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KeyForge

El plan maestro

Un vistazo a la Casa Sombras en KeyForge: La llamada de los Arcontes

"Dame media oportunidad y te la robaré entera" - Carlo Phantom

En KeyForge, tú y el rival al que te enfrentes os convertís en Arcontes que luchan por las innumerables Cámaras ocultas repartidas por el Crisol, un planeta artificial en el centro del universo. Uniendo a tres de las Casas del Crisol, los Arcontes aspiran a formar poderosos equipos cuya fortaleza provienen de la cooperación y la coordinación.

Sin embargo, para alcanzar la victoria y desentrañar los secretos de las Cámaras, debes aventajar y superar a tu oponente en disputas de astucia y fuerza. Y cuando se trata de trucos y subterfugios, no hay mejores aliados que los elfos y el resto de criaturas de la Casa Sombras. Si para sobrevivir confías en su ingenio verás que los miembros de esta variopinta facción se especializan en la agilidad y el sigilo, habilidades que te pueden resultar muy valiosas en las batallas venideras.

Paso 1: Tener determinación

Los Arquitectos trajeron innumerables criaturas y civilizaciones al Crisol. Algunas se esfuerzan en preservar sus viejas costumbres, mientras que otras aceptan el nuevo mundo y se adaptan rápidamente para sobrevivir. Posiblemente nadie haya hecho más rápidamente este cambio que los elfos svarr que encontramos en pleno corazón de Casa Sombras. Los svarr son diminutos en tamaño, a menudo con menor poder, como podemos ver con Dienteplata (La llamada de los Arcontes, 311) y Carlo Fantasma (La llamada de los Arcontes, 298).

Esta falta de fuerza física podría parecer una limitación en los caóticos enfrentamientos de KeyForge, pero algunos de entre sus filas han encontrado formas de evitar estas limitaciones. El espectral Doble Sombrío (La llamada de los Arcontes, 310) puede proteger a sus adyacentes, asegurándose de que puedan reunir la mayor cantidad posible de Æmbar antes de que un enemigo los elimine del campo de batalla. Al margen de protectores etéreos, también una estrategia bien planificada puede eliminar por completo la necesidad de confrontación física. Por ejemplo, colocar una Trampa Cazabobos (La llamada de los Arcontes, 268) inflige 4 de daño a una criatura que no esté en un flanco y alcanza con 2 de daño a cada uno de sus adyacentes, todo ello sin poner en peligro a ninguna de tus criaturas.

Cuando se trata de enfrentamientos entre Arcontes, el lema de la Casa Sombras podría ser: golpéalos rápidamente, escapa velozmente. Personajes como Magda la Rata (La llamada de los Arcontes, 303) presentan la palabra clave Elusivo, que también encontrarás en muchas otras criaturas de Sombras. La primera vez que una criatura elusiva es atacada en cada turno, no recibe daño y no inflige daño al atacante. Si bien esta palabra clave hace vulnerable a la criatura al daño causado por otras palabras clave y habilidades de las cartas, esta rapidez de respuesta es una habilidad incomparable que puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Paso 2 : ???

Aunque los svarr componen gran parte de la Casa Sombras, sus gremios no son exclusivos. Cualquier humano u otra especie que pueda probar su valía son bienvenidos entre sus filas. Una vez que se han ganado la admisión a uno de los gremios, los miembros aceptan un curioso conjunto de reglas, al mismo tiempo desinteresadas y mezquinas. Pese a que un miembro del gremio sacrificará lo que sea necesario para proteger a su gremio, explotará la debilidad de cualquier forastero para sacarle el máximo partido. Este código ético se hace patente en la tecnología de la Casa Sombras, gran parte de la cual se "toma prestada" de otras Casas. Algunos de entre los svarr, como Umbra (La llamada de los Arcontes, 314), incluso han aprendido a reprogramar las hadas de la Casa Indómita, que se quedan a su servicio como ayudantes o mascotas.

Un uso para la tecnología de las hadas que probablemente no estaba entre las intenciones de los Arquitectos es el de Aguja Buscadora (La llamada de los Arcontes, 290), que inflige 1 daño a una criatura y al tiempo te da 1 Æmbar si tu objetivo es destruido. Si bien esto puede servir como golpe final para un enemigo, este artefacto también presenta una sinergia inesperada cuando se usa contra miembros de su propia Casa. Puedes emparejar este artefacto con Falsa Morena (La llamada de los Arcontes, 296) para destruirla una vez que ya la has usado para cosechar. Porque, en lugar de ser destruida, esta inteligente ladrona simplemente regresa a tu mano, donde puedes volver a jugarla de inmediato, siempre que Sombras sea la Casa activa. Y si también tienes un Sello de Velocidad (La llamada de los Arcontes, 293) a tu disposición, ¡incluso puedes hacer que entre a jugar preparada para cosechar de nuevo!

Paso 3: Benefíciate

Aunque, dada su propia y particular moral, los miembros de la Casa Sombras sospechan de cualquier forastero, es difícil rechazar a un Arconte. Su capacidad para comunicarse con cualquier ser en el Crisol es sumamente útil para establecer acuerdos, y cómo estos seres etéreos a menudo solo tienen una vaga comprensión de la idea de propiedad privada, no suelen ser demasiado críticos con los dedos largos de los svarr. Más bien, alientan a la Casa Sombras a entrenar a otros en el arte del hurto con la actualización Corredor del Ocaso (La llamada de los Arcontes, 316), y no tienen reparos en enviar a un hada para dejar caer un poco de Miasma (La llamada de los Arcontes, 275) en la bebida de un oponente.

Si la Iglesia del Ojo Abierto también está dispuesta a hacer la vista gorda a su trabajo menos noble, la Casa Sombras puede funcionar bien junto con los aliados de Sanctum, como el Campeón Anafiel (La llamada de los Arcontes, 239), que puede brindar protección a las criaturas más débiles mientras trabajan. Sin embargo, aunque los angélicos caba­lleros pueden brindar cierto grado de protección a los elfos, una alianza con los demonios puede ser una poderosa combinación. Es difícil para un ladrón robar Æmbar si no hay Æmber que robar, pero si estás aliado con la Casa Dis, puede usar un Mazo de Llaves (La llamada de los Arcontes, 66) para reconvertir la llave de un oponente en Æmbar y entonces hacer que Mendicante (La llamada de los Arcontes, 96) o tus compinches de Casa Sombras roben lo que quede.

Pero antes de que comiences a cosechar y a robar, querrás que uno de tus aliados de la Casa Sombras use el truco más viejo del mundo, Gato por Liebre (La llamada de los Arcontes, 267). Si tu oponente tiene más Æmbar cuando uses esta acción, puedes robar un Æmbar. Y entonces, mientras aún tengan más que tú, puedes robar uno más... y si eso otro más aún... porque ¿qué más dará un Æmbar menos? Para cuando tu oponente se dé cuenta de que su Æmbar se le está esfumando, los svarr estarán bien ocultos en las Sombras, esperando que llegue el momento de volver a atacar.

Código de honor entre ladrones

En KeyForge, los Arcontes pronto mandarán a sus equipos a la batalla, pero la fuerza bruta pasa a segundo plano después de la vital recolección de Æmbar, y no hay mejores aliados para esta tarea que los astutos ladrones de la Casa Sombras. Su dominio del sigilo y su capacidad para ejecutar robos encubiertos los convierte en inestimables aliados, pero la pregunta sigue siendo: ¿los gremios te ven como un amigo por el que darían la vida o son simplemente como una presa más?


 

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