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Arkham Horror: El juego de cartas

El corazón de los ancianos

Anunciamos el tercer pack de mitos del ciclo La era olvidada

El corazón de los ancianos es el tercer pack de mitos de la campaña La era olvidada para Arkham Horror: El juego de cartas. Un episodio en el que la acción se traslada a lo más profundo de la jungla, con nuevas cartas para mejorar tus mazos de investigadores y nuevos escenarios con múltiples desafíos que pondrán a prueba tu ingenio.

En El corazón de los ancianos vuelves a casa tras completar una expedición científica en las selvas tropicales del sur de México y descubres que tu última aventura ha hecho más mal que bien. Debes, por tanto, emprender un viaje que te llevará a los lugares más oscuros del planeta para enmendar tu error. Tras los acontecimientos del anterior capítulo, El límite del otro lado, dejas atrás la comodidad de la civilización y viajas a territorios más inexplorados y salvajes. Una vez allí puedes sentir el brillo de innumerables ojos que te observan al abrigo de las copas de los árboles. Como si fuera su manera de mostrar su oposición a que transites esos lugares, como si no quisieran que alcanzaras tu destino.

Tras varios días de lucha descubres la entrada de una enorme cueva, pero puedes presentir que hay algo que no va bien. Esos seis pilares que ves nada más entrar, con todas aquellas extrañas inscripciones… tu mente no para de repetirte que tú ya los has visto antes. ¿Son esas marcas una extraña forma de lenguaje? Un paso en falso puede dejarte encerrado en la cueva, pero ¿cuánto tiempo puedes permitirte investigar los pilares antes de que tus provisiones se agoten? Apenas tienes tiempo para decidirte, porque las amenazas de la jungla se ciernen sobre tu campamento base.

El corazón de los ancianos, así como los siguientes capítulos de la campaña La era olvidada, te traen nuevas cartas de jugador como refuerzo para que tu expedición avance. Si quieres sobrevivir largo tiempo lejos de la civilización, tienes que reclutar aliados de gran habilidad y expertos en distintos campos. Si juegas como Rebelde, puedes contratar a la arqueóloga Lola Santiago para que te ayude a desenterrar pistas. Además de aumentar tu intelecto y tu agilidad, puedes gastar recursos para descubrir una pista en tu ubicación. Los Místicos, por otro lado, pueden convocar a Olive Mcbride a la investigación usando sus habilidades para manipular el caos. Usar a esta poderosa bruja te puede beneficiar enormemente, pero también tener terribles consecuencias. Claro que sin riesgo no hay recompensa.

Si, como ves contar con aliados puede estar muy bien, pero ¿en quién confiar cuando no puedes fiarte de nadie? A la hora de la verdad solo puedes contar contigo mismo. Con suficiente espíritu y voluntad para sobrevivir, puedes completar esta misión aunque sea usando la carta de evento Contra viento y marea. Esta carta te permite revelar fichas de caos adicionales cada vez que realizas una prueba de habilidad con una dificultad superior a tu habilidad base. Por supuesto esta carta especial es útil siempre que te sientas superado en el juego, pero puede ser completamente imprescindible cuando el investigador es un recién llegado al juego, como Calvin Wright. Mientras que su fuerza de voluntad y sabiduría aumentan por cada daño recibido, el valor base de cada una de sus habilidades es cero. En estos casos una sola carta, Contra viento y marea, puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.

Un gran peligro nos acecha. Amenaza con consumir a la humanidad y en esta ocasión la culpa será tuya. Te toca salvar a aquellos a los que has puesto en peligro así que no te queda más remedio que aceptar el reto. Descubre los horrores que te esperan en la jungla y desvela los secretos de El corazón de los ancianos.


 

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