16 es un valor bastante alto! También podemos decir que el mazo tiene un número de criaturas ligeramente inferior a la media (la media es de aproximadamente 18) y un poder total de las criaturas inferior a la media (la media es de aproximadamente 68).

Hay que tener en cuenta que también es importante valorar las particularidades del conjunto con el que estés jugando. En Mundos en Colisión, las características de las criaturas son importantes. A veces encontramos enormes dinosaurios de la República Sauria o enormes gigantes de Brobnar, por lo que tener una defensa bien sólida puede ser muy necesario en estas situaciones. Si nos fijamos en el mazo, aunque muchas de las criaturas son pequeñas, hay muchas maneras de protegerlas, como con el Armero Molina y con Guardián Titán (Mundos en Colisión, 141).

Por contra, cuando se juega con el conjunto La Llamada de los Arcontes, tiene mucho mayor peso tu capacidad de acción, de generar Æmbar y tu habilidad para controlar el Æmbar de tu adversario (normalmente recurriendo a robar o a capturar) y son esos los aspectos más importantes que debes valorar. En este caso es importante tener en cuenta estas características pero lo realmente clave es que cambies tus estrategias, análisis y prioridades según el conjunto con el que estés jugando.

Después de valorar las distintas líneas de juego y realizar un análisis completo, planteo este plan de juego para el mazo “Rustriver, the Doctor Doctor”:

Mi plan es tener al adversario a raya con daño mientras desbarato sus estrategias para la partida y su margen de maniobra con las distintas cartas que tienen esa capacidad de desviarle de sus planes. Aunque tengo pocas criaturas y son pequeñas, puedo mantenerlas vivas con las cartas más protectoras del mazo. Mi control del Æmbar se basa principalmente en aumentar el coste de las llaves del enemigo, y también puedo intentar superar a mi oponente con mi extra de Æmbar y un montón de cartas para robar y guardar. Debo tener cuidado con mis cartas más raras, Agujero de Gusano Salvaje y Miniexpertos en Tanques, ya que son apuestas que pueden resultar tan efectivas como devastadoras para mí.

Esta no es más que una posible interpretación de este mazo. Los mazos de KeyForge tienen mucha profundidad. Dependiendo de tu estilo de juego y de tu conocimiento, tú y un amigo podéis ver de una manera completamente diferente un mismo mazo. Incluso entre una y otra partida puedes ver algo nuevo en un mazo y seguir descubriendo jugadas y estrategias interesantes en las que ni tú ni nadie había pensado. Pero la única manera de aprender los secretos de la jungla es explorándola... ¡así que lánzate ya a explorar!

¡Salud, y que tu Æmbar siempre brille!

Austin J. Kukay, también conocido como RealPlayerOne, es el creador y autor del blog The Epic Quest y es miembro del la comunidad Moor Wolf Pack. Cuando no anda buscando nuevos mazos para The Epic Quest, puedes encontrar a Austin preparándose para el próximo Vault Tour o explorando nuevas historias del Crisol que contar. Austin también contribuye a los torneos y eventos de Juego Organizado en su comunidad local de KeyForge en Seattle, Washington (EE.UU.), creando fichas y trofeos como premios. Puedes seguirle la pista en Twitter con su nombre de usuario @TheEpicQuestKF.


Todos los mazos de Mutación Masiva estarán disponibles el treinta y uno de julio de 2020 (más información aquí), ¡no te quedes sin ellos y haz tu reserva lo antes posible! Si quieres ampliar esta información te aconsejamos visitar su colección para conocer más detalles.

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