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Elegidos para la Gloria

Un vistazo a la Casa Sanctum en KeyForge: La llamada de los Arcontes

"Ármate de valor, truhan. Para hacerles daño primero debes derrotarme a mi" - Campeón Anafiel

¡Métete en el papel de los etéreos Arcontes en KeyForge! En este acelerado juego de ingenio y voluntad, te transportamos al planeta artificial de Crisol, donde debes reunir el precioso Æmbar para forjar las llaves que desbloquearán las Cámaras ocultas del planeta, y te permitirán obtener el máximo conocimiento y poder.

Para asistirte en tu cruzada, tendrás la ayuda de tres de las siete Casas del Crisol, utilizando sus criaturas, artefactos, habilidades y tecnología para alcanzar tus objetivos y mantener a raya a cualquier enemigo que pueda desafiar tu aspiración a los contenidos de la Cámara. Y si tu causa es honorable, no encontrarás aliados más firmes que los justos monjes y caballeros que habitan en las exuberantes islas que flotan sobre la superficie del Crisol.

Verdad Radiante

Las increíbles islas paradisíacas que cuelgan en el aire como por arte de magia están colectivamente regidas por la Casa Sanctum. Esta ciudad-estado teocrática está protegida por caballeros tecnológicamente avanzados que hacen cumplir el orden y la moralidad para mantener su hogar limpio, seguro y, lo más importante, civilizado. Bajo la cuidadosa vigilancia de la Iglesia del Ojo Abierto, estas figuras angelicales protegen a los inocentes y justos, mientras que los malvados y blasfemos son eliminados rápida y eficientemente.

Si bien la mayoría de la población mortal de Sanctum, como Campeona Tabris (La llamada de los Arcontes, 240) es humana (o al menos humanoide), está claro que esta Casa no se originó en la Tierra. Lamentablemente, los monjes y eruditos de esta Cámara son casi tan recelosos con sus secretos como los Arquitectos, reservando el conocimiento de su historia solo para los más iluminados.

Los miembros de la Casa Sanctum desean difundir la verdad de la Iglesia del Ojo Abierto a los no iluminados, y como tales, conversan habitualmente con aquellos que residen en la superficie del Crisol. Encontrarás en todas las zonas del Crisol a varios de estos defensores etéreos, dotados de un devoto sentido del honor y del deber, como Francus (La llamada de los Arcontes, 243). Como muchos de los guerreros de la Casa Sanctum, Francus no solo tiene un poder formidable, sino también una armadura que le permite bloquear el daño en cada turno. Esto se suma a su habilidad para capturar Æmbar cada vez que derrota a un enemigo, permitiéndole eliminar una criatura de menor poder en cada turno sin sufrir ningún daño.

Los caballeros de Sanctum prometen la trascendencia a aquellos que se unan a su Casa y se esfuercen por lograr un alma pura, para finalmente enseñar a sus seguidores a dejar atrás sus preocupaciones terrenales y convertirse en seres angélicos de luz y energía. Algunos llaman a sus enseñanzas una estafa y afirman que las criaturas originales de Sanctum siempre fueron seres de energía, por lo que dicha trascendencia es imposible. Afortunadamente, estos blasfemos reciben el tratamiento merecido sin dilación y la paz continúa reinando.

Ángeles oscuros

Los espíritus más poderosos de Sanctum, llamados "ángeles", pueden manifestarse directamente como seres luminosos de pura energía, pero muchos prefieren usar la indumentaria característica de la Casa Sanctum: la armadura reforzada con Æmbar, aunque sea por su función contenedora más que por la protección que otorga. Este es el objetivo final para muchos miembros de la Casa Sanctum, que solo se puede lograr a través de la meditación, el aprendizaje y el crecimiento espiritual. Una vez que hayan alcanzado el verdadero conocimiento, dejarán atrás sus ataduras mortales y llegarán a la iluminación.

Sin embargo, "iluminado" no significa "pacífico". Entre los espíritus más especiales de Sanctum, hay cuatro que siempre viajan juntos: si uno se alinea con un Arconte, los otros tres siempre le seguirán. Uno viene a confrontar. Otro ofrece alimentos contaminados. Otro quita. Y otro trae la muerte.

Si traes a estos cuatro jinetes a tu equipo, debes tener cuidado de cómo usas su gran poder, interpretando correctamente el campo de batalla y tomando nota del orden en el que juegas y usas tus cartas para infligir el máximo daño a tu oponente y recibir el menor daño posible tú mismo. Por ejemplo, si tu oponente tiene aliados más débiles que tú, deberías empezar con el Jinete del Hambre (La llamada de los Arcontes, 247) para que destruya a la criatura menos poderosa, luego realiza cualquier cosecha antes de jugar al Jinete de la Guerra (La llamada de los Arcontes, 249). Este espíritu conquistador te permite usar a tus aliados de cualquier Casa para luchar antes de acabar con las desafortunadas almas que aún se aferren a la vida con el Jinete de la Peste (La llamada de los Arcontes, 248). Y por último llega el Jinete de la Muerte (La llamada de los Arcontes, 246), trayendo de vuelta desde la tumba a cualquiera de sus hermanos caídos.

El camino del cordero

La diferencia entre uno de los "ángeles" de la Casa Sanctum y un Arconte es sutil, pero si bien ambos pueden aparentar ser conciencias libres de los límites de una forma física, solo los Arcontes están dotados de la capacidad de comunicarse con todos los seres. Como tales, los caballeros de la Casa Sanctum están deseosos por aprender de los Arcontes, a menudo tratándolos como dioses, y los Arcontes a cambio están agradecidos por la fortaleza y la protección que los miembros de esta Casa pueden proporcionarles.

Hay muchos entre sus filas que se pondrán en peligro por su equipo, como el Campeón Anafiel (La llamada de los Arcontes, 239), que lleva la palabra clave Provocar. Si una criatura tiene Provocar, sus adyacentes no pueden ser atacados por una criatura enemiga, lo que obliga a tu oponente a concentrar su fuego y te permite proteger a tus aliados más débiles. Mientras tanto, el humilde Monje Gris (La llamada de los Arcontes, 244) no busca gloria para sí mismo en la batalla, sino que utiliza sus poderes para ofrecer protección a sus aliados y sanar a aquellos que luchan noblemente.

Más allá de sus poderes defensivos individuales, las propias espadas que los caballeros empuñan son proyecciones de su voluntad, gracias al uso del precioso Æmbar que se extiende por todo el planeta. Sus habilidades solo están limitadas por la imaginación de quien las usa. Incluso armas como el Bláster Santificado (La llamada de los Arcontes, 233) tienen el poder de curar en lugar de dañar. Por ejemplo Ola Purificadora (La llamada de los Arcontes, 215) puede curar a todas las criaturas sin impedirte ganar Æmbar por lo aparentemente desinteresado de este acto.

Quizás uno de los mayores activos de la Casa Sanctum es Protectriz (La llamada de los Arcontes, 254), que encarna las más destacadas enseñanzas de la Casa Sanctum. Este caballero puede curar completamente a una criatura cosechando Æmbar, otorgando además al aliado sanado protección contra cualquier daño durante el resto del turno, ya sea por ataques enemigos o por el efecto de cartas. Sorprendentemente teniendo un corazón virtuoso, esta criatura puede ser más efectiva cuando se combina con aliados menos honorables. Protectriz puede proteger a las criaturas con la habilidad de captura, como Atracón (La llamada de los Arcontes, 81) y Mandria (La llamada de los Arcontes, 82) de Casa Dis, manteniendo el precioso Æmbar fuera de las manos de tu oponente. O bien, puede llevar esto un paso más allá si estás alineado con Casa Sombras, protegiendo a criaturas como Umbra (La llamada de los Arcontes, 314) y Noddy el Ladrón (La llamada de los Arcontes, 306), ya que continuamente mangan Æmbar de la reserva del enemigo. Después de todo, la Iglesia del Ojo Abierto requiere ofrendas para mejorar la vida de los mansos a través del Crisol.

Escudo de Justicia

En KeyForge cuando te dirijas al campo de batalla, querrás a los mejores caballeros del Crisol a tu lado. No importa el peligro, la Casa Sanctum defenderá a los justos y aniquilará a los malvados. Por supuesto, las definiciones de estos términos se dejan a criterio de los miembros de Sanctum, porque sus motivos son siempre honorables ... ¿no?


 

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