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Star Wars: Al Filo del Imperio

En el núcleo

Un adelanto de la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio

Hace algunas semanas anunciamos la inminente publicación de la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio, un producto completo que supone el punto de partida ideal para vivir vuestras propias aventuras jugando a rol en la galaxia de Star Wars. Hoy continuaremos esta serie de artículos reseñando lo que encontraréis al abrir la caja.

En nuestra anterior noticia os ofrecimos un recorrido guiado por el contenido introductorio de la Caja de Inicio: un Libro de Aventuras para aprender a jugar sobre la marcha y las dos primeras páginas de los prácticos cuadernos de personaje. También explicamos que, mientras el Director de Juego lee las seis primeras páginas del Libro de Aventura, los jugadores héroes aprovechan el tiempo para escoger sus personajes y familiarizarse con sus trasfondos y habilidades iniciales.

Todos estos preparativos conducen al primer encuentro, un escenario sencillo ideado para ilustrar los fundamentos básicos de la mecánica de tiradas de dados del juego. El primer encuentro de la aventura, titulado “A la fuga”, es deliberadamente el más breve y simple de toda la aventura: consiste en una sola escena durante la cual los personajes deben ocultarse de sus perseguidores. “A la fuga” sitúa a los personajes en la entrada de una cantina pequeña y casi vacía, con el tiempo justo para esconderse y despistar a los matones que les pisan los talones. Cada jugador dispone de una sola oportunidad para ocultarse antes de que un grupo de gamorreanos enfurecidos entre en el local, y cada intento se resuelve mediante una “tirada de habilidad” (más adelante explicaremos en qué consiste).

¿Qué hacéis?

Este breve encuentro inicial cumple un doble propósito. En primer lugar, es una forma relativamente inocua de presentar una experiencia interpretativa a jugadores novatos. Comentar las reglas de un juego de rol de forma abstracta está muy bien, pero cuando el Director de Juego plantea una situación genuina, expone diversas opciones y pregunta “¿Qué hacéis?”, la cosa se pone seria. Esta fatídica pregunta puede poner nervioso o incluso asustar a quien no esté acostumbrado al amplio espectro de posibilidades narrativas que ofrece un juego de rol. “A la fuga” es una suerte de encuentro narrativo para principiantes. Plantea un problema, ofrece distintas soluciones posibles e invita a los jugadores a escoger una de ellas o idear la suya propia.

En segundo lugar, este encuentro introductorio establece las bases de la importantísima mecánica de los dados, un concepto que servirá a los jugadores para resolver todo lo que hagan en sus aventuras. Echemos un vistazo más detenidamente al uso de los dados en la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio y comprobaréis cómo pueden dar color a vuestras aventuras y generar resultados que van más allá del simple binomio éxito-fracaso.

El papel del destino

Sin entrar en detalles, una tirada de habilidad es un modo de tener en cuenta el azar o los caprichos del destino. Cada vez que un personaje intenta hacer cualquier cosa que tenga una probabilidad de fracasar, hay que tirar los dados para comprobar si tiene éxito o no. ¿Pero qué dados debe tirar, y cuántos? Para explicarlo, primero hablaremos de los iconos que pueden obtenerse en los dados especiales de la Caja de Inicio.

Más abajo podéis ver los siete tipos de dados que se incluyen en la Caja de Inicio. Por el momento ignoraremos el dado de la Fuerza (el blanco); se utiliza en reservas de dados especiales cuando hay que reflejar el influjo del misterioso poder de la Fuerza.

Los otros seis dados (tres favorables y tres perjudiciales) son la base de la mecánica de juego de Al Filo del Imperio. Los dados de Capacidad, Pericia y Beneficio generan efectos favorables y representan las aptitudes básicas del personaje, su entrenamiento especializado y las posibles ventajas del entorno. Por otro lado, los dados de Dificultad, Desafío y Contratiempo arrojan resultados negativos que reflejan la complejidad inherente de una tarea, cualquier oposición activa y otras desventajas circunstanciales.

Éxitos, Fallos y demás

En esencia, si al tirar los dados se obtienen más símbolos de Éxito que de Fallo, se ha superado la tirada. Para bien o para mal, el jugador héroe ha conseguido lo que pretendía.

Pero hay pocos eventos que puedan resolverse en términos tan absolutos. A menudo las cosas pueden salir bien en general pero con algunos contratiempos molestos, o bien fracasar estrepitosamente al tiempo que se disfruta de un beneficio inesperado. Al Filo del Imperio posee un sistema único para explorar estas posibilidades narrativas: las Ventajas y las Amenazas.

En el primer encuentro de la Caja de Inicio, las Ventajas y las Amenazas tan sólo hacen que los personajes sufran o recuperen Tensión, una medida de su ansiedad o fatiga mental. Todo lo que hacemos (o tratamos de hacer) tiene potencial para desanimarnos o alentarnos; la Tensión es una abstracción del nivel de agotamiento y ansiedad generalizada del personaje.

Cuando el Director de Juego se encuentre más capacitado para dirigir historias, podrá idear otros efectos narrativos para las Ventajas y las Amenazas. No siempre ha de consistir en perder y recuperar Tensión; estos efectos paralelos pueden tener consecuencias directas en la trama de la partida. Quizá un personaje logre forzar una cerradura para colarse en un edificio (ha obtenido bastantes símbolos de éxito), pero sin saberlo ha accionado una alarma silenciosa (demasiados símbolos de Amenaza). O puede que no consiga llegar a un acuerdo con un mercader (demasiados símbolos de fallo), y aun así descubra que el comerciante es un adicto a los juegos de azar endeudado hasta las cejas (si saca bastantes símbolos ventaja). Cuando el grupo haya adquirido más experiencia, la mecánica de los dados de Al Filo del Imperio pondrá a su disposición un amplio abanico de opciones narrativas.

En el ejemplo que hay más abajo, 41-VEX necesita reparar un deslizador averiado.

Los pormenores de la reserva de dados

A modo de ejemplo, vamos a formar una reserva de dados para una tarea de dificultad Media: efectuar reparaciones básicas en un deslizador. Imaginemos que 41-VEX, el droide colono, necesita arreglar un vehículo averiado para poder llegar a tiempo a una importante reunión. Primero consultamos el cuaderno de personaje de 41-VEX, donde buscaremos la habilidad “Mecánica” en la columna de “Habilidades” de su ficha.

El “(Int)” que aparece junto a la Mecánica nos indica que dicha habilidad depende de la característica Intelecto, y el 1 en la columna del rango significa que el droide posee un entrenamiento especializado en Mecánica. No obstante, lo único que necesitamos saber para este ejemplo es que su reserva de dados para una tirada de habilidad de Mecánica está formada por 3 dados de Capacidad (verdes) y 1 dado de Pericia (amarillo), como se puede ver claramente en la columna de la derecha.

El jugador que controla a 41-VEX deja aparte esos cuatro dados, y el Director de Juego declara que estas reparaciones en concreto entrañan una dificultad Media. Esto quiere decir que deben añadirse 2 dados de Dificultad (morados) a los demás. En condiciones normales ésta sería la reserva de dados completa para su tirada de habilidad: las capacidades del personaje enfrentadas a la dificultad inherente de la tarea.

Sin embargo, existen circunstancias especiales. El Director de Juego aclara que está lloviendo a cántaros y además es noche cerrada, por lo que las reparaciones van a costar un poco más de lo esperado. Es importante señalar que estas condiciones adversas no merman las capacidades del droide, por lo que no le niegan sus dados de Capacidad y Pericia. Y tampoco añaden dados de Dificultad a la tirada; efectuar estas reparaciones concretas a este modelo de deslizador siempre se considera una tarea de dificultad Media, sean cuales sean las circunstancias. En vez de ello, estos contratiempos añaden dados de Complicación a la reserva, 1 por cada factor desfavorable (a discreción del DJ). Por suerte, 41-VEX lleva consigo su fiable hidrollave, por lo que el DJ le concede 1 dado de Beneficio. Como no hay nadie oponiéndose de forma activa al droide y la tarea es de dificultad estándar, no hace falta echar mano de los dados de Desafío. Ya estamos listos para hacer la tirada.

El jugador que lleva a 41-VEX tira los dados y obtiene los resultados indicados más abajo. A primera vista, todos los jugadores comprueban que varios de los símbolos de Éxito y Ffallo se anulan mutuamente, y lo mismo sucede con varios de los símbolos Ventaja y Amenaza, lo que deja un total de 2 Éxitos y 1 Amenaza . El personaje ha superado con éxito la tirada de habilidad, pero al hacerlo ha sufrido algún tipo de consecuencia adversa.

El Director de Juego dictamina que, si bien ha logrado reparar el vehículo averiado, 41-VEX ha recibido una fuerte descarga al tocar unos cables pelados, por lo que sufre 1 de Tensión. El droide sube al deslizador y sale disparado para no faltar a su cita, considerándose afortunado de que las cosas no hayan salido peor.

Como puedes ver, la mecánica de dados de la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio es sumamente intuitiva y contempla gran diversidad de condiciones narrativas, permitiendo a los jugadores y al DJ formar rápidamente una reserva de dados para cada tarea. Luego basta con lanzar los dados y dejar que sean ellos los que guíen el devenir de la historia.

No te pierdas nuestros próximos adelantos, en los que comentaremos el desarrollo de los personajes y otros detalles. ¡Faltan muy pocas semanas para que la Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio llegue a las tiendas especializadas!

La Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio contiene una aventura completa que permite a los jugadores asimilar los fundamentos del sistema de juego sobre la marcha. Los cuadernos de personajes pregenerados incluyen todas las reglas necesarias para su gestión en un formato práctico y accesible. Los dados especiales y la apasionante mecánica narrativa convierten cada tirada en una historia. ¡Protagoniza tus propias aventuras en una galaxia muy, muy lejana!


 

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