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El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas

El camino que hay que afrontar

El diseñador Caleb Grace nos habla sobre Las tierras salvajes de Rhovanion

La Tierra Media se ensombrece con la amenaza de la guerra mientras las fuerzas de Sauron se reúnen en Mordor. Las familias se rompen y la gente se queda sin hogar, pero no pierden la esperanza. Mientras exista oscuridad, siempre habrá héroes que se enfrenten a ella y luchen para conservar los lazos de la comunidad y la familia. Las tierras salvajes de Rhovanion es la próxima expansión deluxe para El Señor de los Anillos el juego de cartas, y en ella los aventureros tendrán que proteger y reubicar a un grupo de refugiados Haradrim que buscan asilo en las tierras salvajes tras desafiar a la autoridad de Mordor. Con todo lo que han visto en sus aventuras, esta misión puede parecer sencilla. Pero hace muchos años que no han pasado por estas tierras y han cambiado tanto como los propios aventureros.

La historia empieza en Remontando el Anduin con el grupo de héroes intentando llegar hasta El Viejo Vado para empezar su viaje. Esta tierra que antes les era familiar, se ha vuelto traicionera. Troles, Trasgos y otras criaturas malignas se mueven por los valles, e incluso antiguos enemigos han vuelto con fuerzas renovadas buscando venganza. Estas tierras ya no son seguras. Si sobreviven a la primera parte de su viaje, Perdidos en el Bosque Negro los adentrará en los bosques donde empezaron sus aventuras en la Caja Básica. La oscura influencia de Dol Guldur ha aumentado desde la última vez, y ahora se puede sentir por todo el bosque. Las dificultades aumentan cuando intentan encontrar puntos de referencia familiares, es imposible avanzar la misión hasta que no lleguen al objetivo de los Lugares clave. Lo que encuentren allí determinará dónde irán después. No tienen forma de saber dónde terminarán.

Si quieren sobrevivir a estas peligrosas aventuras, los jugadores van a necesitar todos los consejos que puedan conseguir. Y en esta ocasión el diseñador Caleb Grace comparte con nosotros su visión sobre Las tierras salvajes de Rhovanion para El Señor de los Anillos el juego de cartas.

Enviar a un explorador

Hace tres años, el equipo de diseño de El Señor de los Anillos el juego de cartas discutía el futuro del juego, y tomamos la decisión de explorar algunas de las partes menos conocidas del mundo creado por J.R.R. Tolkien. Fue un momento muy emocionante para formar parte del equipo de diseño de El Señor de los Anillos el juego de cartas. Estuvimos preparando dos años de contenido que llevaría a los jugadores lejos de la Tierra Media que conocían hasta lugares que la mayoría de nosotros nunca habíamos explorado en nuestra imaginación. Pero también sabíamos que al final de estas aventuras, los aficionados estarían listos para volver a una ambientación con la que están familiarizados, para disfrutar con esas cosas que al principio los atrajo hacia el juego. Tras años navegando y cruzando desiertos, Las tierras salvajes de Rhovanion es algo más que la búsqueda de un nuevo hogar para los Haradrim; es una vuelta al hogar para todos los aficionados de El Señor de los Anillos el juego de cartas.

El ciclo de los Haradrim llevo a los jugadores a las zonas más meridionales de la Tierra Media, y Las tierras salvajes de Rhovanion comienza tras los acontecimientos del ciclo de los Haradrim. Los héroes y sus aliados del sur han escapado de la sombra de Mordor, solo para descubrir que no son bienvenidos en Gondor. Así que comienzan un largo viaje hasta el Valle, donde esperan encontrar refugio para los Haradrim que los acompañan. El invierno se acerca con rapidez y los héroes temen que los sureños no sobrevivirán al peligroso viaje hasta el Valle con el frío, así que dejan a los Haradrim al cuidado de Galadhrim que acepta darles cobijo en el borde de Lorien hasta la primavera. Tras despedirse, los héroes empiezan su viaje hacia el norte siguiendo la ribera oeste del río Anduin en el primer escenario de la expansión, Remontando el Anduin.

Los primeros dos escenarios de Las tierras salvajes de Rhovanion son un homenaje a los dos escenarios que incluye la Caja Básica. El equipo de diseño había querido volver a los primeros encuentros desde hace mucho tiempo, y la historia nos había traído de vuelta a la misma región que los dos escenarios de la Caja Básica. Una vez más estaríamos viajando por el Anduin y atravesando el Bosque Negro, así que sabíamos que era el momento ideal para revisar esas cartas de encuentro. Creo que conseguimos algunas ideas realmente divertidas.

En cuanto a la posibilidad de construir nuevos mazos, Las tierras salvajes de Rhovanion presenta una buena cantidad de cartas que giran en torno al rasgo Valle, y que pueden combinarse en un mazo sólido con el que jugar. El desarrollador Matt Newman, durante las pruebas de juego, incluso llegó a montar un mazo Valle solo con las cartas de Las tierras salvajes de Rhovanion y el ciclo posterior, y funcionaba muy bien.

Lo que hace que el rasgo Valle sea único es cómo te recompensa por jugar cartas vinculadas en los aliados. Brand hijo de Bain aumenta la voluntad de los personajes Valle con una carta vinculada, y te permite robar una carta cuando juegas una carta vinculada en un personaje Valle que no tenga una. Esto sirve para equilibrar la desventaja de necesitar cartas vinculadas para activar las habilidades de los aliados.

Bardo hijo de Brand también sirve para alimentar el mazo al permitirle pagar por Objetos vinculados de cualquier esfera. Esta habilidad aumenta considerablemente la cantidad de vinculadas que puedes incluir en el mazo, y su segunda habilidad te permite recuperar algunos de esas cartas vinculadas cuando el personaje que las controla deja el juego.

Diseñar Las tierras salvajes de Rhovanion supuso grandes desafíos. Cuando empezamos su desarrollo, había más de cien escenarios diferentes en el juego, cada uno con un gancho único. Teníamos que profundizar más y pensar con más intensidad para crear algo innovador para cada nueva aventura.

Cuando te enfrentas a este tipo de desafío, te ves tentado a retorcer las mecánicas de juego cada vez más, pero descubrimos que los escenarios que más se disfrutaban eran a menudo los más directos que ofrecían mucha rejugabilidad. Así que nuestro objetivo con Las tierras salvajes de Rhovanion era conseguir aventuras novedosas sin sobrecargar a los jugadores con reglas nuevas. Creo que eso es justo lo que hicimos, y creo que los jugadores van a disfrutar con lo que hemos hecho.

Una de las cosas que más me entusiasman de esta nueva expansión deluxe es que los jugadores veteranos puedan disfrutar al visitar de nuevo las tierras salvajes y que vean lo lejos que ha llegado el juego desde la salida de la Caja Básica en 2011. Creo que los jugadores van a disfrutar al ver antiguas cartas de encuentro en una nueva versión, y creo que van a divertirse con las nuevas mecánicas que hemos incluido en esta expansión.

También me entusiasma la idea de que los nuevos jugadores escojan Las tierras salvajes de Rhovanion como su primera expansión deluxe. Las nuevas cartas de jugador de esta expansión hacen que sea fácil construir un buen mazo centrado en el rasgo Valle y vinculadas, y las nuevas aventuras son divertidas y desafiantes.

Aventurarse a partir

Con toda esta información que hemos recogido, los jugadores estarán preparados para viajar por las tierras salvajes y embarcarse en una aventura que realmente es la de ellos. Reúne al grupo de héroes, protege a tus aliados y encuéntrales un nuevo hogar en Las tierras salvajes de Rhovanion.


 

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