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El estado de los LCG

Repasamos la situación de nuestros Living Card Games

Los Diarios de Diseño son un espacio para que los diseñadores de FFG se comuniquen directamente sobre los asuntos que les son cercanos o que más aprecian. Vamos a empezar con el equipo de juegos de cartas de FFG, que nos van a explicar la situación actual de los Living Card Games® desde su punto de vista.

Creemos que lo más correcto es comenzar con Android: Netrunner. Wizards of the Coast ha sido un socio fantástico durante los últimos seis años, y en Fantasy Flight Games estamos increíblemente agradecidos con ellos por dejarnos usar el sistema de juego que crearon. Sin embargo, y por mucho que hayamos disfrutado desarrollando Android: Netrunner, el contrato de licencia llega a su fin, y tenemos que anunciar que Android: Netrunner el juego de cartas llega a su fin.

Aunque Android: Netrunner se termina, seguiremos explorando los universos de Android, desde las calles de SanSan a las colonias de Marte, en futuros productos de Fantasy Flight Games.

También queremos dar a los jugadores algo más de perspectiva y una visión del futuro de sus juegos favoritos, y para eso vamos a hablar con los desarrolladores de los mismos para ver que tienen que contarnos. Como es lógico, las noticias sobre la licencia de Netrunner ha impactado al equipo de juegos de cartas, ha sido uno de nuestros juegos favoritos durante años y era muy popular, así que vamos a echarlo de menos.

Al mismo tiempo, somos conscientes de que este tipo de anuncios tienen repercusiones en todas las comunidades de nuestros LCG, y que los demás jugadores pueden preguntas y dudas sobre el futuro de esos juegos. Creemos que la información directa es mucho más sana que las especulaciones y rumores, así hemos acudido al Andrew Navaro, jefe del Estudio, Mercedes Opheim que está al frente de los juegos de cartas y a varios de los desarrolladores de nuestros LCG, para poder reunir un informe sobre el estado de los LCG.

Andrew Navaro y Mercedes Opheim nos darán una visión general y después nos centraremos en cada juego con sus desarrolladores.

Andrew Navaro y Mercedes Opheim, una visión general

Hace poco comenzamos a plantear nuevas iniciativas, como los mazos introductorios de Juego de Tronos, nuevos tipos de productos para Arkham Horror y Leyenda de los Cinco Anillos, una nueva estrategia de puesta a la venta para Leyenda de los Cinco Anillos y varias cosas más. Con esto intentamos evitar que exista un patrón para todos los juegos e intentamos encontrar maneras de que cada juego tenga su propia personalidad, en lugar de seguir el formato normalizado de los LCG que usamos en el pasado.

El caso de los seis packs en seis semanas de Leyenda de los Cinco Anillos es un ejemplo, hemos intentado que la salida de un nuevo ciclo se convierta en un evento. Cuando se anuncia un ciclo todo el mundo se emociona, pero es difícil mantener el interés durante un período de más de seis meses, así que decidimos darle la oportunidad a otra forma de hacerlo. En el caso de Leyenda de los Cinco Anillos, está el agravante de que los jugadores leales a una única facción no tienen mucho contenido en un pack, así que tener que esperar seis meses para construir tu mazo no es una opción. Y en general, este sistema de puesta a la venta ayuda a que la temática y mecánicas del ciclo lleguen a los jugadores antes de que salga el siguiente.

Vamos a seguir explorando y ampliando estas nuevas formas de presentar nuestros juegos, con la intención de aportar una cantidad suficiente de cartas para que el ambiente de juego se mantenga sano y en evolución, en el caso de los juegos competitivos, y en el de los cooperativos, para que los jugadores tengan nuevos objetivos a los que enfrentarse, y tenemos algunas sorpresas preparadas que de momento no podemos anunciar.

Leyenda de los Cinco Anillos con Brad Andres y Tyler Parrott

La salida del juego fue fantástica, fue un éxito en las Gen Con y también lo han sido los Koteis por todo el mundo. Nos alegra ver cómo ha impactado la participación de los jugadores en la historia del juego, las cartas escogidas en los mundiales ofrecen muchas posibilidades para demostrar que el sistema funciona. Los jugadores hacían planes, negociaban y creaban una estrategia, eso es todo un juego que existe dentro del juego y que evoca de forma única la ambientación de Rokugán.

Para el futuro inmediato tenemos el ciclo elemental, que se empezó a desarrollar cuando salió el juego, así que pudimos incorporar el éxito del juego entre los jugadores. También estamos muy interesado en el formato multijugador y estamos revisando la transición de la versión beta actual al formato final que tendrá. La historia va a evolucionar de forma significativa durante el próximo año y el honor y deshonor se va a convertir en algo mucho más importante en el juego.

También nos estamos centrando en la importancia de la lealtad al clan que tiene este juego, y es vital que nos aseguremos de que cada clan tiene un mazo divertido y viable para los torneos. El Unicornio está teniendo problemas a nivel competitivo y estamos trabajando para mejorar eso y también le estamos dando prioridad a mantener a los jugadores implicados mientras sale un producto nuevo.

Por supuesto, seguimos afinando las reglas e intentando simplificar las cosas que no son completamente necesarias, hacer que los duelos, por ejemplo, sean más cortos. La mecánica de la vocación es muy innovadora y funciona bien con la temática del juego, pero hay que revisar algunas cosas y hacer que funcione mejor.

Arkham Horror el juego de cartas con Matthew Newman

Lo mejor del año pasado fue ver cómo la gente consume el juego y lo usa, especialmente los packs de escenarios. Cuando salen, los jugadores no solo hablan sobre las cartas y las mecánicas de juego, también están metidos en la historia, analizando el escenario y especulando cómo será el siguiente, algo parecido a seguir una serie de televisión o de cómics.

La campaña de La era olvidada va a tener a los jugadores entretenidos durante bastante tiempo, y un nuevo tipo de producto como es Regreso a la noche de la fanática le da más rejugabilidad a la caja básica.

Nuestra intención es ir sacando más contenido y más rápido, además hay varias cartas que están presentes prácticamente en todos los mazos de los jugadores, así que también le estamos dando prioridad a mantener controlado el metajuego

Juego de Tronos el juego de cartas con Daniel Schaefer

Bandada de cuervos fue lo mejor del año pasado sin duda. El ciclo tuvo una buena aceptación por parte de los jugadores y varias de sus cartas tuvieron mucho impacto en el entorno de juego, haciendo que aparecieran nuevos tipos de mazos y que los jugadores cambiaran la forma en que consideraban el estado de la partida.

Para el futuro, tenemos los mazos introductorios, que creemos que son la forma perfecta para que los jugadores nuevos entren en el juego o que los jugadores más casuales participen más, y también una buena herramienta para que los jugadores veteranos y expertos la usen para presentar el juego a sus amistades.

También vuelven las sombras, una de las nuevas mecánicas de juego añadida a la segunda edición que más impacto tienen en el juego. Las sombras es una de esas mecánicas favoritas de la primera edición que generan nostalgia en los jugadores veteranos y que ahora también podrán disfrutar los jugadores de segunda edición.

Seguiremos trabajando con las herramientas que tenemos para equilibrar el entorno de juego y mantenerlo saludable, la lista de cartas restringidas es un buen ejemplo. La época de la primera edición dejó varios sistemas, como la rotación del juego, y es algo que estamos revisando para mantener viva la segunda edición.

El Señor de los Anillos el juego de cartas con Caleb Grace

El año pasado completamos las expansiones de saga con La Montaña de Fuego, con eso los jugadores pueden jugar la historia completa de principio a fin. Es fantástico ver cómo la gente se enfrenta al Anillo Único al final.

Tenemos bastantes cosas para el futuro. Los escenarios de la Comunidad presentan un formato completamente nuevo para jugar. La versión digital del juego está progresando enormemente, y es fascinante ver el juego que tan bien conoces convertirse en algo nuevo. Las tierras salvajes de Rhovanion ya está aquí, y con el ciclo que le acompaña, los jugadores podrán tener algunas de esas cosas que han estado pidiendo.

Vamos a seguir ofreciendo nuevo contenido, pero es todo un desafío ir sacando poco a poco los personajes que los jugadores quieren ver. En lugar de sacarlos todos juntos, tenemos que mantener algunos en reserva, así siempre hay algo por lo que esperar. No es nada fácil planear a quién sacar y, sobre todo, cuando.

Las campañas de las expansiones de saga han tenido mucho éxito y han sido bien recibidas, así que estamos dedicando bastante tiempo a pensar en cómo hacer algo más con esto.

La idea que se puede ver tras estas conversaciones es que cada juego se maneja de forma independiente. Eso es una poderosa forma de desarrollo, que permite al equipo de cada juego llevarlo de manera única sin estar obligado por lo que siempre se ha hecho antes.

Esperamos que os haya gustado este artículo, os haya aclarado algunas dudas o al menos la información os resulte útil de alguna forma.

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